Adapter Contre le Chaos à Thennla (1)


Voici quelques notes sur la manière dont j’ai adapté la campagne Contre le Chaos (Book of Quests) à l’univers de Thennla. 

SPOILER : toute l’intrigue de Contre le Chaos (Book of Quests) est révélée !


Introduction

Contre le Chaos est une campagne assez complexe qui se déroule dans un univers plutôt simple et générique, d’ambiance épées & sorcellerie, qui a été créé pour l’occasion : La Contrée (The Realm). La magie y est rare et la sorcellerie, interdite, est réservée aux grands méchants. À l’inverse, Thennla est un monde « antique-fantastique » très riche (cf. Rivages de Korantie, L’Empire taskien, Sorandib, Le Tribut des Arakulines et les articles de Simulacrum), principalement inspiré par les civilisations méditerranéennes de l’âge de fer, mais qui contient aussi une multitude d’autres influences : orientale, byzantine, celte, etc. Toutes les formes de magie de Mythras y sont représentées et même enrichies, notamment la sorcellerie. Sous une forme ou une autre, la magie jour un rôle important dans la vie quotidienne de tous les peuples thennlans.
Naturellement, j’ai cédé à la tentation de faire jouer une campagne de cet acabit dans Thennla. Ce qui suit reflète mes choix personnels et, si j’espère qu’ils seront utiles à d’autres maître de jeu, ils ne constituent qu’une possibilité parmi d’autres. Notamment, un maitre de jeu très porté sur le réalisme culturel préférera ne pas assimiler la Contrée à la Korantie.
Comment jouer la campagne Contre le Chaos dans l’univers de Thennla ? La réponse n’est pas évidente, car, si la Contrée est un cadre de jeu simple et générique, on se rend vite compte que des éléments d’arrière-plan, cruciaux pour l’histoire, sont disséminés tout au long des sept scénarios de la campagne.
J’ai rapidement exclu la possibilité de « plonger » la Contrée telle quelle dans l'univers Thennla, quelque part dans une des nombreuses régions vides de la carte du monde, éloignée de toute influence, car, en faisant cela, on perdrait tout le bénéfice de la richesse de Thennla. Une greffe de ce genre serait assez simple à réaliser, mais risquerait fort d’être artificielle, à moins de réécrire toute l’histoire des relations entre la Contrée et toutes les autres nations de Thennla !
C’est dans la voie exactement inverse que je me suis lancé. Puisque nous avons à notre disposition une description détaillée de l’Empire korantien et de ses environs, c’est la Korantie qui se substituera à la Contrée. La tâche sera forcément complexe, car il faudra entremêler les histoires des deux mondes, convertir les dieux de la Contrée en leurs équivalents thennlans plus ou moins fidèles et faire de même pour les cultes et les organisations. En revanche, la différence entre les thèmes Sword & Sorcery et antique-fantastique ne m’a pas paru problématique : la vie quotidienne des personnages se déroulera dans l’ambiance korantienne, et l’aspect sombre des scénarios de Contre le Chaos ne fera qu’augmenter le traumatisme provoqué par les évènements de la campagne. La magie est plus présente dans Thennla que dans la Contrée, mais le premier chapitre de Contre le Chaos précise que la campagne est tout à fait jouable dans ce cas. La seule contrainte est que la sorcellerie doit être rare et honnie, voire inexistante, afin de la réserver aux principaux adversaires de la campagne. Cela tombe très bien, puisqu’en Korantie, la sorcellerie est interdite par décision impériale depuis plus de 200 ans.

Points-clés de la campagne

Commençons par rappeler les points clés de la campagne. Jédakiah, un sorcier maléfique servant une ancienne divinité chaotique appelée la Mère du Chaos, cherche à devenir un dieu et à conquérir la Contrée.

Objectifs de Jédakiah

  1. Pour devenir un dieu du Chaos, Jédakiah doit réunir les artéfacts nécessaires à son rituel d’apothéose.
  2. Pour conquérir la Contrée, il doit rassembler une armée et déclencher une guerre civile.

Plan d'action de Jédakiah contribuant à l’objectif n° 1

  • Enlever la fille du seigneur Drystan (une « beauté pure » doit être sacrifiée pendant le rituel)
  • Trouver le calice du Chaos dans les ruines du temple de la Mère de la Terre (nécessaire au rituel)
  • Défendre l’Arbre du Chaos situé dans la forteresse de l’Enfant ténébreux (nécessaire au rituel).

Plan d'action de Jédakiah contribuant à l’objectif n° 2

  • Complot destiné à prendre le contrôle du roi Muyr pour semer le chaos et déclencher une guerre civile dans le pays.
  • Complot contraignant la duchesse den Solisti à approvisionner l’armée de Jédakiah en armes et en matériel de premier choix.
  • Création secrète d’une armée d’hommes-bêtes dans la base ophidienne du promontoire de Yaguélan.
  • Rassemblement des tribus barbares garthari pour qu’ils participent à la guerre et fournissent le gros des troupes
  • Alliance avec les tribus de batraciens du Marais Coassant (des alliés mineurs).

Moyens et alliées de Jédakiah

  • Les ophidiens, une ancienne race d’hommes-serpents « civilisés » secrètement présente dans le pays depuis des siècles, qui vénèrent la Mère du Chaos.
  • Les barbares garthari qui lui servent d’hommes de troupe.
  • Des hommes-bêtes créés magiquement par la sorcellerie des ophidiens.
  • Les batraciens, une tribu d’hommes-crapauds du Marais coassant.
  • Divers agents, humains ou non, à sa solde disséminés dans tout le pays.
  • Une forteresse qui lui sert de quartier général sur le pic de la Tisserande, dans les monts Gartharis.
  • La sorcellerie chaotique.

Adversaires de Jédakiah

  • Les personnages.
  • L’Ordre de la Vérité, une organisation vouée à la protection de la Contrée.

Choix généraux

Emplacement géographique

La Contrée n'existe pas en tant que telle. Les aventures se déroulent en partie en Korantie continentale et en partie en Brotomagie. Le promontoire de Yaguélan et la tour de l'Enfant ténébreux se trouvent au coeur des monts ozyriens. Bien que proche de la Korantie, cette colossale chaine de montagnes forme une zone inaccessible et inhospitalière, que le peuple korantien, tourné vers la mer, ignore depuis des siècles.

La Mère du Chaos

Dans la mythologie de Thennla, la Mère du Chaos est un titan originel. Il y a plus de 500 ans, elle apparait dans le monde matériel avec ses minions et envahi la Brotomagie, qui était alors occupée par des tribus de barbares thennaltais, les Garthari. Les ophidiens la suivent et installent leurs bases dans les monts ozyriens. C’est le début des guerres du chaos.

Sayalis et les guerres du Chaos

Alors que la Mère du Chaos sème la désolation en Brotomagie, l'empereur korantien se décide à intervenir pour éliminer la menace à ses portes. Sayalis, un paladin du culte solaire de Lanis mène les troupes. Une partie de la population locale de Brotomagie accueille favorablement l’armée korantienne et s'allie avec elle, mais d’autres, trop corrompus par la Mère du Chaos, résistent et finissent par être repoussés au coeur des monts ozyriens ou sont massacrés. Ceux qui restent sont les ancêtres des Brotomagiens tels qu'on les connait aujourd'hui.

La sorcellerie

Dans la Contrée, on rencontre la sorcellerie à deux reprises : la sorcellerie des scientistes-sorciers ophidiens et la sorcellerie de la Mère du Chaos de Jédakiah. Je choisis de représenter la sorcellerie de la Mère du Chaos est représentée par la compétence d'invocation Sorcellerie Chaotique. Brasilas, le sorcier maléfique évoqué dans la mini campagne des Rivages de Korantie, sera un pratiquant de cette sorcellerie. La sorcellerie des ophidiens est très peu utilisée dans la campagne, mais, en cas de besoin, je suggère d’utiliser les traditions de sorcellerie du Haut-Peuple présentées dans l’Île monstrueuse, notamment les collèges des Trames Insondables de Xeeth, des Malformations de Maldweb et des Interdictions Inflexibles de Phnom.

Jédakiah

Jédakiah est né en 1160 dans une cité korantienne (peu importe laquelle) et c'est un sorcier descendant d'une tradition de sorcellerie chaotique. Dans la première partie de sa vie, il a secrètement parcouru le monde à la recherche de toutes les sources de savoirs possibles lui permettant d'augmenter ses connaissances et son pouvoir. Il lui est arrivé à plusieurs reprises d’assassiner le mage isolé duquel il était l’élève. C’est bien sûr en Assabie qu’il a appris le plus, même s’il a fréquenté les très rares sorciers qui pratiquent encore secrètement en Korantie, malgré l’interdiction impériale.

Cultes et organisations

Les divinités de la Contrée sont remplacés par leurs équivalents approximatifs dans le panthéon korantien :
  • Xalgith est remplacé par Sabatéus
  • Aliya est remplacée par Sheylo
  • Sormund est remplacé par Kos et parfois Torthil. Comme le suggère Rivages de Korantie (p. 96), Kos est le plus farouche ennemi du Chaos. Ses adeptes disposent de puissants miracles supplémentaires pour lutter contre lui : Arracher l'Âme, Barrage Spirituel, Contrecoup, Lance de Vérité, Vision de l'Âme.
  • Ménissa, peu utilisée dans la campagne, est remplacée selon les besoins par Orayna ou Lanis.
  • La Mère de la Terre est Theyna, la déesse cosmique de la Terre adorée par tous les Thennaltais et notamment les Brotomagiens. C'est donc un grand temple de Theyna que Sayalis fit construire.
  • Le dieu renégat Rémanos est remplacé par Palaskil, divinité des tempêtes adorée simultanément par les Korantiens et les Thennaltais.
  • Feyr, non utilisé dans la campagne, est ignoré.
Le culte de la Mère du Chaos est utilisé tel quel. Pour convenir au contexte magique plus riche de Thennla, certains sectateurs disposent de sorts de magie populaire, par l’intermédiaire de la compétence Rites (chaotiques), voire de miracles, pour les adversaires les plus puissants (mais cela doit rester rare, car la Mère du Chaos est encore faible).
L'ordre de la Vérité est principalement remplacé par le culte solariste de Lanis et, accessoirement, par d'autres cultes du panthéon Korantien.

Gartharis

Les barbares garthari sont d'origine thennaltaise et peuplent les monts ozyriens. Les Korantiens civilisés ont conscience de l'existence de quelques tribus de barbares sauvages vivant dans les montagnes, mais ne les considèrent pas comme une menace majeure. Ils sous-estiment grandement leur nombre et leur capacité de nuisance. Les Garthari sont organisés en tribus qui pratiquent des traditions animistes. La plupart de ces traditions ont été perverties depuis longtemps par la Mère du Chaos, qui a défait Ozyrus, le Grand Esprit de la montagne sur le plan spirituel. D’autres tribues, résistent encore à cette influence, mais plus pour longtemps.

Hommes-Bêtes, ophidiens et batraciens

Inchangés.

Lieux importants

  • Lurien devient Thyrte (point de départ de la campagne).
  • Cylder devient Borissa (lieu des Ombres derrières le Trône)
  • Port-Boréal devient Tersippa (point de départ vers le temple enseveli du Calice du Chaos)
  • Senholme est une petite bourgade brotomagienne, située sur la grand-route à mi-chemin entre Ramassa et Clairlac.
  • Port-Ponant devient Sarestra (lieu de la Malédiction de la Comtesse)
  • Nyren devient Éraklé (point de départ de l'Attaque du promontoire de Yaguélan)

Chronologie augmentée de la Korantie

En bleu, les évènements que j’ai ajoutés en provenance de Contre le Chaos.

Année — Événement
1 — Les ancêtres des Korantiens quittent la Méthélie et commencent à coloniser le littoral de Taygus.
112-217 — Les Guerres des héros : cette période de conflit constant entre aristocrates fournit la matière des grands classiques de la poésie épique korantienne.
228 — Après une décennie de conquêtes, Koïbos I, roi de Korantis, se proclame empereur des Korantiens et patriarche du culte de Lanis.
480 — L’influence de la Mère du Chaos pénètre dans le Monde matériel et pervertit les tribus primitives en Brotomagie. Les ophidiens installent leurs bases dans monts ozyriens.
703 — Les Korantiens fondent leur première colonie ultramarine en Kipsipéran.
705-720 — Les Guerres du Chaos : l’empereur intervient en Brotomagie. Sayalis le Brillant défait la Mère du Chaos et devient roi de Brotomagie, qui devient un protectorat impérial.
720-870 — Règne de Sayalis le Brillant en Brotomagie.
851 — Construction du Grand Temple de Theyna, la Mère de la Terre, dans les monts ozyriens.
936-938 — Aristentorus d’Hypata accomplit la circumnavigation de l’Océan intérieur.
987 — L’empereur Entékos I fait construire une bibliothèque à Yaristra : elle jouera un rôle clé dans la préservation de la culture korantienne après l’engloutissement de Korantis.
1000 — En Brotomagie, les pouvoirs de fertilité la Mère de la Terre s’affaiblissent, poussant certains à se tourner vers le Chaos. Le culte de la Mère de la Terre intègre partiellement des pratiques chaotiques. Le royaume de Brotomagie sombre lentement dans la déliquescence.
1002 — L’empereur Enkilos II interdit la sorcellerie.
1003 — Premier établissement dans la péninsule aspalienne, à Kéba.
1019 — Fondation de l’Empire taskien.
1020 — Le héros korantien Zartos fonde une cité ultramarine à Jandekot, sur le site d’un comptoir, et la nomme Zarendra.
1034 — Zartos est tué lors de sa tentative de conquête de la terre sauvage de Fierla, souvent surnommée Terre de Zar de nos jours en son honneur.
1051 — Chandanar devient roi de Borissa. Le duc Lucius de Vestrikina se marie avec Artésia, acolyte du temple de Theyna. La Brotomagie devient une myriade de fiefs plus ou moins indépendants.
1055 — Engloutissement de Korantis : la capitale est totalement détruite. Les Korantiens accusent les Jekkarines et leur magie d’être les responsables du désastre.
1056 — Artésia a des visions de la résurgence du Chaos. Chandanar découvre le calice du Chaos chez les ophidiens. Corruption du Grand Temple de Theyna, la Mère de la Terre. Effet catastrophique sur les alentours. Chandanar fonde le royaume Rouge.
1057 — Le mariage de Zygas Taga à la déesse-lune Jekkara aligne l’empire taskien aux Jekkarines, les ennemis traditionnels des Korantiens.
1058 — Chandanar déclare la guerre aux ophidiens, qui se retranchent définitivement dans leurs forteresses montagneuses. Chandanar éradique les cultes de la Cour Céleste de Borissa.
1061 — Kipsipsindra devient une monarchie duale et rejette l’autorité de l’empereur Koïbos XVIII.
1072 — Le synœcisme aspalien : quatre petits États de la péninsule aspalienne s’unissent pour former la Tétrapolis aspalienne afin de mieux résister à l’extension de la cité voisine de Kéba.
1078 — Le duc Lucius se marie avec Artésia, une acolyte de la Mère de la Terre, qui a des visions de sa déesse renversant le Chaos. Lucius en fait faire une mosaïque.
1082 — Une alliance des cités-États d’Himéla et d’Agissène, conduite par des paladins impériaux, renverse Chandanar et détruit ses combattants hybrides du Chaos. Son esprit est enfermé dans sa couronne. Le Grand Temple de la Mère de la Terre, corrompu par le Chaos est enseveli dans un éruption volcanique déclenchée par les adorateurs restés fidèles à Theyna.
1086 — L’empereur korantien fonde une nouvelle capitale, Hilanistra.
1091 — Nouvelle cité créée à Mersine à la suite d’un achat de terres par le roi de Zathis.
1098 — La guerre des Confins : l’Empereur envoie de l’aide aux chefs de Brotomagie pour qu’ils résistent aux incursions des forces jekkarines soutenant la fondation de Ramassa.
1111 — Le Trône de saphir est récupéré.
1125-36 — La Guerre marangienne : les Korantiens repoussent plusieurs vagues d’invasion de chefs thennaltais venus de Marangie. Ils obtiennent une victoire décisive lors de la bataille d’Oster.
1135 — Des mercenaires et des migrants thennaltais sont autorisés à s’établir en territoire korantien en échange de leur adhésion aux coutumes et aux lois korantiennes. Ils fondent la cité de Nysil.
1160-63 — Guerre entre Taskiens et Korantiens pour le contrôle de Camtri, une contrée thennaltaise. Le Simulacre de Fer défait les Korantiens et leurs alliés, et Camtri devient peu après une province taskienne.
1164 — Révolution démocratique en Himélie, alors que le mouvement orayniste proclame le suffrage universel pour tous les citoyens, sans distinction de propriété ou de richesse.
1196 — La Guerre des vergers : les Borissiens échouent dans leur tentative de restaurer un gouvernement aristocratique à Himéla.
1205 — Borissa convertit le comptoir de Thyrte en colonie.
1207 — Le roi marangien de Timolay se soumet aux Taskiens.
1209 — Le héros Kalacho d’Agissène conquiert Valos. Fondation de la Ligue korantienne à Bosippa.
1210 — Kalacho refuse de devenir dictateur à vie de la Ligue korantienne et prend sa retraite.
1214 — Un seigneur d’origine barbare nommé Redanger arrive depuis les mers et voyage jusqu’à Hilanistra pour annoncer que l’ancienne colonie de Zarendra-en-Jandekot existe toujours et proclamer sa loyauté envers l’Empire. Le général Mencios retrouve la couronne des anciens rois de Borissa.
1215 — L’année en cours.

Adaptation de Caravane

Ce scénario d’introduction ne demande presque aucune adaptation.

Concept

Mannun, un agent de Jédakiah, teste l’effet dévastateur d’un hybride du chaos.

Personnages

  • Jhonen est un membre laïque de la guilde de Sabatéus
  • Utuk est un nomade eskar exilé.
  • Mannun est un chamane garthari, vénérant la Tisserande (la Mère du Chaos)
  • L’hybride du Chaos est inchangé.

Lieux

  • Torsen est un village à proximité de Clairlac
  • Ayelevez est placé au pied des collines de Trilus, à la verticale au sud de Tersippa.

Adaptation de Sous les Eaux sombres

Comme la précédente, cette aventure demande peu de travail d’adaptation.

Concept

La fille d’un seigneur local est enlevée par un agent de Jédakiah qui s’est allié avec une race primitive de batraciens.

Personnages

  • Drystan est un seigneur brotomagien local, en bons termes avec les autorités thyrtaines, notamment le seigneur Skelfus.
  • Sa femme Chloris est une dryade, prêtresse de Theyna. Son locus est un arbre centenaire situé au coeur du domaine de Drystan.

Lieux

  • Senholme est une petite ville brotomagienne, sur la grand-route reliant Thyrte à Ramassa.
  • Le domaine du seigneur Drystan est situé après les pics d’Ormsfeld, en Brotomagie, au sud de la grand-route.
  • Le marais Coassant est plus au sud, dans la forêt de Sarde.

Adaptation des Ombres derrière le trône

C’est le scénario qui demande le plus gros effort. Je suggère aux MJ désirant intégrer Contre le Chaos dans leur propre univers de commencer leur travail par ce scénario, le reste sera du gâteau.

Concept

Sauver le roi Muyr, qui est possédé par un esprit ancien grâce à une manipulation de Jédakiah. L’esprit maléfique est hors de contrôle, y compris de Gul-Azar, l’agent local de Jédakiah.

Choix généraux

La portée de l’histoire est réduite. Je choisis de ne pas faire de Muyr un empereur korantien ni le descendant de Sayalis, sinon les répercussions de sa possession et de sa mort seraient trop complexes à gérer. Muyr est l’actuel archonte dirigeant l’une des plus grandes cités-États de Korantie : Borissa. Je choisis Borissa en raison de son attitude historiquement militariste et impérialiste. Je suppose que la Constitution de Borissa se situe à l’extrémité « autoritaire » du spectre des constitutions des cités-États de Korantie. Depuis que la couronne a été retrouvée, Muyr s’est proclamé « roi » de Borissa et a annoncé vouloir rétablir la « puissance de la cité ».

Arrière-plan historique

Sayalis et les guerres du Chaos

  • Arrivée de la Mère du Chaos dans Taygus — La Mère du Chaos est un titan originel, personnifiant la corruption et la destruction. Il y a plus de 500 ans, la Mère du Chaos envahit la Brotomagie, alors occupée par des tribus de barbares sauvages, notamment les Garthari. Les ophidiens la suivent et installent secrètement leurs bases dans les monts ozyriens. Les autorités taskiennes soupçonnent fortement son culte d’avoir entretenu les guerres de l’Unification en Tarsénie, par des manœuvres et des complots.
  • Sayalis et les guerres du Chaos — Les guerres du Chaos ont lieu lorsque l’empereur korantien décide d’intervenir en Brotomagie pour éliminer la menace à ses portes (il joue le rôle de l’  « Empire oriental »  évoqué dans Contre le Chaos). Sayalis est un paladin brotomagien élevé au rang de héros solariste du culte de Lanis. Une partie de la population s’allie avec les Korantiens, tandis que les Garthari sont repoussés au cœur des montagnes ou massacrés. Ceux qui restent deviennent les Brotomagiens tels qu’on les connait aujourd’hui. Sayalis devient roi de Brotomagie. Le pays prospère. Les Garthari sont oubliés dans leurs montagnes.

Le règne de Chandanar

  • Arrivée au pouvoir de Chandanar — Chandanar est un ancien roi de Borissa, qui a embrassé la cause du Chaos juste après la destruction de Korantis. L’Empire, brisé, ne put rien pour l’en empêcher, du moins au début.
  • Le royaume Rouge de Borissa — Chandanar fonde un régime autocratique, violent et tourné vers le Chaos. Il s’attaque aux ophidiens qui l’avaient manipulé. Cependant les ophidiens ne sont jamais révélés en masse en Korantie. La tyrannie de Chandanar et son « royaume Rouge » durent plusieurs dizaines d’années, pendant lesquelles les Borissiens vivent sous une loi de fer d’inspiration chaotique.
  • Mort de Chandanar — Finalement, une alliance de cités-États menée par des paladins impériaux attaque Borissa. Chandanar est vaincu et emprisonné dans sa propre couronne par Énéas Entéléas, grand prêtre de Lanis. La couronne est enterrée dans les monts ozyriens, en territoire garthari, et oubliée.

Personnages

  • Le roi Muyr du Val devient l’archonte principal Muyr de Borissa, autoproclamé roi de Borissa.
  • Gul-Azar est d’origine thennaltaise et il le cache. Son clan a été massacré par les borissiens. Il a fait un long voyage en Assabie où il a changé de nom et appris l’alchimie.
  • La princesse Alynor du Val devient la duchesse Alynor de Mégara, Mère de la Cité, et reste la sœur de Muyr.
  • Le seigneur Athanax est un noble borissien possédant un important domaine à la frontière est du territoire borissien et il commande un bataillon patriotique. C’est un vétéran et un héros de la guerre valosienne, qui a commandé le contingent borissien. Dagmar Brisetarge était sous ses ordres.
  • Dagmar Brisetarge est un officier vétéran des guerres valosiennes. Lui et ses hommes ont combattu sous les ordres d’Athanax lors de la conquête de Valos.
  • Kardesh Girouette est inchangé.
  • Ulgan et Sorsta sont librement remplacés par n’importe quels représentants des cultes borissiens pouvant fournir aide et informations aux personnages. Personnellement, j’ai utilisé :
    • le syndic Claudius, de la guilde marchande de Sabatéus.
    • la sibylle Amalthée de Borissa, du culte mystique de Lasca Veltis.
    • le culte de Lanis de l’enclave impériale borissienne, représenté par Entos de Kalyste, commandant de l’enclave, Argos de Malthe, son administrateur général et Hexosios, prêtre de Lanis.

Évènements récents

  • Découverte de la couronne — La couronne du Vieil Empire devient la couronne du royaume Rouge de Chandanar. Elle a été retrouvée par le général Mencios, qui est un héros borissien, ancien paladin et archonte polémarque. Muyr la présenta comme une relique sacrée et la posa sur sa tête par orgueil. Il fut possédé immédiatement. L’une des premières décisions de Muyr fut de modifier la constitution et de rétablir une monarchie « éclairée » à Borissa.
  • Réaction des cultes — Au début, la plupart des cultes ont considéré la proclamation de Muyr comme un évènement superficiel. Le culte d’Anayo a été le premier a être rapidement perverti par l’influence chaotique de Muyr et de Gul-Azar, tout comme la garde personnelle du palais, renommé pour l’occasion « garde royale ». Le culte de Sabatéus s’est accommodé des changements législatifs, mais se préoccupe de plus en plus de la hausse déraisonnable des taxes. Le culte de la déesse tutélaire de la cité est la dernière institution qui est encore capable de s’opposer au pouvoir de Muyr.
  • Fuite d’Alynor — La duchesse Alynor de Mégara est la Mère de la Cité et la sœur de Muyr. Son départ de la ville est un signe funeste qui n’échappera pas à la sibylle de Borissa, ainsi qu’à Mencios et Dagmar si les personnages le leur révèlent.
  • Les attaques des Garthari — Descendus des monts ozyriens, les barbares déclenchent des attaques de plus fréquentes aux frontières des territoires de Borissa et de Vestrikina. C’est en fait Muyr qui pilote ces attaques, en coordination avec Jédakiah. Son objectif est de déclencher une guerre avec la cité-État de Vestrikina.
  • Capture d’Athanax — Le seigneur Athanax est un noble borissien, vétéran des guerres valosiennes, installé dans un domaine fortifié à la frontière avec le territoire de Vestrikina. Profitant des attaques de barbares qu’il a lui même organisées, Muyr l’accuse de complaisance avec les Garthari. De même, il accuse Vestrikina de s’être allié avec barbares pour affaiblir Borissa. Muyr a pris soin que les attaques évitent opportunément Vestrikina et les troupes d’Athanax pour mieux les accuser.
  • Risque de guerre — Après la capture d’Athanax, qui sera jugé à Borissa, Muyr a l’intention de donner l’ordre aux troupes borissiennes de marcher sur Vestrikina. Vestrikina ayant quant à elle demandé l’aide d’Himéla et d’Agissène, qui ont répondu en envoyant des troupes, une guerre civile est sur le point de se déclencher, ce qui est exactement l’objectif de Jédakiah. La Ligue korantienne a prévu de réunir d’urgence à Valos si les choses ne s’arrangent pas.

Réaction après la découverte du complot

  • Réaction des autorités impériales — Jusqu’à présent, l’Empereur était trop occupé avec la Ligue korantienne et l’Empire taskien pour s’intéresser sérieusement aux changements politiques à Borissa. À la fin du scénario, si les personnages réussissent à défaire Muyr et Gul-Azar, les paladins de l’enclave impériale interviendront en plaçant Borissa sous protectorat impérial temporaire, en attendant la tenue de nouvelles élections et la reconstruction d’un pouvoir constitutionnel. Les personnages recevront alors l’aide et les remerciements du culte de Lanis. Optionnellement, cela peut-être une bonne occasion de créer des tensions avec la Ligue korantienne qui ne voit pas d’un bon œil une telle ingérence autoritaire du pouvoir impérial. La ligue possède des forces à proximité de Borissa (celles qui ont été envoyées pour défendre Vestrikina). Si Dagmar Brisetarge a joué un rôle actif dans la défaite de Gul-Azar, il demandera à participer au gouvernement provisoire, en tant que représentant de la Ligue korantienne.
  • Avertie par la sibylle, Alynor revient quelques jours plus tard et reprend son rôle de Mère de la Cité au soulagement de tous : les miracles annuels de protection vont pouvoir être renouvelés.
  • Athanax et Mencios sont déclarés héros de Borissa. Le culte solariste envisage de faire des restes de Mencios (tué pendant l’aventure) le point focal de la future enclave impériale de Thyrte, lorsque la ville sera devenue une cité-État. Le peuple n’est informé que partiellement des évènements.

Borissa

J’ai utilisé la superbe carte de Cylder de Contre le Chaos, avec les changements suivants : 
  • Le palais est le centre du pouvoir où se réunissent les archontes et le conseil de la cité. Il est adossé aux temples d’Anayo, de Kos, de la déesse de la cité et de Veltis. C’est aujourd’hui la résidence de Muyr et de Gul-Azar.
  • Le temple des Quatre devient un ensemble de temples dédiés à Thortyl, Sémordis et Tarankis, entourant la place des Dieux.
  • Le temple de Sabatéus est dans le quartier marchand et le temple de Pyrolus dans celui des quais.
  • Amalthée, la sibylle de Borissa, est présente dans un temple dédié à Lasca Veltis.
  • La place des Rois devient la place du Trident (avec une énorme sculpture en forme de trident au centre de la place), qui est le symbole de Borissa.
  • La chôra de Borissa s’étend sur environ 80km de rayon.

Voilà, c’est la fin de cette première partie. N’hésitez pas à me laisser vos commentaires !

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