Idées de scénarios et de campagnes pour Thennla

Prinz Slasar, un contributeur de la communauté allemande de Mythras, a réalisé une excellente liste de graines de scénarios pour Thennla. Outre qu'elle rappelle la richesse et la variété des situations que Thennla propose, cette liste n'est rien de moins qu'un ambitieux programme de travail pour tous les maîtres de jeu et auteurs de Thennla !

Texte original : Stefan Matthias Hückel (Prinz Slazar) – Traduction : Stéphane Salmons (Aristentorus)

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Le monde de Thennla propose beaucoup d’idées de scénarios et de campagnes. Les accroches suivantes s’inspirent directement des suppléments officiels et sont rassemblées en un seul petit document qui s’adresse principalement aux maitres de jeu. Les joueurs ne devraient pas le lire, car il révèle de nombreux secrets. Pour en profiter, il est recommandé de bien connaitre le monde de Thennla et d’avoir lu les livres qui ont été publiés. Son but est de fournir au MJ de nombreuses idées de scénarios et de campagnes en les orientant vers les éléments les plus captivants et les plus remarquables de Thennla.

Campagnes et scénarios pour la Korantie et ses routes maritimes

  • Depuis deux décennies, une confédération de pirates contrôle la côte nord-est de Jandekot et menace les routes maritimes. Les personnages peuvent-ils conclure une alliance avec son puissant chef ou pousser la faction à se disloquer ? Sont-ils impliqués dans le commerce orc des esclaves, dont tous les fils convergent vers Kaspéran ?
  • Le seigneur de la mer des Kapoliens règne depuis longtemps d’une main de fer. Mais l’heure du rituel secret au cours duquel le Père et la Mère de l’Océan choisissent un prétendant et lui confie la tâche de tuer le souverain actuel pour prendre sa place approche à nouveau. Les Korantiens du continent et ceux des rivages ont l’interdiction d’assister à cet événement. Mais que se passerait-il si les personnages assistaient secrètement au rituel et parvenaient à influencer son issue éminemment politique ? Les conséquences seraient drastiques pour l’avenir du nord de l’Océan.
  • Explorez l’intérieur de Fierla, l’île aux dinosaures. Chassez les sauriens ou découvrez les secrets des Slargr !
  • La Brotomagie est une région tampon entre deux civilisations ennemies. C’est une terre tranquille et paisible peuplée de Thennaltais, dont les chefs ont conclu des pactes avec des nymphes et d’autres créatures éthérées. Des bouleversements peuvent agiter la Brotomagie et avoir des conséquences sur l’équilibre instable du pouvoir sur le continent ? Quelle est la position des éthérés ?
  • Depuis peu, les idylliques Terres ensoleillées subissent des attaques de plus en plus nombreuses de la part des chasseurs d’esclaves orcs. Les personnages pourront-ils protéger durablement ces terres enchanteresses de la menace occidentale ?
  • Au sud, les côtes de la jungle d’Uxmal regorgent de biens et de trésors exotiques. Malheureusement, une reine-prêtresse règne sur son peuple cannibale et les étrangers sont sacrifiés sur d’étranges temples pyramidaux. Uxmal contrôle même les côtes orientales avec ses navires de guerre manoeuvrés par des zombies. Quels secrets le plateau froid et glacé qui s’élève au centre de la jungle dissimule-t-il ?
  • L’île de Valos a une importance stratégique et c’est une poudrière. Pendant sa courte histoire, plusieurs peuples de différentes cultures y ont laissé leur empreinte. C’est notamment la capitale de la Ligue korantienne, l’alliance politique qui fait concurrence à l’empereur de Korantie. Si les Korantiens ont pu écraser les colonies kapoliennes de pirates issues des forces d’occupation précédentes, certaines implantations demeurent. Parmi les pirates kapoliens circule une rumeur selon laquelle leur chef a fui vers le royaume barbare de Marangie. Et s’il revenait avec l’appui de la plus puissante nation thennaltaise pour reprendre le contrôle de Valos ? Les conséquences seraient catastrophiques pour l’équilibre des pouvoirs. Quel rôle décisif les personnages pourraient-ils jouer ? Seront-ils du côté des Korantiens, des Taskiens, des Marangiens ou des Kapoliens ?
  • Chaque année, une flotte commerciale assabienne de taille modeste, mais lourdement armée et enchantée, prend la mer pour Jandekot. Elle rapporte vers l’Orient civilisé des produits de luxe comme l’ivoire et des merveilles encore plus extraordinaires. Cette année, l’entreprise fait face à une menace majeure. Il s’agit peut-être de pirates, d’un soulèvement tribal, de corsaires korantiens ou d’événements surnaturels déclenchés par un commanditaire secret. Qu’est-ce que les personnages ont à voir avec tout cela ?
  • L’île de Dariscur, qui est la source du fameux bois magique flottant, est depuis longtemps un assemblage de tribus hostiles sans autorité centrale. Depuis peu, les Assabiens et les Korantiens ont pris pied sur l’île et s’affrontent pour essayer de contrôler les autochtones. Les vainqueurs auront accès aux sources de bois flottant et pourront donner à leur propre flotte un avantage déterminant.
  • La théocratie jekkarine, avec ses prêtresses lunaires qui contrôlent la lune de Thennla ancrée au-dessus de leur capitale, demeure un mystère pour le reste du monde. Les étrangers ne sont autorisés que dans l’enclave commerciale de Lyortha (et celle de Ramassa) : le reste du Jekkaride leur est interdit. Les personnages pourraient être des espions ayant pour mission d’infiltrer le Pays de la Lune pour découvrir les visées politiques des prêtresses lunaires. L’enjeu est de taille, car la théocratie jekkarine est l’ennemi mortel de la Korantie (les sorcières lunaires ont provoqué la Cataclysme qui a englouti une bonne partie de l’empire) et elle coopère avec l’Empire taskien. Et que se cache-t-il dans les terres désolées de Méthélie, cette région regorgeant de hors-la-loi et de magie, qui est le pays d’origine des Korantiens ?
  • Les Albirs sont depuis toujours de puissants et loyaux mercenaires au service des Assabiens. Sans leur soutien, l’hégémonie assabienne sur les routes maritimes serait tout simplement impossible. L’actuel roi des Albirs est âgé et sa succession est imminente. Que faire si son successeur est fatigué de rendre service aux Assabiens et voyait un autre avenir pour le peuple albir ? Les Albirs n’ont pratiquement aucune ressource sur leur île, craignent la mer et servent les Assabiens. Une campagne héroïque pourrait consister à libérer le peuple Albir de sa servitude pour le mener vers un destin glorieux. Les Korantiens pourraient être des alliés…
  • Kipsipsindra est la principale plaque tournante des routes commerciales korantienne du nord, car elle assure la stabilité de la route maritime est-ouest. Une dyarchie pérenne composée de deux maisons royales dirige la région : l’un des deux rois règne sous la protection du dieu du vent, l’autre sous celle du dieu du soleil. D’importants changements se produisent dans cette région, qui pourraient déchirer le tissu politique. Des prêtres influents ou des guerriers fanatiques du dieu solaire sont sur le point de soumettre les serviteurs des tempêtes. Le conflit a de vastes ramifications : l’empereur korantien est en soi le plus haut représentant du culte solaire. Il est temps pour ses guerriers d’élite, les paladins, de se rendre sur place pour maintenir la suprématie korantienne dans une bataille pour le soleil. Quelle est la position du culte maritime korantien, dont le dieu est l’ennemi juré du souverain des vents ? Et que pensent les dieux eux-mêmes de ce conflit ? De quel côté se trouvent les personnages ?
  • Assise sur le trône du Lion, Tursiba, la reine du Morkesh, est l’une des personnes les plus importantes de Thennla. Le Morkesh est vassal de l’empire taskien et il abrite l’un des ports les plus importants du commerce océanique. Ce territoire est donc au cœur d’un enjeu de pouvoir. Que prépare la Lionne ? L’empire taskien la flatte-t-il suffisamment pour qu’elle offre à l’empereur un accès à l’Océan intérieur ? Ou cèdera-t-elle plutôt à l’influence des marchands assabiens qui veulent également prendre le contrôle d’un autre grand port océanique ? Comment les Korantiens vont-ils se comporter avec la Lionne ? Et quelle place prendront les personnages dans ce dilemme politique ?
  • La cité-État de Méros présentée dans le livre de règle de Mythras se trouve également dans Thennla, où elle se nomme Mersine. Il s’agit d’une colonie korantienne située en territoire thennaltais, dans le puissant royaume barbare de Zathrum. Zathrum est un allié de la Korantie et a participé à la bataille pour le siège religieux d’Oster contre les Marangiens thennaltais. Mais Zathrum est aussi la porte d’entrée vers les terres septentrionales de Thennla, et son roi a conclu des accords commerciaux avec les peuples nordiques de ces régions sauvages. Que se passerait-il si les Marangiens désiraient maintenant conquérir Zathrum plutôt que les territoires taskiens ? S’ils étaient guidés par un héros ayant réuni les clans et marchant vers le nord avec un soutien surnaturel ? Pour les guerriers de Mersine vénérant le dieu taureau Mycéras, l’heure serait alors venue de prendre les lances, de requérir le soutien de la mère patrie korantienne et de réaffirmer leurs alliances avec les peuples du nord. Les Marangiens sont de redoutables ennemis et l’aide des personnages serait précieuse dans la bataille de Zathrum. À moins que les personnages ne soient eux-mêmes thennaltais et qu’ils aient décidé de conquérir le royaume ? Car celui qui contrôle Zathrum contrôle le nord du Thennla, et celui qui contrôle le nord de Thennla a une chance contre l’Empire taskien.
  • Que va-t-il se passer maintenant que la colonie perdue de Zarendra a été redécouverte dans les jungles de Jandekot ? Le dirigeant actuel de la colonie est un fidèle vassal de la Korantie qui a récemment réussi à briser la tyrannie de son père. Mais les anciens fidèles de son père ont soif de vengeance et planifient la destruction du nouveau régime encore fragile. La colonie est un acteur clé du commerce et de l’exploration en Jandekot. De quel côté se trouvent les personnages ? Pourraient-ils avoir besoin du soutien de l’extraordinaire peuple de la jungle ? Quels secrets se cachent vraiment dans cette immense zone de jungle ?
  • Qu'arrive-t-il quand on quitte l’Océan intérieur par les Embruns, le vaste détroit entre les continents, et que l’on navigue vers l’Océan extérieur qui entoure les terres de Thennla ? On dit qu’après lui se trouve le Bout du monde, que l’Océan extérieur n’est pas navigable et que ses secrets dépassent l’entendement humain. Un lieu d’aventure parfait pour des personnages épiques !

Campagnes et scénarios pour l’Empire taskien

L’Empire taskien offre également diverses possibilités de campagnes et de scénarios. Dans la suite, je vais me concentrer sur des campagnes à vocation régionale. Mais il est aussi possible d’y jouer des histoires plus génériques.

Jetons tout d’abord un coup d’œil aux types de campagnes possibles dans l’Empire taskien :

Campagne basée sur les cultes
(cultes impériaux, cultes ésotériques, cultes secrets)

L’Empire taskien comprend une multitude de cultes différents, aux statuts variés.

Si vous aimez les campagnes qui tournent autour des cultes et de leurs intrigues, des machinations politiques, des conspirations, des affrontements entre les dieux, tous les ingrédients sont déjà là.

Dans une campagne impériale, les cultes constituent généralement une bonne source d’aventure, car le mystère et les secrets sont une partie essentielle de la religiosité taskienne.

Dans l’Empire taskien, plusieurs cultes et organisations ont des objectifs contradictoires qui menacent l’empire de l’intérieur et de l’extérieur :

  • Le culte vampirique de Vyako, dont les membres sont avides de pouvoir. 
  • Le culte de la lumière de Basat, dont les adeptes sont recrutés pour constituer une armée de morts. L’objectif mystique du culte est de ramener à la vie tous les membres décédés du culte et de prendre le contrôle à un moment donné. 
  • Les rois-chamanes de la vallée du Beshor, qui ont le pouvoir sur le grand fleuve et peuvent inonder les terres. 
  • Les guerriers du culte des Hradori, qui ne sont rien d’autre que des chasseurs de fantômes et de morts-vivants. 
  • Et puis il y a les cavaliers shengs aux frontières de l’Empire…

Campagne militaire

Une autre forme possible de campagne est la campagne militaire.

Chaque citoyen tarsénien doit servir dans la milice au cours de sa vie, et les Brigands, c’est-à-dire l’infanterie légère impériale (ILI) ou les piquiers d’Ashkor, ont besoin de recrues courageuses. Les personnages peuvent tous être des soldats de la même unité.

Il existe plusieurs zones d’opération, fronts et points chauds dans l’Empire, où vous pouvez situer votre campagne militaire. Les personnages commencent jeunes et gravissent les échelons militaires au fur et à mesure de leur développement. Ils découvrent des terres étrangères et traitent avec les personnages centraux de l’Empire. Un exemple d’une telle campagne militaire se trouve dans Age of Treason — The Iron Simulacrum pour Legend. Cette campagne n’a pas été republiée pour Mythras.

Campagne basée sur les cultes tarséniens d’apaisement

Lorsque Tarsen, le mythique fondateur de la Tarsénie, a défini le panthéon officiel de son peuple, il a pris soin d’en exclure de nombreuses entités. Depuis, des dieux et des esprits inférieurs régionaux ou locaux, indomptés depuis toujours ou qui s’éveillent depuis peu, provoquent des troubles et des désastres. C’est pourquoi il existe dans l’empire des cultes dits « d’apaisement », dont le rôle principal est de calmer ces entités, de les endormir ou de négocier avec elles.

Les personnages font tous partie d’un tel culte et doivent voyager d’un lieu à un autre au nom de l’Empire pour traiter ces problèmes surnaturels locaux.

Ces missions sont particulièrement difficiles dans les zones frontières contestées, où le territoire et ses dangers sont inconnus. Un exemple de ce genre de scénario est La Colère de Khakun (inclus dans le supplément L’Empire taskien), qui met en scène un immense esprit des montagnes au cœur de l’Extrême-Tarsénie.

Campagnes coloniales

L’Empire taskien est en expansion et, comme souvent dans Thennla, c’est une nation récente.

Des hommes et des femmes audacieux prennent la direction des confins de l’Empire, achètent des terres et tentent de s’installer pour développer les régions frontière. Ils sont confrontés à une adversité extrême : tribus barbares, monstres, dieux et esprits indomptés, sans compter tous les dangers naturels des étendues sauvages.

De tels projets exigent que plusieurs spécialistes travaillent ensemble, de sorte que tous les personnages auront quelque chose à faire. Par exemple, un prêtre du dieu de la terre Hoonvel sera utile, car ses miracles permettent de dissimuler les récoltes aux pillards, de labourer le sol efficacement grâce à des gnomes (élémentaires de la terre) et d’engraisser le bétail plus rapidement.

Une région possible pour une telle campagne est encore celle de l’aventure La Colère de Khakun, notamment la zone autour de Ralmyra. De nos jours, cette région est tout aussi recherchée que dangereuse.

Pèlerinages et les personnages religieux

Dans l’Empire taskien, la religion se pratique souvent de manière personnelle. Bien qu’il existe de nombreux cultes organisés, un personnage peut développer une relation personnelle avec son dieu sans appartenir à un culte. Il devient alors un dévot capable d’exhorter des miracles et d’obtenir des dons divins. Chaque temple ou lieu saint offrant un accès à des savoirs, des dons et des miracles différents, les pèlerinages, qui conduisent les dévots à travers tout l’Empire taskien, sont au cœur de cette pratique.

L’arc narratif du pèlerinage est pratique pour les joueurs qui désirent incarner des dévots adeptes d’une religion personnelle. Il sert à la fois d’accroche à l’aventure et de moyen pour développer le personnage. Pour étendre leurs pouvoirs et servir correctement leurs dieux, les personnages sont en effet obligés de beaucoup voyager. En outre, aucun culte local ne les retient au même endroit.

Intrigues politiques à la cour de l’Empereur

Ceux qui aiment les intrigues politiques et les campagnes basées sur la conquête du pouvoir apprécieront le supplément L’Empire taskien. Il détaille la structure du pouvoir impérial et les objectifs personnels de chacun des acteurs politiques d’envergure.

Les personnages peuvent faire partie de la cour impériale, voire incarner les gouvernants décrits dans le livre.

Rébellions contre l’Empire

Si vous préférez jouer contre l’Empire, les campagnes de révolte ou de rébellion offrent plusieurs options.

Parmi les plus passionnantes :

La rébellion des Thennaltais – Les personnages incarnent des Thennaltais (plus précisément, des Marangiens) qui veulent reconquérir leur territoire perdu. Il y a sept ans, les soldats impériaux ont conquis puis occupé la capitale thennaltaise de Timolay, pris le contrôle des pâturages du Camtri et repoussé les Thennaltais dans les étendues sauvages. C’est une époque de grands bouleversements et de révolte pour les Marangiens, et donc pour les personnages. En Marangie, les problèmes sont nombreux : les clans sont hostiles et désunis, la capitale est occupée et dirigée par un souverain fantoche, les soldats impériaux patrouillent partout et beaucoup de Camtriens sont apostats. La dernière retraite des Marangiens, et donc le cœur actuel du monde thennaltais, est le saint siège d’Oster, qui sert désormais de capitale provisoire. Les personnages devront unir les tribus et les clans, libérer l’ancienne capitale et protéger Oster d’une invasion. Si l’Empire taskien est un ennemi puissant, les Thennaltais ne sont pas pour autant dénués d’atouts : leur connaissance des étendues sauvages est supérieure à celle des Taskiens, et Theyna, la Mère de la Terre, ainsi que Palaskil, le dieu des tempêtes et de la guerre, sont de leur côté. Au nord, le puissant royaume barbare de Zathrum pourrait aussi devenir un allié. En outre, les forêts marangiennes abritent de puissants esprits et même des divinités mineures (par exemple Voka et ses loups surnaturels) dont les pactes pourraient être renouvelés. Les tombeaux marangiens contiennent certainement de puissants artéfacts du passé, mais il faudra se frayer un chemin à travers le territoire occupé par l’ennemi et affronter les périls des tombeaux. Vous trouverez de plus amples informations sur la Marangie dans le scénario Le Tribut des Arakulines.

Haran et ses fermiers rebelles – Haran est un point sensible de la vallée du Beshor et des deux royaumes de Yegusaï et de Zagre situés de part et d’autre du Grand Fleuve. Lorsque Yegusaï fut annexé par l’Empire, la population de la ville d’Haran se révolta contre l’autorité taskienne. La réaction de l’Empire ne se fit pas attendre : la ville fut détruite, les terres environnantes dévastées (elles sont aujourd’hui inexploitables), et la population réduite à la servitude. Les Haranais ne peuvent pas adhérer au culte de l’Empereur et nombre de leurs droits sont restreints. Les paysans essaient de fuir Yegusaï pour rejoindre le royaume de Zagre en traversant le Beshor, mais ils sont traqués et, bien souvent, ramenés à Haran. Dans une telle campagne, les personnages sont des Haranais assujettis appartenant à un réseau de conspirateurs qui planifient un nouveau coup d’État. Cette fois encore, les Assabiens et les nomades du désert apporteront leur soutien. Comme Yegusaï est sous contrôle impérial, le royaume de Zagre sera plus impliqué que la première fois. La situation est explosive, car les rois beshorites contrôlent le miracle d’inondation grâce auquel Beshor, le dieu du fleuve, irrigue toutes les terres. Les deux rois de Yégusaï et de Zagre disposent de ce pouvoir.  Que se passerait-il si les rebelles parvenaient à influencer le dieu-fleuve éternel, à tuer ou capturer le roi de Yegusaï ou à altérer le rituel annuel d’une autre manière ? En l’absence d’un rituel annuel conforme, l’assèchement de la vallée aurait des conséquences catastrophiques sur la fertilité de toute la région et plongerait la population dans la famine. À l’inverse, quelles seraient les conséquences d’une inondation totale ? Ainsi, celui qui contrôle le fleuve contrôle l’ensemble du territoire.

Autres idées et accroches d’aventures

Les chasseurs de fantômes et exorcistes beshorites – Les habitants de la vallée de Beshor jouissent d’un grand respect dans l’Empire, car les Taskiens ont souvent recours à leurs prêtres-chamanes pour les exorcismes et les problèmes surnaturels. Des personnages de la vallée du Beshor peuvent donc facilement être intégrés dans une campagne taskienne. On peut même imaginer une campagne focalisée sur un groupe de personnages beshorites qui parcourent le pays en tant que chasseurs de fantômes et exorcistes de démons. Les guerriers hradori du culte beshorite possèdent des pouvoirs contre les morts-vivants, les vampires et les esprits et seraient probablement utiles dans ce cadre.

Le culte du démon vampire Vyako – L’un des cultes secrets illégaux de Tarsénie s’articule autour du démon vampire Vyako, qui a pour objectif de devenir un dieu. Les différents chapitres du culte opèrent clandestinement et indépendamment les uns des autres. Les membres qui s’élèvent dans la hiérarchie peuvent se transformer en vampires et toucher du doigt la véritable promesse du culte : atteindre l’immortalité. Dans l’Empire, rechercher l’immortalité est un crime de haute trahison, car seul l’Empereur peut vivre éternellement. Le culte vampirique de Vyako est donc l’un des plus grands ennemis intérieurs de l’État. Les personnages peuvent tout autant être des ennemis du culte ou bien en être eux-mêmes des adeptes.

Cercles funéraires et Gomorg – Les cercles funéraires sont l’une des institutions les plus importantes de l’Empire. Ils veillent à ce que leurs membres bénéficient d’une sépulture appropriée conforme aux rites tarséniens. Souvent, les clubs funéraires rassemblent aussi des rançons pour libérer des membres de leur captivité. Chaque citoyen taskien a tout intérêt à rejoindre un cercle funéraire pour protéger son âme. Une âme qui n’a pas bénéficié du rituel correct lors des funérailles court le risque d’être légitimement revendiquée par Gomorg, le dieu des enfers avide et dévoreur de toutes choses, qui la gardera en captivité pour l’éternité. Un thème propice à un scénario ou même à une campagne : peut-être un cercle funéraire est-il noyauté par des conspirateurs (du culte de la lumière de Basat ou du culte vampirique de Vyako par exemple), ou bien l’âme d’une personne importante est-elle tombée entre les griffes de Gomorg et les personnages doivent-ils voyager jusque dans le monde inférieur des Mille-Enfers pour la libérer du démon. Les personnages pourraient également être chargés par un cercle funéraire de libérer un de ses membres qui est captif de ses ennemis ou de réunir une rançon et remettre une rançon à cette fin. Le thème des cercles funéraires recoupe aisément d’autres thèmes associés à la mort dans l’Empire taskien comme le culte des vampires, l’immortalité et le risque associé de haute trahison, et le culte ésotérique de Basat, l’ennemi juré de Gomorg.

Valets de sorts – La profession de valet de sorts offre des possibilités d’aventure. Une femme esclave appartenant à un sorcier assabien et exerçant comme valet de sorts a été achetée pour devenir la servante d’un dirigeant impérial. Comme l’esclavage est interdit dans l’Empire, elle doit le servir pendant un certain temps avant de pouvoir recouvrer sa liberté. Ce que le nouveau maitre ne sait pas, c’est qu’elle est toujours liée au sorcier assabien par amour ou pour d’autres raisons, et que, par le biais de son ancienne esclave, le sorcier a gagné un accès aux ressources et au réseau social des hauts dirigeants de l’Empire. Les conséquences peuvent être fâcheuses. Les personnages doivent résoudre ce problème et peut-être servir de médiateurs entre les sorciers assabiens et les dirigeants impériaux. Et que veut la femme valet de sort elle-même ?

Commerce de la soie – Le sultanat de Jelhaï est réputé pour ses pratiques maléfiques, mais c’est aussi l’unique pays producteur de soie. Les personnages peuvent avoir pour mission de protéger une caravane de soie. Ou peut-être ont-ils maille à partir avec la dangereuse organisation secrète La Main noire de Jelhaï ? Il est aussi possible que l’Empire cherche des alternatives à la soie et le sultanat, qui est très sourcilleux sur son monopole, n’apprécie pas du tout cette démarche.

Sorandib – La ville aux merveilles est un cadre d’aventure entier en elle-même ; voir le supplément Sorandib.

Les cités en ruine du Korazoon – Le désert du Korazoon dissimule un passé glorieux. Au cœur du désert, dans les ruines cachées par les innombrables dunes, les vestiges des temps anciens attendent les aventuriers. Voilà de belles occasions de faire des découvertes, des voyages et des aventures dans les donjons.

Contrebande d’orge lunaire – La céréale magique de la théocratie jekkarine est une marchandise de contrebande populaire dans l’Empire taskien. Les personnages peuvent devoir démanteler un réseau de contrebande ou, à l’inverse, être eux-mêmes les contrebandiers. Pour des personnages taskiens, c’est une excellente occasion d’entrer en contact avec le mystérieux royaume de la Lune.

Pilleurs de tombes en Marangie – Les personnages sont des pilleurs de tombes qui se rendent dans la région assiégée de Marangie pour explorer des tombeaux dans des conditions difficiles. Des trésors, des artéfacts et des dangers mortels attendent ces maraudeurs.

Bons points de départ

La taille de l’Empire taskien peut-être intimidante quand il s’agit de décider où démarrer une aventure. En dehors des villes centrales évidentes et de Sorandib, les endroits suivants sont particulièrement appropriés :

Pryjarna est la ville frontière qui marque l’entrée du désert du Korazoon : des nomades du désert, des routes militaires qui traversent le désert, des caravanes de chameaux, le siège du culte de la lumière de Basat. L’endroit parfait pour les aventures dans le désert.

L’endroit idéal pour faire connaissance avec le monde militaire est Ashkor, où l’armée impériale établit son campement d’hiver. Les nombreux divertissements et festivités disponibles sont aussi autant d’occasions pour les personnages de s’y rencontrer. Ashkor possède un grand port et un accès à la mer intérieure.

Les joueurs qui veulent fricoter avec des magiciens peuvent commencer à Felsang, qui est le bastion de la sorcellerie taskienne, avec notamment une grande école de magie.

Mérat, la cité des artistes et des esthètes, a une saveur complètement différente. Une fois par an, un grand festival en l’honneur de la déesse Méraï s’y déroule, auquel participent des artistes de tout le monde civilisé. Peut-être les personnages y sont-ils aussi présents ?

Dans le nord de Thafna, Abdéra est également un bon point de départ pour une campagne. La cité barbare fortifiée sert de lieu de rassemblement pacifique où se déroulent les échanges commerciaux et où se forgent les alliances. C’est l’endroit idéal pour réunir un groupe de personnages de différents peuples, car la ville est cosmopolite et paisible. Le nord est une région d’aventure avec, par exemple, le Falsikund non civilisé et ses fréquentes catastrophes naturelles.

Défis épiques (Korantie)

Faiblesse de l’empereur korantien – La Korantie est un grand et vieil empire en déclin depuis 150 ans, qui apparait aujourd’hui plutôt comme une entité culturelle homogène et non comme un empire organisé. Koïbos, son jeune et dynamique empereur, veut inverser ce déclin, stabiliser la Korantie et lui rendre sa grandeur d’antan. Mais la tâche est difficile, car à part son titre, il n’a pas grand-chose pour le faire respecter. Au mieux, les colonies korantiennes d’outre-mer sont encore vaguement liées à l’empire, mais souvent elles ont rompu toutes leurs attaches officielles, et, au pire, elles ont été conquises ou détruites. Le supplément Rivages de Korantie fournit de nombreuses indications sur la manière de développer une campagne passionnante à partir des lacunes de l’empereur. Les personnages aideront-ils l’empereur à reprendre le pouvoir et à bouleverser la situation politique de la Korantie ? Peut-être dans une période de grande menace ?

Paladins impériaux – Les personnages vont-ils se ranger du côté de l’empereur korantien et devenir ses vassaux ? Peuvent-ils prétendre à rejoindre les paladins impériaux, un groupe de guerriers dotés de capacités magiques, mais qui est actuellement affaibli ? Seront-ils capables de redécouvrir des compétences oubliées, comme la capacité à monter les légendaires griffons, et de reformer une unité d’élite qui fera briller le nom de la Korantie ? Voyageront-ils jusqu’à l’Océan pour récupérer les art&facts de l’apogée de l’empire, qui se sont perdus en mer pendant le Cataclysme ?

Nouvelle puissance océanique – Le culte de Pyrolus, le dieu korantien des océans, a été tellement affaibli par le Cataclysme, que sa mythologie et ses miracles, mais aussi sa mission, ont évolué. Autrefois puissant culte des océans, dont les prêtres étaient capables de dominer les vents océaniques, l’organisation est maintenant affaiblie et ses capacités sont très limitées. Comme ce sont aujourd’hui les marins d’Assabie et des autres empires qui naviguent sur les mers, établissent de nouvelles colonies, et grignotent chaque jour un peu plus l’hégémonie korantienne sur le monde, aider le culte de Pyrolus à retrouver son ancienne gloire est à l’évidence une entreprise épique. Cependant, ce pourrait être le facteur décisif dans la lutte que se livrent les nations maritimes. Mais que se passera-t-il si le culte korantien devient trop puissant et que les autres cultes jalousent son pouvoir ?

Défis épiques (Empire taskien)

Les joueurs qui préfèrent jouer une campagne épique pour le bien de l’Empire taskien ou du monde de Thennlas dans son ensemble trouveront quelques suggestions ci-dessous.

Au plus haut niveau de l’Empire taskien, un conflit interne émergera de trois manières distinctes, mais associées :

L’empereur veut accéder à la divinité – L’objectif primordial de l’Empereur est d’atteindre l’immortalité pour devenir un dieu. Que se passera-t-il si l’Empereur accède effectivement au statut divin ? Les conséquences seront profondes pour l’Empire et l’ensemble de Thennla.

Plans secrets du Simulacre de Fer – L’empereur a délégué à un énorme golem métallique animé le soin de régner sur l’empire en tant que vice-roi. Le Simulacre de Fer est le chef de l’armée impériale, mais il poursuit secrètement des objectifs qui lui sont propres. Il envie les mortels pour leur humanité et veut devenir lui-même de plus en plus humain. En même temps, il craint que l’apothéose de l’empereur sonne le moment de sa destruction. C’est pourquoi le Simulacre de Fer cherche lui aussi le moyen de devenir immortel, ce qui constitue une trahison au regard de la loi taskienne. Dès maintenant, le Simulacre planifie ce qui va se passer après la disparition de l’Empereur afin de sécuriser l’Empire avec les armées impériales qu’il commande. Que se passerait-il s’il décidait de faire marcher ses forces sur l’ensemble de Thennla ?

Dirigeant du culte de TheshMaresh Martek est le chef du culte de Thesh, le dieu impérial du feu et de l’artisanat, et c’est le troisième homme le plus puissant de l’Empire. Il a autrefois aidé à la création du Simulacre de Fer et il contrôle l’un des cultes les plus importants de l’empire depuis la capitale Taskay. Après la disparition de l’Empereur, Maresh prévoit de s’emparer du pouvoir pour lui-même et de régner depuis la capitale. S’il est responsable du bon fonctionnement du Simulacre de Fer, il ne peut pas prendre le pouvoir directement, car il doit d’abord s’assurer de contrôler l’armée impériale qui est dirigée par le Simulacre de Fer.

Secret du Simulacre de Marbre – Le Simulacre de Marbre est une sorte de prototype développé avant la création Simulacre de Fer. Mais le golem a souffert d’un orgueil démesuré et a été réduit en miettes lors d’une opération militaire ratée. Ce qu’il est advenu des restes de ce simulacre n’est pas tout à fait clair. Certains affirment qu’il est tombé entre les mains de l’ennemi, c’est-à-dire les Assabiens, les Beshorites et les barbares du désert, d’autres disent qu’il a disparu dans les sables du désert. Il y a quelques années, un aventurier a retrouvé des fragments du Simulacre de Marbre dans le Korazoon et les a remis au petit cercle de personnes autour du Simulacre de Fer. Que sont devenus les restes du Simulacre de Marbre ? Le Simulacre de Fer prévoit-il de retrouver et de réassembler les fragments ? Différents peuples sont-ils en possession des différents fragments ? Que se passera-t-il lorsqu’un si puissant golem sera réassemblé ? Malheureusement, plus personne ne possède officiellement les compétences nécessaires pour recréer ou même restaurer une telle merveille. Il fut autrefois fabriqué à Sorandib, mais la cité prodigieuse est aujourd’hui dans un état avancé de délabrement et de ruine. Comme la ville et ses artisans fournissent cependant toujours à l’Empire taskien des armes à feu et d’autres spécialités rares, l’empereur veille à ce que personne ne puisse contrôler Sorandib. Que va-t-il se passer si le Simulacre de Fer ou quelqu’un d’autre explore les ateliers magiques de Sorandib et les remet en fonctionnement ?

Autres suggestions

Ville de Bandaknar – La capitale des nomades montée est polluée et infestée de rats, c’est la ville la plus sale du monde, à la puanteur inimaginable. Elle est située sur le fleuve Noir, dont il vaut mieux ne pas boire l’eau. Mais ce colosse maléfique est aussi le cœur battant du commerce des chevaux dans tout le monde connu. Une ville dégoûtante, polluée, qui ressemble à Nadsokor.

Bateaux volants et sous-marins – Que diriez-vous d’un voilier qui peut naviguer à travers les nuages ou qui peut descendre sous l’océan ? C’est possible en utilisant astucieusement des élémentaires comme les sylphes et les ondines. De tels véhicules sont également nécessaires pour explorer le Vieux Korantis, l’ancienne capitale impériale aujourd’hui engloutie. Peut-être est-il même possible de voyager ainsi vers la Lune ou d’autres corps de la voûte céleste ?

Les minotaures de Thennla – Les minotaures de Thennla ont un statut intéressant, à mi-chemin entre des monstres et des saints. Contrairement aux minotaures du cadre de jeu de Méros (livre de règles de Mythras), ceux de Thennla sont des êtres solitaires, trop peu nombreux pour développer une structure sociale. En raison de leur caractère et de leur apparence, ils sont perçus comme des monstres dans beaucoup de régions du monde, où bien des gens les craignent et parfois les haïssent. Parallèlement, les Thennaltais les considèrent comme des êtres sacrés, en fait les véritables habitants du monde originel, car les Minotaures descendent de rituels archaïques accomplis par des prêtresses de Theyna avec des taureaux. Une chose qui se produit parfois encore de nos jours. Les Thennaltais se sentent néanmoins parfois obligés d’affronter des Minotaures, mais tuer ces hommes bêtes est pour eux un sacrilège.  Jouer une créature aussi tragique (un minotaure en tant que PJ) devrait être très intéressant : d’un côté, un monstre solitaire, de l’autre, un être sacré, vivant dans le monde sans possibilité réelle de former une communauté. Le joueur minotaure est alors une exception, un spécimen très rare au sein d’une espèce elle-même très rare. 

Mythras est une marque internationale déposée de The Design Mechanism. Ce document est une publication de fans non autorisée par The Design Mechanism et n’est pas officiel. Thennla est une création de Jonathan Drake.


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