Mémo de sorcellerie


Voici un mémorandum des règles de sorcellerie de Mythras.

Compétences de sorcellerie

La sorcellerie est la connaissance et l’exploitation directe et personnelle des lois magiques de l’univers.

Invocation (école de sorcellerie) (INT⨉2)

  • Chaque incidence de la compétence est liée à une école de sorcellerie.
  • Permet d’apprendre et de lancer des sortilèges.
  • Définit l’intensité des sortilèges.

Manipulation (INT+POU) 

  • Permet de modifier les paramètres d’un sortilège et d’en combiner plusieurs.
  • Génère 1 point de manipulation par tranche de 10 % Manipulation, à répartir entre les paramètres.

Utiliser la sorcellerie

Mémoriser un sortilège

Capacité

  • Limite de mémorisation : INT sortilèges.

Remplacer un sortilège mémorisé par un autre

  • Réussite automatique
  • Durée : une semaine de travail à temps plein.

Invoquer un sortilège

Prérequis

  • Connaitre le sortilège.
  • Avoir mémorisé le sortilège.
  • Disposer des points de magie (PM) nécessaires.

Conditions

Chaque condition manquante ajoute +1 niveau de difficulté au jet d’invocation.

  • Avoir une main libre.
  • Avoir une pensée claire et libre.
  • Pouvoir émettre des sons.
  • Percevoir précisément la cible.

Cout d’invocation

Tant que le sort n’est pas échu, les PM qu’il consomme ne peuvent pas être régénérés.

  • Cout de base : 1 PM + 1 PM par paramètre manipulé (y compris Combiner).
  • Cout additionnel : + 1 PM par sort combiné.

Temps d’invocation

Pendant la durée de l’invocation, seules les réactions et les actions libres sont autorisées. L’invocation est brisée si le sorcier est blessé.

  • 1 tour + 1 tour par paramètre manipulé.

Jet d’Invocation

  • Effectué au dernier tour de l’invocation.
  • Difficulté : +1 niveau par sort combiné.
  • Résultat : 
    • Critique ➔ sortilège réussi, 50 % du cout de base consommé.
    • Réussite ➔ sortilège réussi.
    • Échec ➔ sortilège raté, aucun PM consommé.
    • Maladresse ➔ sortilège raté, cout de base consommé.

Paramètres d’un sortilège

Paramètres de base

  • Intensité : 1/10e du score en Invocation ou moins, au choix du sorcier.
  • Magnitude : 1
  • Portée : Toucher (le contact doit être maintenu pendant toute l’invocation).
  • Durée : POU minutes.
  • Cible : 1

Traits du sortilège

  • Concentration : l’effet est suspendu si le sorcier ne se concentre plus ou que la cible n’est plus à portée.
  • Résistance : on peut résister au sortilège avec un jet d’Endurance, d’Esquive ou de Volonté opposé à l’Invocation du lanceur.

Résister à un sortilège

  • Seulement pour un sortilège doté du trait Résistance.
  • Jet d’opposition du résultat du jet d’Invocation contre Volonté, Endurance ou Esquive (coute 1 AC).
  • Sorts combinés (avec plusieurs résistances) : un seul jet est comparé aux scores des différentes compétences.

Annuler un sortilège

Principe

  • Comparaison des magnitudes

Moyens d’annulation

  • Magie populaire : Contrecarrer (sortilège de magnitude 1 seulement)
  • Sorcellerie : Neutraliser la Magie
  • Théisme : Dispersion de la Magie
  • Animisme : esprit avec la capacité Lanceur de Sorts et un sort d’annulation.
  • Mysticisme : aucun moyen.

Manipuler un sortilège

  • Utilisation d'une technique par point de manipulation disponible. 
  • Les points de manipulation reviennent à leur valeur maximale après chaque invocation.

Techniques de manipulation

Techniques standards

Combiner 

  • Fusionne plusieurs sortilèges en un seul, selon le tableau des Manipulations.
  • Un sortilège ne peut pas être combiné avec lui-même.
  • Tous les sortilèges combinés partagent la même cible.
  • Des manipulations supplémentaires touchent tous les sortilèges combinés comme un seul.
  • Si plusieurs compétences Invocation sont impliquées, on utilise la plus faible.

Durée 

  • Augmente la durée de base, selon le tableau des Manipulations.
  • Tout sortilège dure jusqu’à la fin de sa Durée, y compris les sorts avec le trait Concentration.

Portée 

  • Augmente la portée de base selon le tableau des Manipulations.
  • Quelle que soit la portée, la cible doit être perçue, par les sens habituels ou des moyens magiques. 

Magnitude

  • Augmente la magnitude de base selon le tableau des Manipulations.
  • Utilisée pour les oppositions magiques entre sortilèges ou miracles. Aucun effet sur l’intensité. 

Cible

  • Augmente le nombre de cibles affectées selon le tableau des Manipulations.
  • Chaque cible (à choisir avant le lancer) reçoit une copie du sort.

Techniques exotiques

À l'appréciation du MJ, ces techniques peuvent nécessiter une ou plusieurs incidences supplémentaires de la compétence Manipulation.

Ablation 

  • Chaque point de manipulation réduit de 1 la magnitude d’une magie protectrice adverse s’opposant au sortilège (seulement pour un sortilège avec le trait Résistance).

Focalisation

  • Chaque point de manipulation permet d’ignorer un niveau de difficulté provenant d’une distraction mentale ou physique, d’une condition d’incantation non remplie, de l’utilisation de Combiner ou d’une blessure.

Chance

  • Améliore la probabilité de réussite du sortilège (seulement pour les sorts avec le trait Résistance).
  • Chaque point de manipulation permet de relancer 1 fois le jet d’Invocation et de choisir le meilleur.

Précision

  • Améliore la précision des sortilèges touchant une localisation aléatoire. 
  • Chaque point de manipulation permet d’ajuster de 1 cran le jet de localisation. 

Célérité 

  • Chaque point de manipulation réduit le temps d’incantation de 1 tour (min. de 1 tour).

Développer la sorcellerie

Apprendre un nouveau sortilège

  • Cout : 5 JE. Apprendre un sortilège apparenté à un déjà connu ne coute que 4 JE (règle maison).  Exemples : Sculpter (bois) et Sculpter (pierre) ou Sentir (eau) et Animer (eau).
  • Durée : 1 mois de travail à plein temps.
  • Conditions (selon les cas) : disposer d’une source de connaissance, connaitre les sortilèges prérequis, rang minimal dans l’ordre de sorcellerie, score minimal dans la compétence Invocation.

Acquérir une nouvelle école de sorcellerie

  • Cout : 3 JE par compétence requise + cout individuel des sortilèges initiaux
  • Durée : 6 mois de travail à plein temps (incluant l’apprentissage des sortilèges initiaux)
  • Conditions (selon les cas) : école compatible avec celle(s) déjà connue(s), autorisation des hauts responsables de l’école, accord du MJ.

Acquérir un don unique de sorcellerie

Cf. L’Ile monstrueuse p. 130.

Don de sorcellerie

  • Connaissance secrète constituant le summum du savoir d’une école de sorcellerie.
  • Soumis à l’accord du MJ.

Acquérir un don de sorcellerie

  • Rituel long et exigeant de 1d3 + 5 semaines. Toute distraction provoque l’échec.
  • Nécessite divers composants très rares.
  • Jet d’Invocation : 
    • Critique ➔
    • Réussite ➔ le don est acquis.
    • Échec ➔ le don n’est pas acquis.
    • Maladresse ➔ désastre quelconque à la discrétion du MJ.
  • Niveau de difficulté du jet selon circonstances adaptées à la campagne (ex : +1 si absence de matériel magique adapté, de sacrifice d’un être vivant doué de raison, …)

Liste des dons de sorcellerie

Cf. L’Ile monstrueuse p. 131.

Amplification

Augmente la taille d’une illusion minutieusement réalisée jusqu’à d’énormes proportions et la rend permanente. 

Divination 

Divination permet de découvrir un lieu oublié depuis des lustres ou l’emplacement d’un savoir caché.

Jonction Temporelle 

Permet au bénéficiaire d’effectuer un unique saut temporel, vers le futur ou le passé.

Horde

Ce don augmente le nombre de cibles d’un sortilège donné à toutes les cibles présentes dans la portée du sortilège. 

Liche

Transforme définitivement la cible en mort-vivant immortel proche d’une momie.

Matrice 

Permet d’implanter un sortilège dans un objet à la manière du sortilège Enchanter, sans mobiliser les points de magie du lanceur.

Pacte 

Forge un pacte avec une puissante entité surnaturelle qui rendra un immense service, au prix d’un terrible tribut.

Portail Dimensionnel

Permet de créer et de contrôler un portail transdimensionnel.

Prison

Crée un lieu d’emprisonnement éternel pour une ou plusieurs créatures qui ne pourront plus sortir une fois qu’elles auront pénétré à l’intérieur.

Réification

Le sujet d’une illusion, quel qu’il soit, acquiert une substance, devient partie intégrante de la réalité et continue d’exister normalement.

Transcendance

La cible se transforme en un être transcendant, une âme libérée de la contrainte de posséder un corps. 

Transformation 

Change définitivement l’espèce de la cible et lui confère le corps et les capacités innées de sa nouvelle forme. 

Vérité

Révèle automatiquement la vérité à travers le sens principal et permet de discerner la réalité derrière les illusions, les déguisements, les métamorphoses, les dissimulations magiques. 

Vivification 

Instille une conscience artificielle dans un mécanisme ou une statue animée. 

Liste des sortilèges

Actionner un Mécanisme LIM
Agrandissement
Amener (créatures)
Ancrage Chronogrammatique LIM
Animer (substance)
Apporter
Asservir (créatures)
Attirer (danger)
Augmentation des Dégâts
Augmenter (caractéristique)
Augmenter l’Incandescence LIM
Bannir
Boomerang LIM
Cacher l’Âme
Concocter une Chimère LIM
Consumer l’Essence LIM
Déphasage Loxodromique LIM
Détruire (source de dégâts)
Diagnostiquer l’Hérédité LIM
Diminuer (caractéristique)
Discerner la Chronologie LIM
Disloquer l’Artéfact LIM
Disloquer (substance) CM
Dissimuler l’Ophidien LIM
Dominer (créatures)
Echange de corps
Emprisonner LIM
Enchanter (objet)
Entrave
Fusion
Hâte
Intuition
Invoquer
Léthargie Horologique LIM
Marque Magique
Métamorphose (en créature)
Neutraliser la Magie
Non-Mort
Paralysie
Parthénogénèse LIM
Percer l’Illusion LIM
Percevoir (sens)
Pièger l’Âme
Portail
Prévenir la Mortalité LIM
Projecter (sens)
Pronostiquer la Chronologie LIM
Réanimation
Récuser la Caléfaction LIM
Refuser l’Accès LIM
Régénération
Renoncer (substance/procédé)
Renvoyer (créatures)
Réserve de Mana
Résistance aux Dégâts
Résistance aux Esprits
Résistance aux Sorts
Rétrécissement
Sceau de Protection
Sculpter (substance)
(Sens) Mystique
(Sens) Fantomatique
Sentir (objet, état ou substance)
Suffocation
Supplantation Temporelle LIM
Téléphatie
Téléportation
Tourmenter CM
Transférer les Blessures
Transmutation (en substance)
Traverser l’Armure
Vampiriser (caractéristique)
Vol
Xénogénèse LIM

Sources 

  • Mythras – Livre de règles
  • L’Ile monstrueuse (LIM)
  • Constantinople mythique (CM)

Ce document est un travail de fan non officiel. Mythras est une marque déposée de The Design Mechanism.


 

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