Sorcellerie assabienne

 Introduction

Voici le premier article (original) d’une série consacrée à la sorcellerie en Assabie, la région du monde de Thennla où ce type de magie est le plus pratiqué. J’espère qu’ils fourniront assez de matière pour étoffer les personnages et les aventures centrés sur la sorcellerie de Thennla, mais aussi qu’ils serviront de source d’inspiration à ceux qui veulent enrichir leur propre monde, en ajoutant une touche unique aux règles de sorcellerie de Mythras. 

Pour tirer le meilleur parti de ces articles, vous devez avoir accès au livre de règles de Mythras et il vous sera également utile de connaitre la manière dont les règles de Mythras s’appliquent à Thennla. Vous trouverez ces informations dans le supplément Rivages de Korantie, mais aussi dans le supplément gratuit Thennla, tous deux disponibles sur Drivethru RPG. Vous y trouverez notamment des informations sur la vitesse de récupération des points de magie et la description des trois connaissances de sorcellerie.

Gardez à l’esprit que les capacités humaines naturelles sont limitées dans Thennla. Un score de compétence ne peut dépasser une limite correspondant au pourcentage de base × 5 % et les scores des caractéristiques sont plafonnés à 21. Seule une intervention magique permet à un personnage de dépasser ces deux limites, qui caractérisent l’espèce humaine. Un tel dépassement doit toujours avoir un cout, qu’il soit physique, psychologique ou moral. Ce n’est pas pour rien que Zygas Taga, l’empereur taskien, se cache à l’abri du regard public dans son palais à Taskay… il est devenu un monstre.

Ces articles proposeront de nombreux ajouts à Mythras, notamment de nouveaux sortilèges, de  nouvelles compétences et de nouvelles passions. Il s’agit le plus souvent d’adaptations d’éléments initialement conçus pour les règles de RuneQuest 3 (Avalon Hill) et développées plus avant avec Légende et RuneQuest 6. Ces dernières années, j’ai abandonné l’idée d’élaborer des règles alternatives « maison » pour refléter les particularités du monde de Thennla, comme je l’avais pour la version Légende (Age of Treason). Dans la mesure du possible, je préfère maintenant tirer parti des règles officielles, ce qui me parait être, en définitive, un objectif plus créatif. Mythras est en effet un système de jeu fantastique pour bâtir un monde, et avec une telle richesse à portée de main, ce ne serait pas faire honneur à la création de Loz et Pete que d’ajouter inutilement des règles supplémentaires. Bien sûr, c’est quand même ce que je vais faire… mais, j’espère y parvenir d’une manière qui s’intègre parfaitement dans le cadre des règles existantes.

Ce premier article présente le rôle du sorcier en Assabie et les différentes manières de penser la sorcellerie. Il aborde le rôle des grimoires, pierres angulaires des traditions de sorcellerie, et explique comment en créer un ; détaille les trois philosophies clés de la sorcellerie assabienne, qui sont représentées par des passions ; et décrit les différents types de cultes et de confréries les plus courants dans cette partie du monde.



Sorcellerie en Assabie

La magie est une technologie, et, comme toute technologie, certains cherchent à l’exploiter à leur avantage. Beaucoup pensent que la sorcellerie se distingue particulièrement dans ce registre par ses pratiques égoïstes et intéressées, surtout quand on la compare au théisme, qui propose une magie qui est généralement exercée au profit d’une communauté. 

Si cette distinction n’est pas exempte d’une certaine vérité, ce serait une grossière erreur de la prendre au pied de la lettre, surtout dans la ville sainte de Djesmir, qui est le cœur même des traditions magiques décrites dans cet article. En effet, les arts sorciers y sont couramment exploités pour approcher nombre de divinités de second ordre, de créatures éthérées, de démons et de bien d’autres entités encore, afin de conclure avec elles des accords au bénéfice de chacun.

En Assabie, les membres de la famille d’un sultan s’adonnent parfois à la sorcellerie, quand ce n’est pas le souverain lui-même. Quoi qu’il en soit, chaque sultan dispose d’un groupe de sorciers qualifiés qui le conseille sur les affaires magiques, le protège des attaques surnaturelles et lui fournit des merveilles pour amuser la cour. Cependant, il est interdit à un sorcier professionnel de devenir sultan. Selon la tradition et le sentiment général, recourir à la magie est le moyen le plus odieux et le plus dangereux pour revendiquer un pouvoir politique. Pour cette raison, tous les membres des maisons royales de Djesmirket et de Morkesh qui s’investissent en profondeur dans l’apprentissage de la sorcellerie (en termes de jeu, ils possèdent la compétence Manipulation) doivent abandonner toute revendication au trône. Cette règle inclut l’interdiction générale de nommer un sorcier au poste de bey (gouverneur régional) ou d’uprama (seigneur local). Certains sorciers sont cependant promus au poste de vizir, et détiennent alors souvent une autorité politique qui n’est surpassée que par celle du sultan.

Les sorciers dont les hautes fonctions leur procurent un accès privilégié aux dirigeants politiques sont donc rares et ne représentent qu’un très petit sous-ensemble de l’industrie assabienne de la sorcellerie. Pour la plupart des sorciers, la sorcellerie n’est rien d’autre qu’un commerce qui leur permet de gagner leur vie. Des « rats de bibliothèque » aux magiciens-philosophes, en passant par les lanceurs de sorts hâbleurs qui cherchent à louer leur service, les collectionneurs de sortilèges, les démonistes corrompus et les valets de sort, la gamme des sorciers est presque infinie.

Nombreux également sont les cheminements magiques qui s’offrent aux sorciers. La plupart sont inoffensifs : ils visent à développer les connaissances collectives et à améliorer la société dans son ensemble en créant des outils magiques utiles. Mais certains de ces cheminements s’avèrent très dangereux pour la communauté ou mènent à des pratiques douteuses qui érodent l’humanité du sorcier, voire mettent son âme en péril. Conclure des pactes avec des entités d’outremonde est une pratique courante et acceptée de la sorcellerie assabienne, mais elle a un prix et comporte des risques, non seulement pour le sorcier, mais aussi pour son entourage. Les sorciers qui dépassent les bornes admises se retirent donc le plus souvent dans un endroit isolé, où ils peuvent mener leurs activités antisociales en privé, ou se rendent dans le sultanat de Jelhaï, qui leur fait généralement bon accueil et leur offre un parrainage officiel.

Traditions et grimoires de sorcellerie

La racine de toute tradition de sorcellerie est un grimoire. Il s’agit d’une collection de sortilèges soigneusement sélectionnés qui se présente généralement sous la forme d’un livre (mais pas toujours) et qui est parfois complétée par des informations importantes telles que des formules alchimiques ou un bestiaire de créatures d’outremonde. Chaque grimoire est conçu et formulé de manière unique et requiert donc une compétence Invocation dédiée pour lancer sa magie. La compétence Manipulation est, elle, commune à tous les grimoires. Le plus souvent, les livres et les traités de sorcellerie sont rédigés en djesmiri. L’écriture de la magie exige un style élaboré, riche d’un vocabulaire désuet et de symboles obscurs, ce qui permet aux arts magiques de rester la chasse gardée des personnes très instruites. Quelques ouvrages magiques sont écrits en morkeshite et, ces derniers temps, la sorcellerie développée dans l’Empire taskien utilise le tarsénien, la langue du cœur historique de l’Empire. La plupart des Assabiens sont horrifiés à l’idée que des copies de textes magiques soient conservées dans les bibliothèques publiques de l’Empire. Cette manière de mettre les merveilles de la sorcellerie à la disposition de presque n’importe qui est vue comme une chose à la fois vulgaire et détestable pour les affaires.

Original et copies. Il est possible de produire des copies d’un grimoire pour faciliter l’accès à son contenu. Et, si d’aventure l’original est par la suite endommagé, perdu ou détruit, ces copies deviennent alors le seul moyen de préserver la tradition. Certaines traditions ne sont connues qu’à travers des livres de sortilèges incomplets, voire de simples feuillets ou fragments isolés.

Cependant, chaque fois qu’un grimoire est reproduit, des erreurs peuvent se glisser dans les copies et les rendre moins intéressantes pour l’apprentissage. Les bonnes copies de première génération permettent à un sorcier d’apprendre un nouveau sortilège comme s’il avait accès au grimoire originel (c’est-à-dire, selon les règles de Mythras : en passant du temps et en dépensant le nombre de jets d’expérience requis). Les autres copies présentent souvent de nombreuses lacunes : texte corrompu, pages manquantes, traductions et interprétations erronées. Certaines copies ne contiennent même pas tous les sortilèges du texte principal.

Les manuscrits incomplets rendent plus difficile l’apprentissage des sortilèges qu’ils sont censés offrir. Le maitre de jeu peut représenter ce problème en demandant des jets d’expérience supplémentaires au fur et à mesure que le personnage s’efforce de combler les lacunes du texte. À moins que le personnage ne doive accomplir une quête pour découvrir la partie manquante du texte. Lorsqu’une copie est défectueuse en raison d’une omission ou d’une erreur dans le texte, le jet d’expérience a plus de chance d’échouer, ou plus de chances d’aboutir à une maladresse ou un incident. Le lanceur peut ne pas être conscient du problème jusqu’à ce qu’il essaie d’utiliser le sort qu’il a appris.

Défaillances. Voici quelques exemples de défaillance de sortilèges :

  • Une cible supplémentaire, choisie au hasard, est affectée par inadvertance.
  • En cas d’échec du jet d’Invocation, une cible alternative est affectée comme si le sort avait réussi.
  • Le cout en points de magie du sort est automatiquement doublé.

Créer une tradition. Un sorcier peut créer un nouveau grimoire en utilisant un sortilège d’enchantement dédié : Écrire la Magie.

  

Écrire la Magie

Rituel d’enchantement

Cet enchantement permet à un sorcier de créer un nouveau grimoire, qui rassemblera des sortilèges sélectionnés parmi ceux qu’il a appris de sources diverses en une seule et nouvelle « tradition », couverte par une nouvelle compétence d’Invocation.

Le sorcier doit investir des points d’INT dans la création du grimoire, ce qui confère à l’ouvrage une INT artificielle.

Le tableau ci-dessous indique les points de caractéristique artificielle obtenue en fonction des points de caractéristique naturelle investis, selon l’intensité du sortilège. L’INT du grimoire détermine le nombre maximum de sortilèges que l’ouvrage peut contenir. De plus, l’INT du grimoire s’ajoute à celle du sorcier pour déterminer le pourcentage de base de la nouvelle compétence Invocation associée au grimoire, ainsi que sa limite maximale (aptitude).

Voir Rites assabiens, 3e partie – Enchantement pour une description détaillée de ce trait de sortilège


Caractéristiques artificielles

Intensité

Points de caractéristique artificielle obtenus par point de caractéristique naturelle investi

1-3

1d3

4-6

1d4

7-9

1d6

10-12

1d8

13 et plus

1d10

Familiers

Les sorciers possèdent souvent des familiers pour les aider dans leur travail. L’enchantement nécessaire Créer un Familier est assez courant et on le trouve dans beaucoup de grimoires. La possession d’un familier présente des avantages considérables et se montrer avec lui est une façon d’afficher ses compétences en sorcellerie. Mais cette pratique n’est pas non plus dénuée de risques.

Créer un Familier

Rituel d’enchantement, Résistance (Volonté),

Ce sortilège d’enchantement est typiquement utilisé sur des créatures naturelles. Il exige que le sorcier accorde au futur familier 1 point de sa propre INT, qui a pour effet de convertir l’INS de la créature en INT, et un minimum de 1 point de CHA. Le familier est créé à l’issue du rituel et dispose de son propre CHA artificiel, déterminé en utilisant le tableau des caractéristiques artificielles ci-dessus.

Grâce à sa nouvelle INT, la créature devient capable d’une pensée rationnelle et, grâce à son nouveau CHA, elle peut entretenir des interactions significatives avec d’autres créatures rationnelles. Tant qu’ils restent tous deux à portée du sortilège, le familier et le sorcier sont mentalement et émotionnellement liés. Le familier s’identifie complètement à son maitre et peut communiquer avec lui par télépathie. En outre, si le familier ou le sorcier obtient une maladresse à un jet de Volonté lorsqu’il résiste à une attaque magique, l’autre doit lui aussi réussir un jet de résistance ou être également affecté.

Le sorcier peut utiliser les points de magie du familier tant qu’il se trouve à portée du sortilège, mais ne peut pas les réduire en dessous du POU minimum de l’espèce. Parfois, les familiers les plus puissants sont les plus difficiles à exploiter de cette manière.

Le familier gagne la passion Obéissance (maitre) égale à 30+INT+CHA. Il est en outre tout à fait capable de développer d’autres passions, qui peuvent s’avérer moins pratiques pour l’enchanteur. Le familier peut également acquérir de nouvelles compétences, y compris des compétences magiques. Cependant, si sa forme n’est pas humanoïde, le familier est limité aux sorts de magie populaire et ne peut pas utiliser la sorcellerie.

Si le familier est tué, le sorcier subit un profond choc psychologique et physique. Le maitre de jeu peut s’inspirer du tableau des maladies et poisons de Mythras pour se faire une idée des effets possibles. In fine, le sorcier récupèrera progressivement tous les points de caractéristiques qu’il a investis dans le familier, à un rythme équivalent à sa vitesse de guérison par mois.

Voir Rites assabiens, 3e partie – Enchantement pour une description détaillée de ce trait de sortilège

Philosophies de sorcellerie

Partout en Assabie, beaucoup de philosophes s’intéressent à l’origine de la magie, à l’importance respective de chaque art magique, au pouvoir de ses praticiens et à l’utilité réelle de la magie dans le monde. Nombreux sont ceux qui adorent débattre de ces questions. De cet intense intérêt pour les mystères ésotériques ont émergé trois philosophies fondamentales, et la plupart des gens s’alignent sur l’une ou l’autre d’entre elles.

Chacune de ces philosophies est représentée par une passion qui peut être acquise à un score de base de INT+POU+30 %. Comme toute autre passion, elle peut dans les circonstances appropriées servir à augmenter un jet de compétences.

Théurgisme

Pour les théurgistes, le pouvoir d’un sorcier provient des êtres surnaturels auxquels il fait appel pour atteindre son but. Beaucoup de sorciers théurgistes sont profondément religieux et considèrent leur pratique de la sorcellerie comme un prolongement de leurs études religieuses. Les théurgistes sont connus pour remettre en état et entretenir des lieux sacrosaints ou des sanctuaires tombés en désuétude, dont les anciens fidèles et adeptes ont été déplacés ou se sont éteints. Ils essaient parfois de rejoindre un culte existant ou de recréer des rites religieux longtemps oubliés, afin d’accéder aux pouvoirs divins.

Le théurgisme enseigne qu’il existe un ordre divin devant être respecté et des dieux dignes d’être vénérés, qui accordent des dons, des connaissances et des faveurs à leurs adeptes. De nombreux sorciers théurgistes sont des adeptes d’une ou plusieurs divinités, et certains sont même également des prêtres. Un théurgiste sera donc très fier de pouvoir proclamer « Moi [nom], serviteur du dieu [x] ». Selon le théurgisme, aucun humain ne devrait se risquer à pénétrer sur le territoire de la magie sans être armé des bonnes grâces, des bons conseils et de la protection d’une entité surnaturelle.

En réalité, la plupart des théurgistes souscrivent à une approche plus vénale de la religion, qui est caractéristique de l’Assabie : la relation avec les dieux, ou toute autre entité surnaturelle, se résume à conclure un accord mutuellement bénéfique entre l’homme et la divinité. Dans de telles négociations, la nature et les intentions bienveillantes ou malveillantes de la divinité passent au second plan et s’effacent derrière les avantages mutuels qui découlent de l’accord.

Les théurgistes pensent que la nature de l’homme est distincte de celle des esprits, des éthérés, des démons et des dieux. Pour eux, le Monde matériel et tous les êtres vivants qui s’y trouvent sont magiquement inertes. Seule l’intrusion d’un élément surnaturel extérieur peut changer cet état de fait. Il s’ensuit que l’homme ne peut pas produire de magie par lui-même, mais que, consciemment ou non, il forge des liens avec les êtres d’outremonde au travers desquels il puise son pouvoir de leur nature magique.

Le théurgisme incarne une vision ancienne et très traditionaliste du monde. Son principal domaine de recherche consiste à établir une taxonomie des êtres surnaturels et à dresser le profil de chacun d’entre eux, afin de déterminer la meilleure façon de gagner les faveurs des plus puissants et de contrôler les plus faibles. Le sommet de cette hiérarchie surnaturelle est occupé par les principaux dieux et déesses de Djesmir, qualifiés de divinités du « premier cercle ». Celui-ci comprend des divinités, telles que Shomat, Haliset et Tolat, ainsi qu’Urunki, le dieu du climat, qui ne sont accessibles que par le biais de cultes théistes. 

Le second cercle est composé de nombreuses divinités de moindre importance telles que Basat, Talok, Temmush et Shara Peshwan, qui est la déesse tutélaire du Sharranket. Les dieux et déesses du second cercle sont généralement hors de portée de la sorcellerie, mais il existe des exceptions. Le troisième cercle est constitué de divinités mineures qui ne reçoivent aucune vénération officielle ou qui ne sont honorées que par des cultes de petite taille. Les offrandes d’un sorcier ambitieux peuvent être assez tentantes pour retenir l’attention de ces entités.

Après les dieux viennent les éthérés et les démons, puis les entités « incomplètes » que sont les esprits et les élémentaires, et enfin les entités « inertes », c’est-à-dire l’humanité et les autres formes de vie sensibles non magiques.

Le théurgisme est au cœur de l’art sorcier de l’invocation. Un invocateur est un sorcier spécialisé dans l’appel d’êtres surnaturels, notamment ceux qui résident dans les autres réalités, et sait les faire apparaitre aux mortels dans le Monde matériel. Certaines versions spécialisées du sortilège Invoquer sont propres aux traditions de sorcellerie inspirées par le théurgisme.

Matérialisme

Le matérialisme est l’antithèse du théurgisme. La longue histoire de cette philosophie magique commence il y a plus de 500 ans en Djesmirket, et même ceux qui n’adhèrent pas à cette façon de penser en subissent d’une certaine manière l’influence. Les matérialistes sont souvent qualifiés d’athées, bien que le matérialisme ne nie pas l’existence des dieux (ce qui serait absurde). En réalité, les matérialistes nient simplement la nécessité de les vénérer. Certains d’entre eux pensent même que la vénération des dieux devrait être interdite. La plupart se contentent toutefois de penser qu’avec le temps, la vénération des dieux finira par devenir inutile et obsolète, et que la maitrise de la sorcellerie par les hommes dépassera un jour tout ce que les dieux sont capables d’offrir.

Les matérialistes ont la réputation d’être méprisants et condescendants envers les religieux. L’expression « [nom], serviteur du dieu [x] », fréquemment utilisée pour désigner les personnes vénérant une ou plusieurs divinités, est délibérément condescendante quand elle est prononcée par un matérialiste.

Les matérialistes sont convaincus que le pouvoir de contrôler la nature à l’instar des dieux réside dans la nature elle-même, et qu’il est possible de l’acquérir en perfectionnant sa compréhension des mécanismes naturels. L’idée qu’il existe d’autres natures au-delà des cinq natures classiques que sont le Feu, l’Eau, la Pierre, l’Air et la Chair est très populaire chez les matérialistes et nombreux sont ceux qui cherchent à les découvrir et à les comprendre. La Lumière et les Ténèbres sont souvent citées en exemple, mais la théorie la plus récente postule un total de 17 natures «non standards ». L’ambition première de la recherche matérialiste est d’identifier et d’exploiter ces éléments.

Le matérialisme est au cœur de l’alchimie, de l’artifice et de l’enchantement. La guilde des Artificiers de Sorandib trouve notamment son origine dans un ordre de sorciers matérialistes né au Morkesh.

Dimensionnalisme

Cette école de pensée a beaucoup évolué au cours des 300 dernières années et a joui un temps d’une grande notoriété. Elle est toujours populaire au Morkesh, où les habitants affirment être à l’origine de sa création. La racine de cette philosophie est l’exploration des dimensions alternatives à la fois à l’intérieur et au-delà des Trois Réalités. Les entités éthérées, qui semblent ignorer les contraintes de l’existence dans le Monde matériel, sont sa principale préoccupation.

Les dimensionnalistes ne cessent d’être obsédés par les choses qui « sont » et « ne sont pas » simultanément, sont à la fois « présentes » et « absentes ». La magie dimensionnaliste classique comprend des prouesses telles que l’invisibilité et le fait d’être à plusieurs endroits en même temps. Certains dimensionnalistes cherchent ardemment le moyen de se métamorphoser en éfrit, et voient dans cette transformation un tremplin pour atteindre la liberté de mouvement à travers les dimensions.

Pour un dimensionnaliste, la magie ne découle pas des pouvoirs innés d’une entité telle qu’une divinité, mais d’une essence de la nature que certaines entités sont mieux à même d’exploiter que d’autres. L’homme se situe au bas de l’échelle par rapport aux éfrits, aux dieux et à la plupart des démons, mais il peut néanmoins apprendre à leur ressembler. Cette essence est, pour l’instant, au-delà de toute compréhension, car elle ne peut être qu’incomplètement entrevue à partir de chacune des trois réalités. Elle est exploitée de différentes manières par les créatures et les entités de chacune des trois réalités et elle est soumise à différentes limitations. Le résultat ultime, si d’aventure quelqu’un réussit à l’atteindre, est la divinité. Pour cette raison, les dimensionnalistes sont très attentifs à la progression de l’empereur taskien Zygas Taga vers son apothéose.

Les sorts suivants ne sont disponibles que dans les traditions de sorcellerie apparentées à la philosophie dimensionnaliste : Apporter, Traverser l’Armure, Portail, Téléportation.

Cultes et confréries de sorcellerie

En Assabie, de nombreux cultes et confréries acceptent que leurs membres pratiquent les arts sorciers et certains les y contraignent. Rejoindre un culte ou une confrérie n’est pas la seule façon d’apprendre la sorcellerie, mais c’est souvent la plus efficace, car ces organisations exercent généralement un étroit contrôle sur les grimoires, les objets magiques, les pactes avec des entités magiques et les autres ressources qu’un sorcier ambitieux voudra obtenir.

Écoles de sorcellerie

Aussi appelés académies, ces établissements permettent à ceux qui partagent les mêmes idées d’étudier les compétences de connaissances magiques sous la direction d’un professeur respecté. Les académies ne sont pas ouvertes à n’importe qui. Un étudiant potentiel doit démontrer sa passion pour une philosophie conforme à celle du professeur, et payer une cotisation d’adhésion, ainsi qu’une cotisation trimestrielle ou semestrielle par la suite. Ces cotisations servent à couvrir les frais de fonctionnement et à remplir les poches de l’enseignant. Les membres d’une école peuvent se réunir dans toutes sortes de lieux — places publiques, jardins privés — très rarement dans des bibliothèques ou des salles de réunion spécialement construites à cet effet. Les écoles se créent surtout autour d’un enseignant particulier plutôt qu’en tant qu’institutions générales, et ne durent donc généralement pas plus d’une génération. Avec ses 90 ans d’existence et ses quatre professeurs principaux, l’Académie de l’infinie détermination de Largil fait figure d’exception. Généralement, les professeurs d’une école de sorcellerie ne dispensent pas de formation en Invocation ou en Manipulation à leurs étudiants ni n’enseignent de sortilèges spécifiques, bien qu’ils le fassent parfois pour le personnel de l’établissement.

Guildes

La sorcellerie n’est pas une profession en soi, mais des guildes existent autour de métiers spécifiques qui exigent que leurs praticiens exercent les arts sorciers. Ces guildes forment généralement leurs membres à la sorcellerie. Certaines d’entre elles proposent également une aide financière en cas de difficultés, la prise en charge des frais d’obsèques et le versement d’une petite pension aux personnes à charge survivantes. Mais leur véritable raison d’être est d’assurer un niveau minimum de qualité dans les pratiques professionnelles, de faire respecter la fermeture des ateliers pour leurs membres et de régler leurs différends. Bien entendu, toutes les guildes servent aussi de réseau relationnel grâce auquel les membres peuvent se procurer un soutien informel. La guilde des défenseurs de la nécromancie est bien connue (bien que sa branche de Jelhaï soit devenue une organisation dissidente distincte), tout comme la guilde des alchimistes de Djesmir, qui compte en fait des membres dans différentes cités du Djesmirket et de Morkesh, et possède une branche extrêmement importante à Shimir en raison des matériaux uniques qui transitent via les routes commerciales du Sharranket.

Cultes de pacte

Ces cultes gérés par des sorciers ne sont généralement pas destinés à leurs pairs. Dans l’ombre des antiques temples des dieux du Premier Cercle, les rues de Djesmir regorgent de sorciers prosélytes, de sanctuaires de rue et de ruelles sombres menant à des lieux de réunion discrets où se déroulent des cérémonies de pacte (c’est-à-dire un marché avec une entité surnaturelle). Les sorciers qui ont conclu un pacte vendent parfois à d’autres leur connaissance sur la bonne manière d’y parvenir avec telle ou telle entité. Ce faisant, il se constitue au bout d’un moment une sorte de culte autour du sorcier. Les plus ambitieux de ces cultes associent un ensemble d’entités distinctes, chacune d’entre elles devenant disponible pour un pacte au fur et à mesure qu’un membre progresse dans la hiérarchie du culte. À n’en pas douter, le dirigeant du culte s’assure que les avantages qu’il a lui-même obtenus de ces entités sont plus importants que ceux qui sont accordés aux nouvelles recrues, ou qu’ils s’amplifient au fur et à mesure que le nombre de conversions augmente. Les principes et les cérémonies de ces cultes sont souvent des mascarades qui ont plus pour objectif de séduire les candidats pour les pousser à se séparer de leur argent que de leur apporter un véritable accompagnement spirituel. Les membres se comptent par dizaines ou sur les doigts d’une main, mais. Ils sont souvent très inconstants, poussés par la mode, le désespoir ou l’ennui. De temps à autre, l’un de ces microcultes connait un véritable essor et provoque un fort engouement. Lorsque cela se produit, des mesures répressives sont prises par les autorités.

Ordres de sorcellerie

Les confréries les plus élaborées sont les ordres de sorcellerie, aussi appelés « cours ». Ces organisations n’admettent que des sorciers parmi leurs membres, mais peuvent employer des non-sorciers dans leur personnel. Certaines ont des conceptions suffisamment souples pour admettre des membres adeptes de différentes philosophies et pratiquant différents métiers. Leurs dirigeants doivent montrer qu’ils se désintéressent des affaires du monde et qu’ils s’abstiennent de toute implication en politique. Cependant, de nombreuses rumeurs circulent à propos d’intrigues impliquant une ou plusieurs cours dans les incessantes intrigues et les luttes de pouvoir qui se jouent entre les guildes, les familles nobles et, bien sûr, entre les ordres de sorcellerie eux-mêmes.

Il n’existe qu’une poignée de ces organisations : la Cour des méthodes, basée à Homora en Sharranket, la Cour des signes basée à Morkar, en Morkesh, et la célèbre Cour des couleurs, originaire de Djesmir. Deux autres ordres — la Cour des lettres basée à Khorala et la Cour des harmonies, autrefois basée à Ankwar, mais récemment exilée à Perlak, sont actives dans toute la région.

Chaque cour a ses propres règles d’admission, qui est généralement limitée à ceux ayant déjà terminé leur apprentissage auprès d’un membre existant — et ses propres rangs et hiérarchies internes. Les membres peuvent accéder à des formations et à des ressources, telles que les grimoires détenus par l’ordre, en fonction de leur rang. La Cour des lettres gère un service de sélection et de formation de valets de sorts.

À venir…

La deuxième partie des Rites assabiens examinera de plus près les professions offertes aux sorciers, ainsi que certaines des spécialités magiques et des compétences que ces différents métiers ont développées au cours des siècles.

Tableaux récapitulatifs


Nouveaux sortilèges (sorcellerie)

Écrire la Magie

Créer un Familier

Nouveaux sorts (magie populaire)

Apparaitre

Natures (matérialisme)

Air

standard

Chair

standard

Eau

standard

Feu

standard

Terre

standard

Lumière

hypothétique

Ténèbre

hypothétique


Sortilèges exclusifs (dimensionnalisme)

Apporter

Traverser l’Armure

Portail

Téléportation


© Jonathan Drake 2021 – Traduction : Aristentorus
Ce produit fait référence aux règles de Mythras Fondamentaux, disponibles auprès de d100.fr à l’adresse d100.fr (utilisée avec la permission de The Design Mechanism). Tous les logos et marques associés sont des droits d’auteur de The Design Mechanism. Utilisés avec autorisation. The Design Mechanism et 100.fr ne fournissent aucune garantie quant à la qualité, la viabilité ou l’adéquation à l’usage de ce produit. MYTHRAS est une marque déposée ® de The Design Mechanism.

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