Mythras, Mythras Fondamentaux et RQ6 : Les différences

RuneQuest 6 ➜ Mythras

Création de personnages

  • Le rang d’action devient le bonus d’initiative
  • Nouvelle fiche de personnage

Nouveaux traits de style de combat

Lancier Monté (Beast-back Lancer)

Casse-Cou (Daredevil)

Défenseur (Defensive Minded)

Frappe Assommante (Knockout Blow)

Tireur d’Élite (Ranged Marksman)

Cogneur (Batter Aside)

Prudent (Cautious Fighter)

Quitte ou Double (Do or Die)

Brise Bouclier (Shield Splitter)

Nouveaux effets spéciaux de combat

Acculer (Pin Down)

Contourner la Couverture (Circumvent Cover)

Plonger à Couvert (Duck Back)

Transpercer (Overpenetration)

Remise (Remise)

Neutraliser (Drop Foe)

Tir de Précision (Marksman)

Préparer la Riposte (Prepare Counter)

Entailler (Scar Foe)

Nouvelle arme

Arme à une main : le fouet

Nouvelle qualité d’armes

Offensif (Offensive)

Suppression des runes

Toutes les références aux runes gloranthiennes ont été supprimées de l’ouvrage, notamment :

  • Suppression de la partie sur les runes, dans le chapitre magie
  • Suppressions des affinités runiques dans le chapitre sur les cultes et les confréries

Remaniement du chapitre sur l’animisme

  • La section sur les cultes, les traditions et les sociétés spirituelles est déplacée au début de chapitre ce qui le rend plus cohérent et compréhensible.
  • La section « Lier un Esprit » est réécrite. Elle est plus claire et détaillée que son homologue dans RuneQuest 6. Trois types de liens sont décrits : le lien à un objet (fétiche), le lien à un lieu et le lien à une créature.
  • La section « Utiliser un Esprit » est clarifiée.
  • La section « Combat Spirituel » est augmentée, clarifiée, et par endroit, simplifiée. Treize effets spéciaux dédiés au combat spirituel font leur apparition :
    • Hémorragie Essentielle (Bleed Essence)
    • Négociations Forcées (Compel Bargain)
    • Chasser (Drive Off)
    • Absorber (Leech Strength)
    • Occulter (Obscure)
    • Posséder (Posses)
    • Étourdissement Psychique (Psychic Stun)
    • Retenir (Restrain)
    • Lance Spirituelle (Spirit Lance)
    • Rompre le Lien (Sunder Binding)
    • Abolir une Capacité (Suppress Ability)
    • Contrecoup (Turn Back)
    • Se Retirer (Withdraw)
  • La section « Possession et Exorcisme » est remaniée. Un troisième type de possession est décrit : la possession passive.
  • Dans la section « Types d’Esprits », le pouvoir de Désincarnation a disparu. En revanche, les capacités spirituelles qui étaient reléguées au chapitre Créatures et proposées seulement pour le Double (Fetch), sont maintenant dans le chapitre Animisme et concernent potentiellement tous les esprits. Beaucoup de capacités nouvelles font leur apparition :
    • Animation de Substance (Animate Specific Substance)
    • Bénédiction
    • Malédiction (Curse, 10 types différents)
    • Domaine (Desmene)
    • Maladie (Disease)
    • Rétribution (Endowment)
    • Fantasmagorie (Glamour)
    • Guérison (Healing)
    • Miasme (Miasma)
    • Passion (Passion, 10 types différents)
    • Marionnettiste (Puppeteer)
    • Subjugation (Subjugate)
    • Télékinésie (Telekinesy)
    • Flétrissement (Wither)
  • Dans la même section, d’autres capacités sont modifiées ou supprimées :
  • Impérissable (Imperishable) devient Éternel (Eternal)
  • La description de Perception est modifiée
  • La capacité Élémentaire disparaît
  • La description des esprits du chapitre Créatures est déplacée dans le chapitre Animisme. Chaque esprit est systématiquement décrit avec ses capacités. À noter l’ajout d’un nouveau type d’esprit : l’esprit de guérison. Pour chaque esprit, des précisions sont données sur le type d’adversaire qu’il peut engager en combat spirituel. Comme dans le reste du livre, toute référence aux runes est supprimée.

Annexes déplacées

  • Les annexes sur les traits chaotiques et les localisations des non-humains sont intégrées dans le chapitre sur les créatures.

Annexes supprimées

  • Mouvement tactique
  • Films et livres recommandés

Mythras ➜ Mythras Imperative

La vocation de Mythras Imperative est d’initier de nouveaux joueurs à Mythras, mais aussi de servir de système central à des suppléments de toute nature, situés dans des univers fantastiques, contemporains ou futuristes. C’est pourquoi il existe plusieurs différences avec les règles de Mythras qui sont complètes et ont une coloration plutôt antique et médiévale fantastique.

Dans la suite, je ne détaille que ce qui change dans Mythras Imperative et passe sous silence toutes les règles simplement absentes que l’on retrouve dans Mythras.

Création de personnages

  • Mythras Imperative offre 75 points à distribuer parmi les caractéristiques tandis que Mythras est plus généreux avec 80 points comme RuneQuest 6.
  • Dans Mythras Imperative, tous les personnages disposent de 2 points d’action.
  • Pendant les étapes culturelles et professionnelles de la création de personnages, le nombre maximal de points que l’on peut attribuer à une compétence n’est plus limité à 15 % dans Mythras Imperative, mais laissé à l’appréciation du MJ. À l’étape culturelle, le nombre minimal pour n’est plus de 5 %, mais de 1 %.

Nouvelles compétences

Mythras Imperative introduit les nouvelles compétences suivantes :

  • Astrogation
  • Contrefaçon
  • Démolition
  • Détecteurs
  • Électronique
  • Ordinateurs
  • Pilotage
  • Politique
  • Recherche
  • Science
  • Télécommunication

Nouvelles professions

Mythras Imperative introduit les nouvelles professions suivantes :

    • Chasseur de primes
    • Contrebandier
    • Détective
    • Domestique
    • Joueur professionnel
    • Journaliste
    • Pilote
    • Politicien
    • Scientifique
    • Technicien

    À noter que la profession Guérisseur de Mythras s’appelle Médecin dans Mythras Imperative.

    Professions supprimées

    Les professions suivantes de Mythras sont absentes de Mythras Imperative

    • Alchimiste
    • Administrateur
    • Mystique
    • Chamane
    • Sorcier

    Armes et Armures

    Dans Mythras Imperative, les armures sont représentées seulement par leurs points d’armure : pas d’encombrement, de méthode de confection, de matériaux, ni de prix. Les listes d’armures incluent quelques armures contemporaines et futuristes.

    Dans Mythras Imperative, les armes (y compris les boucliers) sont beaucoup moins nombreuses et représentées d’une manière simplifiée : pas d’encombrement, d’allonge, ni de prix. Les effets spéciaux possibles ne sont pas mentionnés pour les armes à distance. Les listes d’armes incluent quelques armes futuristes.

    Les armes de siège apparaissent seulement dans Mythras.

    Mécanismes de jeu

    Le niveau de difficulté Herculéen réduit le score de compétence à 1/5e dans Mythras Imperative et à 1/10e dans Mythras (c'est peut-être une erreur).

    Dans Mythras Imperative, on peut utiliser un point de chance pour échanger les dés sur le jet d’un d100 (Twist Fate). Cette possibilité est absente de Mythras (Cheat Fate). Là encore, j’ai du mal à en comprendre la raison.

    Dans Mythras Imperative une blessure grave non traitée entraîne la mort en VG x 2 minutes alors que dans Mythras c’est en VG x 2 rounds dans Mythras

    Développement du personnage

    Le nombre de jets d’expérience recommandés par séance est de 3 à 5 dans Mythras Imperative et de 2 à 4 dans Mythras.

    Combat

    Plusieurs règles du combat sont simplifiées dans Mythras Imperative :

    • Règles de charge
    • Modificateurs situationnels du combat de mêlée
    • Modificateurs situationnels du combat à distance.

    Certains effets spéciaux changent subtilement :

    • Acculer (Pin Down) n’est pas cumulable dans Mythras Imperative
    • Neutraliser (Drop Foe) est réservé aux armes à feu dans Mythras Imperative alors que Mythras l’autorise pour toutes les armes à distance
    • Entailler (Scar Foe) est réservé aux armes tranchantes dans Mythras, mais pas dans Mythras Imperative
    • Fracasser (Sunder) est aussi autorisé pour les haches dans Mythras

    Créatures

    Une créature futuriste, le xénomorphe, n’apparaît que dans Mythras Imperative.

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