Mémo d'animisme
Compétence d’animisme
Transe (CON+POU)
- Permet de percevoir les esprits.
- Permet de communiquer avec les esprits.
- Permet de voyager dans le Monde spirituel.
Contrainte (POU+CHA)
- Permet de lier un esprit.
- Permet de contrôler un esprit lié
- Permet d’invoquer un esprit connu.
- Permet de faire des attaques, des parades et des dégâts en combat spirituel.
- Selon les cadres de jeu, plusieurs incidences de la compétence peuvent exister.
Limite d’utilisation de Contrainte
- POU de l’esprit ciblé < 3 ⨉ le seuil critique de Contrainte, sinon échec automatique.
Monde matériel et Monde spirituel
Esprit
Nature
- Représentation d’un phénomène naturel ou magique abstrait : esprits de guérison, esprits gardiens…
- Essence individuelle ou collective d’une espèce végétale ou animale : esprits de la nature, esprits prédateurs…
- Âme vénérée d’un ancêtre défunt : esprits ancestraux…
- Émanation vengeresse d’une créature morte : revenant, spectre…
- Âmes désincarnées des êtres vivants (spécial).
Attitude
- Un esprit peut être amical, neutre ou hostile envers l’animiste.
Esprit dans le Monde matériel
- Est soit incarné, soit manifesté, soit en train de posséder une créature corporelle.
- Ne peut pas régénérer ses PM (sauf s’il est lié à une créature vivante, à l’image des âmes, ou s’il possède la capacité Cannibale et l’utilise en combat spirituel).
- Peut engager un combat spirituel dans le plan matériel (sauf s’il est en stase à l’intérieur d’un fétiche).
Esprit incarné
- Est lié à un fétiche, une créature ou un focus.
- Un esprit lié à un fétiche est soit en stase à l’intérieur du fétiche, soit temporairement relâché à l’extérieur.
Esprit manifesté
- Esprit invoqué par un animiste ou volontairement présent grâce à la capacité Manifestation.
- Visibles ou pas des humains, au choix du MJ.
Esprit possédant une créature corporelle
Voir plus loin.
Esprit dans le Monde spirituel
Esprit natif
- Peut régénérer ses PM.
- Peut engager un combat spirituel, avec un autre esprit ou avec une âme désincarnée.
Âme désincarnée
- Une âme dans le Monde spirituel est dite désincarnée, car son corps est resté dans le Monde matériel.
- Ne peut pas régénérer ses PM.
Déplacement entre les mondes
- Un esprit incarné ne peut pas revenir dans le Monde spirituel de son propre chef.
- Un esprit natif avec la capacité Désincarnation peut attirer l’âme d’un mortel dans le Monde spirituel.
- Un esprit natif avec la capacité Manifestation peut se rendre à volonté dans le Monde matériel.
Utiliser la Transe
Entrée en transe
- Temps de préparation : selon rang et usage (cf. ci-après).
- Cout : 1 PM.
- Jet de Transe :
- Critique ➔ temps de préparation réduit d’un niveau.
- Maladresse ➔ Transe inutilisable jusqu’au lendemain.
Détecter la présence d’esprits
- Rang : tous.
- Portée : POU mètres.
- Permet de sentir la présence d’un esprit.
- Si l’esprit possède la capacité Caché, un jet Discrétion contre Perception est requis.
Observer les esprits
- Rang : suivant et au-delà.
- Temps de préparation : suivant (1 h), adorateur spirituel (1 min), chamane (1 ro), grand chamane (1 ac).
- Portée : POU mètres.
- Permet d’identifier le type d’esprit.
- Si l’esprit possède la capacité Caché, un jet d’opp. Discrétion contre Perception est requis.
Communiquer avec les esprits
- Rang : adorateur spirituel et au-delà.
- Temps de préparation : adorateur spirituel (1 h), chamane (1 min), grand chamane (1 ro).
- Portée : POU mètres.
- Permet d’établir une communication empathique avec l’esprit.
Projeter son âme dans le Monde spirituel
- Rang : chamane et au-delà.
- Temps de préparation : chamane (1 h), grand chamane (1 min).
- Permet de parcourir jusqu’à la valeur de sa compétence en km.
- Permet de distinguer les créatures du Monde matériel vues du Monde spirituel (jet de Perception requis).
Attirer un esprit dans le Monde matériel ou Expulser un esprit d’une possession
- Rang : chamane et au-delà.
- Temps de préparation : chamane (1h), grand chamane (1 min).
- Durée de la présence (ou de l’absence) de l’esprit : POU min.
Projeter l’âme d’autrui dans le Monde spirituel
- Rang : grand chamane.
- Temps de préparation : 1h.
- Cout supplémentaire : +1 PM par créature.
- Portée : créatures à POU mètres.
- Si une cible résiste : jet de Transe contre Volonté.
Esprits liées
Lier un esprit
Limite du nombre d’esprits liés
- Suivant : ¼ du CHA.
- Adorateur spirituel : ½ du CHA.
- Chamane : ¾ du CHA.
- Grand chamane : tout le CHA.
Limite du POU de l’esprit
Voir Limite d’utilisation de la Contrainte, ci-dessus.
Vaincre l’esprit en combat spirituel
- Pour forcer la négociation ou le dominer complètement.
Créer un lien spirituel
- Cout : 1 JE/niv. d’intensité de l’esprit.
- Durée : 1 semaine de travail à plein temps.
- Le lien est associé à un type d’esprit spécifique d’intensité donnée.
Esprit lié à un fétiche
Dans le fétiche
- L’esprit est en stase et ne peut pas :
- sortir du fétiche son propre chef
- percevoir son environnement
- utiliser ses capacités magiques
- être pris pour cible (magie ou autre esprit)
- participer à un combat spirituel.
Hors du fétiche
- L’esprit est toujours lié au fétiche, mais il peut :
- utiliser ses capacités magiques
- s’éloigner du fétiche jusqu’à POU mètres (ou sans limite s’il possède la capacité Autonomie).
- être pris pour cible (magie ou autre esprit)
- participer à un combat spirituel.
- Briser physiquement un fétiche détruit le lien et libère l’esprit.
Esprit lié à un locus
- L’esprit est visible et peut :
- s’éloigner de son locus jusqu’à 10 ⨉ POU mètres et interagir avec quiconque dans la zone
- utiliser ses capacités magiques
- être pris pour cible (magie ou autre esprit)
- participer à un combat spirituel
- aller et venir entre le Monde spirituel et le Monde matériel s’il possède la capacité Manifestation.
- Seul le créateur du lien (ou son culte) peut commander un esprit qui est lié à un lieu.
Esprit lié à une créature
- L’âme originelle de la créature est séparée de son corps, ce qui la tue (≠ d’une possession).
- L’esprit peut :
- contrôler le corps et se déplacer librement
- régénérer ses points de magie
- utiliser ses capacités magiques, mais seulement sur le corps auquel il est lié
- régénérer ses PM (exception à la règle générale).
- L'esprit ne peut pas :
- être pris pour cible (magie ou autre esprit)
- participer à un combat spirituel.
- Le corps auquel l’esprit est lié peut subir des dégâts.
- Un esprit avec la capacité Animer peut être lié à un cadavre (mais dans ce cas, il ne peut pas régénérer ses PM).
Appeler un esprit lié à un fétiche
Appeler un esprit lié à un fétiche le fait sortir de son fétiche, généralement pour qu’il puisse utiliser ses capacités magiques.
Conditions
- Toucher le fétiche.
- Si plusieurs animistes touchent le fétiche : jet d’opposition de Contrainte contre Contrainte pour savoir qui l’emporte.
Cout
- 1 AC libre.
Une fois sorti du fétiche, l’esprit doit être commandé par un jet de Contrainte (voir plus bas).
Contrôler un esprit lié
- Cout : 1 PM + 1 AC
- Jet de Contrainte :
- Réussite critique ➔ aucun PM consommé.
- Échec ➔ l’esprit ignore l’ordre, nouvel essai possible au prochain tour.
- Maladresse ➔ le lien est brisé, l’esprit repart dans le Monde spirituel ou attaque l’animiste.
- Tout nouvel ordre ou contrordre requiert un nouveau jet.
Rappeler un esprit lié dans son fétiche
- Cout : 1 AC.
- Jet de Contrainte seulement si l’esprit est neutre ou hostile.
Transférer ses PM à un esprit lié
- Rituel réussissant automatiquement.
Esprits non liés
Invoquer un esprit connu
Transfère l’esprit du Monde spirituel au Monde matériel.
Contacter l’esprit avec Transe
- Conditions :
- l’esprit est allié ou redevable, ou l’animiste connait son vrai nom.
- il est à portée (POU mètres).
Voir Utiliser la Transe : Communiquer avec les esprits ou Projeter son esprit dans le Monde spirituel.
Invoquer l’esprit avec Contrainte
- Cout : PM égal à l’intensité de l’esprit.
- Jet de Contrainte
- Critique ➔ l’esprit arrive en 1d3 rounds.
- Réussite ➔ l’esprit arrive en 1d6 minutes.
- Échec ➔ l’esprit ne vient pas, nouvelle tentative possible le lendemain.
- Maladresse ➔ l’esprit est offensé, l’accord est suspendu jusqu’à que l’animiste fasse amende honorable.
Déterminer l’attitude de l’esprit
- Jet de Volonté de l’esprit opposé au jet de Contrainte précédent.
Esprit | L’animiste l’emporte | L’esprit l’emporte |
Allié | L’esprit sert l’animiste pour le reste du scénario. | L’esprit rend un service et part en toute amitié. |
Neutre | L’esprit rend un unique service. | L’esprit s’en va. |
Hostile | L’esprit rend service à contrecœur et tente de dévoyer les ordres. | L’esprit attaque l’animiste. |
Contrôler un esprit non lié
- Un esprit non lié doit avoir été au préalable vaincu en combat spirituel avant de pouvoir être contrôlé.
Utiliser les pouvoirs d’un esprit
Modes d'utilisation
Augmentation
- L’esprit augmente les capacités de l’animiste en « circulant » à travers lui (ex : esprit gardien). L’esprit possède souvent la capacité Bénédiction, Faculté, Guérison ou Protection.
- Une barrière antispirituelle stoppe les esprits (et annulent donc les augmentations), mais pas l’animiste.
Personnification
- L’animiste assimile les pouvoirs de l’esprit et s’unit à lui (ex : esprit élémentaire, esprit changeforme).
- Une barrière antispirituelle stoppe l’animiste tant qu’il personnifie l’esprit.
Abdication
- L’animiste se laisse volontairement posséder (ex : esprits ancestraux).
- L’animiste doit attendre le bon vouloir de l’esprit pour que la possession cesse.
- Une barrière antispirituelle stoppe l’animiste tant qu’il est possédé.
Capacités des esprits
Attaque Physique
Autonomie
Bénédiction
Caché
Cannibale
Compréhension
Désincarnation
Domaine
Domination (espèce spécifique)
Éternel
Faculté (capacité spécifique)
Fatal
Guérison
Illusions
Lanceur de Sorts
Maladie
Malédiction
Mana
Manifestation
Marionnettiste
Métamorphose (espèce spécifique)
Miasme
Passion (désordre ou émotion spécifique)
Perceptif
Persistant
Protection
Sagacité
Subjuguer
Télékinésie
Union Mentale
Combat spirituel
Principes
- Comme le combat physique : initiative, cycles, actions, jets différentiels et effets spéciaux. N’est pas forcément violent.
- Peut se dérouler dans le Monde matériel ou spirituel.
Attaquer et parer
- Compétences :
- Esprit ➔ Combat Spectral
- Animiste ➔ Contrainte
- Non animiste ➔ Volonté
- Jets différentiels d’attaque et parade.
- Un participant peut renoncer à une attaque pour lancer un sort ou accomplir un acte physique à la place.
Effets spéciaux
- 1 effet spécial obtenu par niv. de réussite :
- Affaiblir l’Essence : -1 PM/tour
- Choc Psychique : l’adv. perd son tour
- Contrechoc : l’attaquant subit les dégâts
- Couper le Lien : détruit le lien
- Drainer la Force : l’attaquant récupère les PM
- Forcer la Décision : si gain d’un jet d’opp. Influence contre Volonté, le défenseur doit rendre un service.
- Lance Spirituelle : 2 jets de dégâts, on garde le meilleur
- Neutraliser la Capacité
- Obscurcir : l’att. ne perçoit plus le def.
- Posséder : sauf si le déf. réussit un jet d’opp. de Volonté contre le jet d’attaque.
- Renvoyer : sauf si le déf. réussit un jet d’opp. de Volonté contre le jet d’attaque.
- Retenir : empêche l’adv. de fuir ou d’engager d’autres cibles.
- Se Replier : l’attaquent peut rompre le combat.
Dégâts spirituels
- Dégâts infligés aux PM ou aux PT :
Score | Dégâts | Moyenne |
01-20 | 1d2 | 2 |
21-40 | 1d4 | 3 |
41-60 | 1d6 | 4 |
61-80 | 1d8 | 5 |
81-100 | 1d10 | 6 |
101-120 | 2d6 | 7 |
121-140 | 1d8+1d6 | 8 |
141-160 | 2d8 | 9 |
161-180 | 1d10+1d8 | 10 |
- Non animiste ➔ moitié de la valeur de Volonté pour déterminer les dégâts
Défaite
- PM (ou PT) amenés à zéro.
Conséquences possibles :
- Ignoré : rien de plus ne se passe (cas courant).
- Obligation : le perdant concède un service au vainqueur.
- Expulsé : vers le Monde spirituel (esprit) ou matériel (âme désincarnée) selon le lieu du combat.
- Exorcisé [esprit possédant un être corporel] : l’esprit est renvoyé dans le Monde spirituel.
- Dissipé : l’esprit est détruit, s’il était incarné, le corps meurt. Requiert la capacité Fatal.
- Lié [esprit seulement] : l’esprit est lié à un fétiche, un lieu ou une personne
- Possédé [être corporel seulement] : l’esprit possède le vaincu (voir plus loin).
- Séparé [être corporel seulement] : l’âme est séparée du corps, le corps meurt et l’âme obéit au vainqueur. Requiert la capacité Fatal.
Fuir le combat
Dans le Monde matériel
- Fuir physiquement le lieu du combat (selon la différence de mouvement).
Dans le Monde spirituel
- Animiste connaissant la Transe : action de combat Réintégrer son Corps ( jet d’opp. de Contrainte contre Combat Spectral).
- Mortel dépourvu de Transe : impossible sans gagner le combat spirituel.
- Gagner le combat spirituel permet de retourner dans le Monde matériel.
Possession et exorcisme
Condition
- Défaite en combat spirituel dont l’issue choisie est Possédé.
Types de possession
Dominante
- Contrôle complet de l’hôte, qui est pleinement conscient, mais ne peut rien faire.
Passive
- L’hôte est pleinement conscient et conserve toutes ses facultés (possession bienveillante).
- Les pouvoirs de l’esprit affectent l’hôte.
Cachée
- Comme la possession passive, mais l’hôte n’a pas conscience d’être possédé.
Détecter une possession cachée
- Jet de Transe ou Perspicacité (si l’esprit est perçu par un autre moyen magique) contre la Discrétion de l’esprit.
Exorciser un hôte possédé
- Aucune créature ne peut se libérer seule d’une possession.
- Animistes : vaincre l’esprit en combat spirituel et choisir la conséquence Exorcisé. Un chamane ou grand chamane peut aussi expulser l’esprit temporairement : voir Utiliser la Transe : Expulser un esprit d’une possession.
- Théistes : exhorter avec succès le miracle Exorcisme (sauf si l’esprit possède la capacité Permanent).
- Mystiques : activer avec succès le trait Indomptable (interprétation sujette à l’accord du MJ).
- Les sorciers n’ont aucun moyen connu à leur disposition.
Développer l’animisme
Trouver des esprits
- Aller dans un lieu du Monde matériel connu pour abriter des esprits (tout le monde).
- Parcourir le Monde matériel en observant le Monde spirituel par la Transe (suivant et rangs supérieurs).
- Parcourir le Monde spirituel (chamane et rangs supérieurs).
Négocier avec un esprit
- Seulement avec les esprits amicaux ou neutres.
- Prérequis : entrer en transe pour communiquer avec l’esprit.
Obtenir un service ponctuel
- Jet d’Influence opposée à Volonté.
- L’esprit est redevable d’un service ponctuel.
Forger une alliance
- Jet d’Influence opposée à Volonté.
- Cout d’entretien : 1 JE par niv. d’intensité de l’esprit par an.
- L’esprit interviendra à la demande de l’animiste.
Améliorer un lien spirituel
- Utiliser les JE requis par l’augmentation d’intensité.
Liste d’esprits
Cauchemar LET *
Cofgod (esprit gardien) BMy:L
Double
Esprit ancestral
Esprit animal (esprit de la nature) BMy:L
Esprit changeforme
Esprit d’accablement PA
Esprit de guérison
Esprit de la nature
Esprit de maladie
Esprit de malédiction
Esprit de malheur
Esprit de mort
Esprit élémentaire
Esprit gardien
Esprit mort-vivant
Esprit prédateur
Landvaettir (esprit de la nature et de malédiction) BMy:L
Le Chasseur Indompté BMy:L
Niflung (esprit élémentaire de ténèbre) BMy:L
Nikor (esprit élémentaire d’eau) BMy:L
Revenant
Scaedugengan (spectre) BMy:L
Spectre
Waecyrien (esprit de mort) BMy:L
* Un esprit ou un éthéré selon les interprétations.
Sources
- Mythras – Livre de règles
- LET L’Empire taskien
- BMy:L Britanie mythique : Logres
- PA Premières avantures
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