Mémo : Développement du personnage


Voici un mémorandum des règles de développement des personnages de Mythras.

Attribuer des jets d’expérience

Le maitre de jeu attribue habituellement 2 à 4 jets d’expérience (JE) à chaque personnage après chaque aventure. Ce nombre est individuellement modifié par le modificateur d’expérience des personnages.

Utiliser les jets d’expérience

Développer les compétences

Augmenter une compétence existante

  • Cout : 1 JE.
  • Gain : jeter 1d100 + INT ; si égal ou supérieur au score actuel de la compétence +1d4+1, sinon +1.
  • Toute maladresse subie entre deux attributions de JE engendre un gain supplémentaire de +1 point.
  • Augmenter/Diminuer une passion
  • Identique à l’augmentation d’une compétence. Accord du maitre de jeu indispensable.

Apprendre une nouvelle compétence professionnelle

  • Cout : 3 JE.
  • Durée : un mois à temps plein.
  • Condition : disposer d’une source de connaissance (livre, tuteur, esprit ancestral…), souvent payante.
  • La compétence est acquise au niveau de base.

Ajouter un nouveau trait à un style de combat (Règle maison)

  • Cout : 5 JE.
  • Durée : 1 mois de travail à plein temps (certains traits exigent un travail en équipe).
  • Conditions : trouver un entraineur. Accord du maitre de jeu indispensable.

Développer la magie

Apprendre un nouveau sort de magie populaire

  • Cout : 3 JE.
  • Durée : 1 semaine de travail à plein temps.

Apprendre un nouvel effet de haute magie

Concerne l’acquisition d’un esprit, d’un talent mystique, d’un sortilège de sorcellerie ou d’un miracle théiste.

  • Cout : 5 JE (règle maison : 4 JE pour un sortilège apparanté à un déjà connu)
  • Durée : 1 mois de travail à plein temps.
  • Conditions (selon les cas) : disposer d’une source de connaissance, connaitre les effets prérequis, rang minimal dans le culte, score minimal dans la compétence de magie.

Créer/améliorer un lien spirituel (fétiche, locus, …)

Concerne l’animisme.

  • Cout : autant de JE que l’intensité de l’esprit.
  • Durée : 1 semaine de travail à plein temps.
  • Pour améliorer un fétiche existant : dépenser les JE requis par l’augmentation d’intensité souhaitée.

Forger une alliance avec un esprit

Concerne l’animisme.

  • Cout : 1 JE par an.
  • Conditions : accomplir des tâches ou respecter des obligations.

Apprendre un nouveau domaine de haute magie

Concerne une tradition animiste, une voie mystique, une école de sorcellerie ou une dévotion théiste.

  • Cout : 3 JE par compétence requise + cout individuel des effets magiques initiaux.
  • Durée : 6 mois de travail à plein temps (incluant l’apprentissage des effets magiques initiaux).
  • Conditions (selon les cas) : domaine compatible avec celui(ceux) déjà connu(s), autorisation des hauts reponsables, accord du MJ.

Créer un nouveau domaine de haute magie

Concerne les traditions animistes, les voies mystiques, les écoles de sorcellerie et les dévotions théistes.

  • Cout d’ajout du ne effet magique au nouveau domaine : 6n+1 JE (soit 7 JE pour la création).
  • Durée : (n+1)(n+2)/2 mois de travail à plein temps (soit 3 mois pour la création).
  • Conditions (selon les cas) : connaitre les domaines apparentés prérequis.

Développer les caractéristiques

Augmenter une caractéristique

  • L’augmentation doit être maintenue par des exercices permanents.
  • Cout et gain : 1 JE soustrais à chaque allocation du maitre du jeu rapporte +1 point par tranche de 10 % du maximum de l’espèce (pour un humain : 1 JE pour 2 points d’augmentation).
  • La TAI ne peut être augmentée de cette manière.

Progresser par l’apprentissage

Fonctionnement de l’apprentissage

  • L’apprentissage ne requiert pas de jet d’expérience, mais nécessite un mentor, appelé professeur s’il possède la compétence Enseignement, entraineur dans le cas contraire, et qui doit être payé.
  • Un mentor doit posséder au moins 20 % de plus que son élève dans la compétence à développer.
  • Seule une compétence à la fois peut être augmentée par l’apprentissage.
  • Une compétence augmentée par apprentissage ne peut l’être à nouveau tant qu’elle n’a pas été augmentée au préalable par un JE.
  • Le maitre du jeu peut réduire les honoraires du mentor si l’élève appartient au même culte que lui.

Augmenter une compétence avec un entraineur

  • Honoraires : 1 pa de Mythras par 5 % du score de compétence de l’entraineur.
  • Durée : 1 semaine de travail à plein temps.
  • Gain : cf. tableau d’Apprentissage.
  • Un entraineur doit se consacrer entièrement à son élève.

Augmenter une compétence avec un professeur

  • Honoraires : ceux d’un entraineur × (1 % par tranche de 10 % de la compétence Enseignement).
  • Durée : 1 semaine de travail à plein temps.
  • Gain : cf. tableau d’Apprentissage, en tenant compte du résultat du jet d’Enseignement.
  • Le professeur fait un jet d’Enseignement :
    • Réussite critique ➔ +2 niveaux
    • Réussite ➔ +1 niveau
    • Échec ➔ aucun effet
    • Maladresse ➔ -1 niveau
  • Un professeur peut enseigner simultanément à autant d’élèves qu’il y a de tranches de 10 % dans son score de compétence.



Ce document est un travail de fan non officiel. Mythras est une marque déposée de The Design Mechanism.






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