Conjuration


Introduction

Cet article (original) plonge dans le monde de la conjuration et explique comment appeler des entités tapies à la lisière de la perception humaine.

Ces entités surnaturelles résident en marge du monde matériel, au sein de ses dimensions cachées. On les appelle les dissimulés ou les éthérés, ou encore, en Assabie, les djinns. De nature intrinsèquement magique, elles sont généralement invisibles et immatérielles, mais peuvent prendre une forme physique dans certaines conditions, parfois à volonté, avant de s’évanouir à nouveau dès qu’elles cherchent à échapper à l’humanité. L’étude des éthérés constitue une des facettes les plus importantes des mystères ordinaires, et certains considèrent que ces entités sont l’essence même de la magie. Les sorciers apprennent à invoquer ces êtres pour négocier avec eux des faveurs ou des services qui dépendent du rapport de force existant entre les protagonistes ou du marché qu’ils ont conclu. Ces sorciers sont très souvent connus sous le nom de conjurateurs.

Deux types d’éthérés ont déjà été décrits dans les Rivages de Korantie : les dryades et les satyres. La gorgone Démuskera qui apparaît dans le scénario La Fille de Prishad du même ouvrage est aussi un exemple d’éthéré. Il en existe bien d’autres : les elfes, les trolls, les gobelins et les kobolds ; les elfes noirs, les puissants éfrits, les maléfiques mégères… Dans la plupart des mondes fantastiques, ces créatures vivent naturellement aux côtés des humains et sont qualifiées de races « non humaines » ou « humanoïdes ». Dans le monde de Thennla, il s’agit d’entités intrinsèquement magiques qui résident dans une dimension parallèle normalement inaccessible aux humains. Mais les éthérés peuvent prendre une forme physique dans certaines conditions. En Assabie, les éthérés sont appelés des djinns.

On raconte qu’il est possible de convaincre certains éthérés d’apparaître volontairement plutôt que sous la contrainte d’un sort de conjuration, et qu’il faut pour cela aménager un lieu adéquat, agencé avec toutes les choses que l’entité apprécie le plus, puis attendre, parfois pendant des années, que l’un d’eux veuille bien se montrer. Les sorciers ne sont sans doute donc pas les seules personnes à pouvoir traiter avec les éthérés.

À première vue, la conjuration d’un éthéré ressemble à l’invocation des entités du Monde spirituel ou des Mille Enfers, mais il s’agit en réalité d’une pratique totalement différente. Celle-ci consiste à contraindre une entité déjà présente dans le monde matériel à apparaître à un endroit spécifique sous une forme physique. La conjuration s’applique également à l’appel des élémentaires et à l’appel nécromantique des morts — nous y reviendrons plus loin.


Grimoire du conjurateur

Le grimoire d’un conjurateur contient au moins l’un des deux sortilèges suivants : Conjurer un Éthéré ou Conjurer un Élémentaire. Celui-ci s’accompagne généralement de quelques sortilèges appropriés comme Dominer (créatures), voire Asservir (créatures), qui sont particulièrement utiles face à des gobelins ou à des trolls. Le sortilège (Sens) Mystique est aussi couramment employé pour localiser un éthéré avant d’essayer de le conjurer. La magie de conjuration étant typiquement inspirée de la philosophie dimensionnaliste, un ou plusieurs sortilèges tels que Marque Magique, Portail, Apporter et Échange de Corps peuvent également compléter le grimoire. Enfin, le sortilège Emprisonner est parfois très utile pour contenir un éthéré récalcitrant après sa matérialisation. 

Nouveau trait de sortilège : Rituel d’appel

Ce nouveau trait de sortilège indique que le temps d’incantation se divise en une préparation, qui se compte en heures, et une incantation proprement dite, qui se compte en minutes. Le joueur qui incarne un conjurateur peut choisir de précipiter la préparation rituelle, ou l’incantation elle-même, au prix d’une pénalité de 1 niveau de difficulté à son jet de compétence pour l’une ou l’autre des parties, ou pour les deux. Il peut à l’inverse décider de prendre son temps et de soigner son rituel, et retranche alors 1 niveau de difficulté maximum à son jet de compétence. Si le conjurateur parvient par la suite à se mettre d’accord avec l’entité conjurée pour la rencontrer à nouveau, alors le djinn lui enseignera le sort de magie populaire Apparaître, avec lequel le conjurateur pourra à nouveau convoquer la créature en sa présence, avec l’avantage d’un temps d’incantation minimum et d’un coût réduit en points de magie. Le sort Apparaître ne fonctionne que pour une entité spécifique, et celle-ci n’apparaîtra que si elle le souhaite ou si avec le marché conclu avec elle le prévoit. 

Lier un Djinn

Enchantement, Résistance (volonté)

Cet enchantement attache à un objet un espace interdimensionnel destiné à contenir un djinn. Il contraint le djinn à se dématérialiser et à entrer dans cette prison dépouillée et sans âme. Ce dernier ne peut être libéré que sur ordre du lanceur de sorts ou à l’expiration du sortilège, selon la durée indiquée dans le tableau des divisions naturelles du temps (voir Rites assabiens, troisième partie : Enchantements).

Conjurer un Éthéré

Rituel d’Appel, Résistance (endurance)

Ce sortilège permet de conjurer toute créature éthérée possédant la caractéristique INT.

La conjuration doit être accomplie selon un rituel approprié au type de créature appelée, que le conjurateur pourra trouver dans un bestiaire ou devra découvrir par lui-même. Si la cible est liée à un locus, comme la mare d’une naïade, la caverne d’un troll ou la lampe magique qui emprisonne un éfrit, la portée du sortilège doit être suffisante pour atteindre le locus. Si le conjurateur ne sait pas où se trouve la cible la plus proche, la réussite du sortilège est très incertaine. 

 

Les entités déjà matérialisées, incarnées ou manifestées, ne sont pas affectées. Un djinn ne peut être conjuré dans un lieu qui est hostile à sa nature. Ainsi, un troll ne peut pas apparaître à la lumière du jour. Bien sûr, un magicien malveillant peut exploiter cela et conjurer le troll dans une pièce sombre, avant d’ouvrir les rideaux d’occultation pour le blesser.

Le POU de la cible ne peut être supérieur à 3 fois l’intensité du sortilège. En outre, la magnitude du sortilège doit être égale ou supérieure à l’intensité du djinn, afin de surmonter son aversion naturelle et sa résistance aux invocations magiques. Mais avant tout, le djinn doit se trouver à portée du sortilège. Une fois conjuré, le djinn n’est pas sous le contrôle du sorcier, mais il ne peut pas se dématérialiser de son propre chef (c’est la seule chose qu’il ne peut pas faire). Comme la cible du sort est présente dans le Monde matériel, sa capacité ultérieure à voyager depuis le lieu de sa conjuration est gouvernée par ses capacités propres, et non par la portée du sortilège.

La conjuration de cibles d’intensité de 6 ou plus (généralement les éfrits les plus puissants) nécessite une procédure spécifique à l’entité individuelle appelée. La recherche d’une telle procédure est beaucoup plus difficile que celle d’un rituel généraliste commun à tous les individus d’une même espèce d’entités. Idéalement, cette recherche devrait prendre la forme d’une quête, mais si elle est gérée de manière abstraite, le maitre de jeu doit imposer à la tâche de recherche un niveau de difficulté par niveau d’intensité de la cible au-dessus de 5.

La durée du sortilège détermine la durée de matérialisation du djinn et celui-ci ne peut disparaître que si le sortilège est neutralisé ou annulé. Une fois la durée expirée, le djinn ne disparaît pas automatiquement, mais commence à payer en points de magie le coût du maintien de sa forme physique, et doit également utiliser un point de magie et une action s’il souhaite disparaître.

Conjurer un Élémentaire (élément)

Rituel d’Appel

Ce sort permet de conjurer n’importe quel élémentaire d’un type spécifique possédant la caractéristique INS. Sa magnitude doit être supérieure ou égale au volume (en mètres cubes) de l’élémentaire appelé. Le sorcier doit disposer de quantités suffisantes de la matière à partir de laquelle l’élémentaire peut former son corps, à l’exception de la chair et du feu. Un élémentaire de chair peut gonfler et faire croître une petite quantité de chair dans le volume requis, à partir de 3 points de TAI de chair par mètre cube. Un élémentaire de feu a besoin d’un feu de 1 point d’intensité par mètre cube pour se former, mais un feu d’intensité 5 est suffisant pour un élémentaire de n’importe quelle taille.

Une fois conjuré, l’élémentaire peut se déplacer n’importe où à sa vitesse de déplacement normale. Le conjurateur ne contrôle pas l’élémentaire, et comme c’est une créature dotée d’un INS et par essence insensible à la peur, il est impossible de la raisonner. L’utilisation du sortilège Dominer approprié est donc nécessaire pour la maitriser.

Conjurer un Mort

Rituel d’Appel, Résistance (volonté)

Ce rituel classique de nécromancie permet au sorcier d’interroger l’esprit d’un mort à propos de quelque chose dont il a été témoin ou qu’il a fait de son vivant. Cette procédure est presque universellement désapprouvée si elle n’est pas menée avec l’accord d’une autorité officielle. Pour appeler l’esprit, le conjurateur doit avoir accès au cadavre qu’il a habité, ou du moins à une partie de celui-ci.

Si le sortilège est lancé avec succès, l’esprit du défunt se manifeste immédiatement, par exemple sous la forme d’une silhouette fantomatique qui peut converser avec le sorcier. L’esprit est incapable de s’éloigner de son cadavre de plus de POU mètres. Généralement, les morts se comportent bien et engagent la conversation si on leur donne quelque chose qu’ils désirent en échange, comme quelques points de magie ou même une consécration de POU, selon la puissance, l’importance ou l’avidité de l’esprit. Parfois, des nouvelles de leurs proches encore en vie ou la possibilité de converser avec eux peuvent suffire. Sinon, il faut les contraindre à l’aide du sortilège Dominer (fantôme). La conversation peut se prolonger pendant toute la durée du sortilège.

Le POU de la cible ne peut pas être supérieur à trois fois l’intensité du sortilège et l’esprit du défunt ne doit pas avoir terminé son voyage vers l’Au-delà, que rendent possible les rites funéraires officiels (voir le supplément l’Empire taskien). Le temps qui s’est écoulé depuis que l’esprit a quitté le monde entre également en ligne de compte ; si plus de 1 mois s’est écoulé, le jet d’Invocation est réalisé au niveau Difficile ; si c’est plus d’un an, le niveau est Redoutable, et pour les morts anciens décédés depuis un siècle ou plus, il est Herculéen. Si le cadavre a été incinéré conformément à la coutume tarsénienne, ou détruit d’une autre manière en laissant peu de restes sur lesquels travailler, il est immédiatement traité comme si une année ou plus s’était écoulée. 

Apparemment, le degré de conservation du cadavre lui-même a aussi un impact : si le corps a été protégé d’une manière ou d’une autre contre la putréfaction, les délais précédents peuvent être accrus, à la discrétion du maitre de jeu. À l’inverse, si le corps est déchiqueté et les os dispersés peu après la mort, les délais sont raccourcis. Cela explique d’ailleurs peut-être la prévalence de ces pratiques chez les personnes qui n’ont pas accès au miracle Repos Éternel.

Le conjurateur n’a droit qu’à une seule tentative et si celle-ci échoue, il ne pourra plus jamais conjurer l’âme du mort.

Bestiaire du conjurateur

Avant toute autre chose, le conjurateur a besoin d’un bestiaire afin de connaitre les procédures rituelles spécifiques requises pour chaque type d’entité qu’il souhaite conjurer. Ces procédures précisent des éléments tels que le lieu, le moment de la journée, les accessoires rituels, les composants ou même les vêtements requis. Le grimoire personnel d’un conjurateur intègre souvent ces informations dans le texte principal ou en appendices, ou encore en notes dans la marge, mais des bestiaires spécialisés sont également disponibles. Si le conjurateur ne dispose pas des informations dont il a besoin pour invoquer un type spécifique, il peut réaliser un jet sous sa compétence Connaissance (mystères ordinaires) pour identifier la procédure et, en cas de réussite, peut la conserver pour un usage ultérieur. Ce test de compétence peut aussi prendre la forme d’une tâche étendue, chaque tour de tâche durant 1 journée par point d’intensité de l’espèce cible. Comme pour tout projet de recherche magique, la qualité de la bibliothèque à la disposition du sorcier affectera la difficulté des jets de dés.

Créatures éthérées

Il y a de nombreux types d’éthérés, et beaucoup sont analogues aux créatures décrites dans le livre de règles de Mythras, avec quelques traits  supplémentaires importants. En tant qu’entité surnaturelle, la puissance d’un éthéré est mesurée par son intensité de la même manière que pour les esprits du Monde spirituel. L’intensité est une mesure du POU, 1 point d’intensité correspondant à +6 points de POU ajoutés à une base de 1d6. Par exemple, le POU des éthérés d’intensité 2 est de 1d6+12. 

Les éthérés ont leurs propres hiérarchies, leurs royaumes et leurs dirigeants. Cependant, cette organisation est plutôt dérisoire comparée aux réalisations de l’humanité : l’influence d’un seigneur-djinn ressemble à celle du chef d’un culte ou d’une faction qui exerce son autorité par le biais d’un réseau de sbires et de serviteurs. Les déplacements d’un djinn sont souvent limités à un lieu spécifique, ou bien le djinn est soumis à des contraintes qui restreignent les endroits où il peut se rendre ou les moments et les lieux où il peut se matérialiser. Lorsqu’un djinn est forcé à s’affranchir de ces règles, il commence à s’affaiblir à raison de 1 point de magie par heure jusqu’à ce qu’il cesse d’exister. Un djinn peut être détruit s’il ne disparaît pas avant que ses points de magie ne soient épuisés, et il peut être détruit en étant tué alors qu’il est matérialisé. Certains djinns se régénèreront si leur territoire n’est pas perturbé et d’autres seront définitivement détruits si leur territoire est saccagé (par exemple, abattre l’arbre d’une hamadryade détruit définitivement la créature). Dans tous les autres cas, les djinns sont considérés comme immortels.

Matérialisation et dématérialisation

L’état naturel d’un djinn est d’être intangible et invisible. Mais cet état est différent de celui d’un esprit habitant dans le Monde spirituel, car le djinn reste présent dans le Monde matériel. S’il est détecté, il peut donc être pris pour cible, par exemple par des sortilèges. La création d’une forme physique (c’est-à-dire une « matérialiseration ») est un acte de volonté qui exige la dépense de 1 point de magie, sa dissipation (« dématérialiseration ») nécessite également une action et 1 point de magie. Le djinn ne peut effectuer les deux opérations en un seul round.

En outre, le maintien de la forme matérielle coûte un point de magie par heure. Par conséquent, les djinns ne se matérialisent pas pour rien et ne restent pas plus longtemps que nécessaire. Cependant, il existe des circonstances où le djinn se trouve sur son territoire et où le coût du maintien de la forme physique est nettement inférieur. Par exemple, les trolls peuvent maintenir leur forme physique sans aucun coût pendant la nuit.

Domaines dimensionnels

Certains types de djinns disposent d’un domaine qui a toutes les apparences d’une existence concrète, mais qui n’est nulle part dans l’espace physique du Monde matériel. Seul le djinn sait comment trouver et accéder à ce lieu, mais il peut y emmener une entité non éthérée pour chaque point de son intensité. Pour exister et perdurer, ces lieux exigent un don permanent de points de magie, ce qui explique pourquoi tous les djinns n’en disposent pas. Certains de ces domaines dimensionnels sont créés par l’effort commun de plusieurs entités. Ainsi, une bande de gobelins peut créer sa propre caverne enchantée et en faire son foyer. Ces domaines sont accueillants pour les djinns, et, lorsqu’ils sont à l’intérieur, le maintien de leur forme physique ne leur coûte aucun point de magie.

Locus

Un locus est un lieu physique du Monde matériel auquel le djinn est connecté, et à partir duquel il peut utiliser ses capacités magiques sans avoir à se matérialiser dans un rayon de POU mètres. Le locus d’une dryade est son bosquet, celui d’un kobold peut être la grange ou le hangar d’une ferme éloignée. Le djinn ne peut généralement pas quitter son locus sans se matérialiser, et même dans ce cas, il ne peut s’en éloigner de plus de POU mètres sans commencer à perdre des points de magie. Détruire le locus sonne le glas du djinn, sauf s’il possède le trait Récurrent qui lui permettra de réapparaître dans un nouveau locus quelque temps après la destruction de l’ancien. Si un djinn est lié à un locus, celui-ci doit être à portée du sortilège d’appel pour que la conjuration fonctionne.

Conditions

Les djinns sont en quelque sorte des enchantements vivants, et en tant que tels, ils sont soumis à des conditions. Ces conditions limitent généralement ce que le djinn peut faire et où il peut se rendre, mais elles prennent également la forme de tabous variés, apparemment inutiles et obscurs aux yeux de l’humanité, que le djinn se doit de respecter. Parmi ces tabous figure l’injonction absolue de ne pas contraindre magiquement à l’amour, l’obéissance ou la soumission, une créature dotée de libre arbitre, comme un être humain. Pour parvenir à leurs fins, les djinns recourent donc à la ruse, à la menace ou au marchandage.

Lier un djinn

Les djinns peuvent être liés, mais c’est peu dire qu’ils n’apprécient pas du tout cette pratique. À moins d’être invoqué par celui qui a forgé le lien (ou celui qui contrôle l’objet qui constitue le lien), un djinn lié est impuissant, incapable de récupérer ses points de magie, de guérir ses blessures ou de percevoir le monde. S’il est libéré de son lien, le djinn attaquera immédiatement le conjurateur, sauf si ce dernier a la capacité de le reconstituer immédiatement le lien, ou s’il dispose d’un sortilège de domination.

Il est possible de marchander avec un djinn lié, qui sera heureux d’accomplir un service (dans la limite de ses capacités) en échange de sa libération et de la destruction de l’enchantement ou de l’objet qui le lie.

Elfelins (éthéré d’intensité 1)

Ces elfes de petite taille s’intéressent au Monde matériel, mais préfèrent ne pas être vus. Il en existe plusieurs variétés, connues sous différents noms selon le locus où elles se trouvent :

  • les lutins, qui peuplent les endroits solitaires et désolés,
  • les pixies, habitués des régions sauvages ou des environnements arborés, 
  • les nixes, que l’on trouve dans les lieux aquatiques, 
  • les kobolds, qui apprécient les habitations humaines et 
  • les gobelins, qui habitent les lieux souterrains (voir exemple ci-dessous).

Les elfelins sont capables de prendre la forme de petits animaux, comme les belettes, les renards et les chats, mais aussi de plus grands, comme les chevaux, les cerfs ou les bœufs. Cette forme alternative conserve toujours un trait révélateur de celle d’origine (par exemple une couleur excentrique ou un détail mal placé) qui alertera l’observateur méfiant sur le fait qu’il ne s’agit pas d’une vraie créature. C’est pour cette raison qu’ils n’imitent jamais les humains, ceux-ci étant particulièrement doués pour repérer un imposteur parmi les leurs.

Lorsqu’il change de forme, un elfelin peut doubler sa taille ou la réduire de moitié au prix de 1 point de magie. Pour 2 points de magie, il peut tripler sa taille ou la réduire de deux tiers, et pour 3 points de magie, il peut la quadrupler sa taille ou la réduire de trois quarts. Dans tous les cas, sa FOR s’ajuste proportionnellement.

Un elfelin connait habituellement une variété de sorts de magie populaire, dont le nombre peut atteindre la moitié de son POU.

Les elfelins ne sont pas particulièrement agressifs et feront tout pour ne pas risquer leur vie en situation de combat.

Ils peuvent cependant être mesquins, malicieux, voire cruels, et prendre plaisir à porter malheur à ceux qui les croisent ou à provoquer des accidents et des désastres.

Les elfelins font de bons serviteurs pour un sorcier, tant qu’ils bénéficient de conditions de vie qui leur conviennent. Le sortilège Dominer (elfelin) est disponible dans la plupart des grimoires de conjuration, contrairement aux sortilèges permettant de dominer des types d’éthérés plus puissants.

Voici les statistiques pour l’un des types les plus courants d’elfelins : le gobelin.

Gobelin (intensité 1)

Les gobelins sont fourbes, voleurs et parfois très méchants. Ce sont aussi des accumulateurs compulsifs et, s’ils sont capturés, on peut parfois les contraindre à révéler l’emplacement de leur trésor en échange de leur libération. Le territoire d’un gobelin est un repaire souterrain, dont l’entrée est totalement invisible de jour et nécessite un jet Herculéen de Perception la nuit, même en cas de recherche active. Un gobelin ne peut s’aventurer au-dessus du sol que s’il se matérialise, et il ne peut le faire que la nuit au prix de 1 point de magie. Pour se dématérialiser à nouveau, il doit retourner à son repaire ou à une autre cachette souterraine. S’il est surpris en plein jour, tout gobelin perd 1 point de magie par heure, même à l’ombre. En plein soleil, il perd 1d3 points de magie par round. 

Les gobelins ne sont pas particulièrement agressifs, et, aussi vicieux soient-ils, sont prêts à tout pour ne pas risquer leur vie en combat, à moins d’avoir mis toutes les chances de leur côté grâce par magie et par ruse. Un gobelin qui subit une blessure grave cherchera immédiatement à s’enfuir dans sa tanière, et ce faisant, pourrait en révéler l’entrée par inadvertance.

Conjurer un gobelin

Les gobelins opèrent souvent en bande. Il est donc aisé pour un sorcier d’en conjurer autant qu’il le souhaite, en manipulant la composante cible de son sortilège. Les gobelins sont sensibles au sort de sorcellerie Asservir (gobelins), et leur jet de résistance est plus difficile d’un niveau. Il est possible de négocier un service avec un gobelin, généralement en échange d’un « trésor », les bijoux étant encore plus appréciés que l’or ou l’argent. 

Les gobelins sont particulièrement doués pour découvrir des secrets (passages dissimulés, tunnels cachés, portes dérobées ou chemins inconnus).




Elfe (éthéré d’intensité 2)

Les elfes sont de même nature que les nymphes, mais ils ne sont pas liés à un lieu spécifique et peuvent être de sexe masculin, féminin ou androgyne. Ils sont intelligents, charismatiques, très qualifiés, et capables de se montrer plus malins qu’un humain. Très à l’aise en compagnie des humains, les elfes sont des intermédiaires potentiels entre l’humanité et les entités éthérées. Les conjurateurs recherchent souvent les elfes pour leur porter chance, mais leur beauté physique et leur capacité à se faire passer pour des humains (et à produire des illusions) ont d’autres attraits et usages. Certains elfes se cachent à la vue de tous en compagnie d’humains. En Assabie, on dit souvent que si vous êtes dans une ville, vous n’êtes jamais à plus de 100 mètres d’un elfe. Ces éthérés aiment vivre sous forme matérielle et, sauf si une situation d’urgence les force à se dématérialiser, ils ne quittent leur forme physique que pour contrôler et ralentir leur processus de vieillissement. Pour cette raison, leur espérance de vie atteint souvent 200 à 300 ans. On ne rencontre normalement qu’un seul elfe à la fois. Les réunions entre elfes sont rares et empreintes de solennité.

Dans le monde de Thennla, les statistiques des elfes sont similaires à celles du livre des règles de base de Mythras, sauf que leur POU est de 1d6+12 et leur CHA de 2D6+9. Ils possèdent en outre la compétence Déguisement (humain) à 64 % et maîtrisent (4 fois le score de base) au moins une compétence rare ou professionnelle, telle que : Art, Connaissance (mystères ordinaires), Courtoisie, Équitation (créature exotique), Manipulation, Langue (aux choix, y compris les plus ésotériques) ou Séduction. Il est possible de remplacer cette compétence par un style de combat spécialisé, comme un style avec le trait Monture Volante ou un style de duel particulièrement rare.

Conjurer un elfe

Comme les elfes passent le plus clair de leur temps sous forme matérielle, et que les lieux où ils se retirent lorsqu’ils disparaissent sont difficiles à trouver (à moins de s’assurer les services d’un gobelin), la conjuration d’un elfe est un véritable défi. Découvrir ceux qui se cachent parmi les humains reste possible, par un travail de détective ou par la magie. Beaucoup de grimoires contiennent le sortilège Sentir (présence elfique) à cette fin.

Les elfes peuvent être contraints à servir avec le sortilège Dominer (elfe), mais ils risquent fort de faire tout ce qu’ils peuvent pour contrecarrer la volonté de leur maitre en déformant et en dénaturant les instructions qui leur sont données. Il arrive parfois qu’ils s’attachent volontairement à un humain en qualité de conseiller, d’ami ou même d’amant, mais il est toujours possible de négocier avec eux pour obtenir un service ou une faveur, qu’ils fournissent souvent en tant que professeur ou  mentor. Par-dessus tout, ils peuvent être la source d’une nouvelle compétence professionnelle si rare ou exotique qu’il n’existe aucun professeur humain pour l’enseigner.

Les elfes sont recherchés, car ils possèdent des moyens d’altérer le destin et, d’une certaine manière, sont capables d’exaucer les vœux des humains. Mais ils ne font pas cela d’un simple geste magique de la main : 

  • Vœu de richesse : L’elfe conspire pour élever la classe sociale du mortel. Comme il ne possède aucun bien propre et qu’il est incapable de créer quelque chose à partir de rien, le djinn peut soit partager le secret pour accéder à un trésor caché, soit utiliser ses pouvoirs et ses compétences pour influencer une personne de haut rang afin qu’elle accorde à son ami mortel richesse et statut.
  • Succès en amour : L’elfe est incapable de faire tomber un mortel amoureux d’un autre, mais sa perspicacité, sa capacité de séduction et son aptitude à la tromperie lui permettent de conseiller et d’encourager un mortel à poursuivre le désir de son cœur de la manière la plus propice au succès.
  • Secrets magiques : L’elfe instruit le sorcier dans le domaine de la magie, généralement dans la compétence Connaissance (mystères ordinaires), le prépare pour une quête importante ou l’aide simplement à progresser dans la hiérarchie d’une cour (voir Rites assabiens, première partie : Sorcellerie assabienne).

Troll (éthéré d’intensité 2)

Un troll est essentiellement un grand elfe, brutal et incroyablement stupide, capable d’extraordinaires prouesses de force et d’endurance. Mais une fois matérialisé, un troll est extraordinairement gourmand. Les sorciers aiment avoir des trolls liés à leur service comme alternative au coûteux processus de création d’un golem. Mais si la conjuration d’un troll est bien plus économique que la production d’un golem, ils sont très coûteux à entretenir, exigeant jusqu’à 15 pa chacun en nourriture et en boisson par jour. Ils sont heureux de dévorer de la viande crue et peuvent même se jeter sur un animal vivant si c’est tout ce qu’il y a au menu.

Les trolls sont des bêtes imposantes mesurant plus de 2 mètres de haut, malgré leur posture voûtée qui fait que leur tête pend vers l’avant et que leurs bras grands et puissants traînent pratiquement sur le sol. En raison de leur taille et de leur force, ils peuvent utiliser des armes surdimensionnées au combat.

Les statistiques des trolls se trouvent dans le livre de règles de Mythras (p. 269).

Conjurer un troll

Les trolls n’apparaissent jamais que par trois. Si l’un d’entre eux est détruit, ses deux compagnons commencent immédiatement à se dématérialiser à raison de 1 point de magie par round. Personne ne sait pourquoi. Conjurer les trolls nécessite donc d’allouer 2 points de manipulation à la composante Cible. Les trois trolls doivent chacun être liés par trois liens indépendants.

Satyre/Silène (éthéré d’intensité 2)

Un satyre est un elfe sylvestre et sauvage. C’est l’équivalent masculin d’une nymphe, et comme elle, sa forme humanoïde trahit toujours des caractéristiques bestiales, telles que des cheveux en quantité excessive, des jambes hirsutes ou semblables à celles d’une chèvre, ou encore des organes génitaux et des cornes d’apparence animale. Comme chez les nymphes, il existe différents types de satyres, et certains peuvent posséder des traits et des caractéristiques particuliers. Ils sont rares en Assabie en raison de leur habitat forestier presque inexistant, mais les Assabiens les répertorient cependant comme des djinns. 

D’un tempérament par nature chaotique et imprévisible, les satyres ne sont pas des créatures fiables : on ne peut pas compter sur eux. Entités capricieuses, lascives et dangereuses, ils sont craints à juste titre par les mortels. Ceux qui les invoquent le font généralement pour des raisons très précises.

On ne rencontre en général qu’un seul individu en même temps. Cependant, les satyres se rassemblent à certains moments pour festoyer et forniquer en groupe. Dans ces cas-là, on peut en rencontrer jusqu’à une douzaine. S’ils sont laissés à eux-mêmes, sans la tutelle d’une entité plus puissante, des satyres sont tout aussi susceptibles de se battre entre eux que de s’unir pour agir de manière coordonnée.

Les satyres peuvent former un corps à volonté au prix de 1 point de magie, mais seulement s’il se trouve dans un endroit sauvage et loin de la vue des humains. En revanche, ils peuvent parcourir un vaste territoire, car ils ne sont pas attachés à une zone ou à une région comme le sont les nymphes. Cependant, ils incarnent le règne sauvage et débridé de la nature, et ne s’approcheront jamais à moins de 1 kilomètre d’une habitation humaine (ce qui est parfois frustrant pour eux, car leur seule faiblesse pour la civilisation humaine est leur amour de la bière et du vin). Pour un voyageur qui traverse une région sauvage isolée, offrir des boissons alcoolisées de qualité aux satyres qu’il rencontre est un bon moyen de s’assurer qu’ils le laissent tranquille. Il n’est pas rare non plus de laisser une femme condamnée ou une esclave en offrande à un groupe de satyres. Les satyres sont également en effet connus pour apprécier les relations avec les femmes humaines. Bien qu’ils les considèrent comme des substituts de qualité inférieure aux nymphes qui leur accordent si rarement leurs attentions, les humaines restent une option bien plus intéressante que de satisfaire leurs prodigieuses pulsions sexuelles avec la faune et la flore locales.

Beaucoup de satyres possèdent une sorte de cor ou de flûte, avec laquelle ils peuvent créer de la musique et une gamme bizarre de sons troublants qui produisent des effets magiques. Chacun de ces effets prend un round complet pour être activé, coûte 1 point de magie et nécessite un jet de compétence Jouer d’un Instrument opposé à la Volonté de la cible. En continuant à jouer, il peut forcer une nouvelle cible à résister au pouvoir de sa musique à la fin de chaque round suivant. Certaines personnes recherchent activement les effets de la musique des satyres et tentent de les conjurer pour qu’ils jouent pour elles.

Effets de la musique des satyres

Un satyre peut utiliser son instrument pour invoquer l’un des miracles suivants : Forme Bestiale, Berserk, Corruption, Charmer, Peur, Folie. L’ampleur et l’intensité du miracle sont égales à la moitié de la puissance du satyre.

Les satyres ont accès à la magie populaire et peuvent connaitre un nombre de sorts égal à la moitié de leur POU.

Triton/Satyre des mers
(éthéré d’intensité 2)

Les tritons sont les équivalents aquatiques des satyres terrestres. Leur apparence rappelle celle d’un humain, mais ils possèdent des branchies sous les oreilles, leurs cheveux ressemblent à du varech et la peau de la partie inférieure de leur corps est rugueuse comme celle d’un requin. Ils utilisent une conque à la place du cor ou de la flûte des satyres, pour produire les miracles suivants : une version de Tremblement de Terre qui ballotte les navires sur les vagues ; Appeler les Vents, pour agiter les flots ; ou Appeler les Nuages afin d’invoquer un brouillard marin. 

Au lieu d’une massue, les tritons sont généralement armés d’un trident de corail durci et façonné par la magie. Ils peuvent aussi chevaucher une créature marine de taille appropriée.

Les jambes d’un triton se terminent par des nageoires, mais lorsqu’il émerge de la mer, celles-ci se transforment en pieds adaptés à la marche terrestre. Un triton ne peut pas se dématérialiser volontairement lorsqu’il est hors de l’eau. S’il s’éloigne de l’océan de plus de son POU en mètres, il perd 1 point de magie par heure et commence à souffrir des effets de la déshydratation après seulement CON×1 heures, avec un taux de déshydratation d’une heure. 

À Othrikor, un capitaine de navire nommé Settrik le Plongeur serait, selon la rumeur, un triton ayant pris une apparence humaine. Personne n’a jamais réussi à apprendre la vérité de la part de Settrik ou de son équipage.

Naturellement, les tritons ne peuvent être conjurés que dans l’eau salée de l’océan. Ce sont des créatures des eaux libres et sauvages, un niveau de difficulté doit donc être appliqué au jet d’Invocation si la conjuration a lieu dans un bras de mer comme le golfe de Taskay, ou à proximité de colonies côtières.

Elfe noir (éthéré d’intensité 3)

Parfois appelé drow, l’elfe noir est une créature solitaire qui fuit le contact des humains. Contrairement aux autres elfes, les elfes noirs se cachent dans des endroits sombres et isolés et fouillent les secrets et les mystères de la terre. On les trouve de temps en temps en compagnie d’assistants gobelins.

Les rencontres avec un elfe noir ont plutôt tendance à porter malheur que bonheur à long terme. Néanmoins, ils sont appréciés pour leur réputation d’artisans et d’enchanteurs fabuleux, capables de produire des objets enchantés avec lesquels peu de sorciers humains peuvent rivaliser.

Les caractéristiques des elfes noirs sont les mêmes que celles des elfes, sauf que leur POU est de 1d6+18 et leur CHA de 3d6.

En plus des compétences habituelles d’un elfe indiquées dans le livre des règles de Mythras, chaque elfe noir possède les compétences suivantes : Artisanat (au choix) 108 %, Connaissance (mystères ordinaires) 96 %, Invocation 111 %, Manipulation 96 %.

Magie

Tout elfe noir connait Enchantement (objet), (Caractéristique) de Golem et Objet de Vertu (voir Rites assabiens, troisième partie : Enchantements), ainsi que 1d6 autres sortilèges. Un elfe noir connait également 1d6+6 sorts de magie populaire.

Conjuration d’un elfe noir

Les elfes noirs sont rares et difficiles à rencontrer. Mais, comme ils restent sous forme immatérielle souvent pendant des décennies, voire des siècles, de sommeil, si l’emplacement de l’un d’eux a été identifié, il y a de bonnes chances qu’il soit endormi et puisse donc être conjuré. Ils sont invariablement agacés par ce genre d’intrusion et hostiles au conjurateur.

Un elfe noir peut être contraint par la magie ou la menace. Cependant, un elfe noir qui a été forcé à servir ne trouvera pas le repos tant qu’il ne se sera pas vengé du coupable, et cette vengeance risque fort d’être très disproportionnée. 

Il est aussi possible de négocier avec un elfe noir. Pour lui, fabriquer un objet magnifique est un service simple et trivial. Qu’il s’agisse d’une armure, d’un bijou, même d’un meuble, un objet fabriqué par un elfe noir à un niveau de qualité Acceptable (voir Mythras p. 65) possède toujours au moins une amélioration, deux, si l’objet est fabriqué au niveau de qualité Bon, et trois, s’il est fabriqué au niveau Excellent. Si tout ce que l’on requiert de l’elfe noir se limite à ses exceptionnelles compétences d’artisanat, alors le prix qu’il demandera sera probablement qu’on lui donne le double des matériaux nécessaires, afin qu’il puisse fabriquer un deuxième objet pour son propre usage. 

Les elfes noirs sont aussi bien souvent des maitres enchanteurs. Bien qu’ils ne sacrifieront rien de ce qui leur appartient pour alimenter un enchantement, ils peuvent se servir de ceux qu’ils servent. Ils n’accepteront pas de points de magie provenant du sortilège Vampiriser. Un elfe noir peut inverser le sortilège Objet de Vertu.

Éfrit (éthéré d’intensité 5 et plus)

Véritables seigneurs du monde éthéré, les éfrits se matérialisent sous la forme de géants de 10 m de haut. Certains sont encore plus grands : ajoutez +3 en FOR, +6 en TAI et +6 en POU par point d’intensité supplémentaire au-delà de 5. Leur taille pouvant aussi être un inconvénient, ils recourent souvent au sortilège Diminuer (TAI) pour se rapprocher de l’échelle humaine. 

Un éfrit maitrise au moins deux types d’élémentaires. Certains sont apparentés à la Terre et au Feu, d’autres à l’Air et à l’Eau ou au Feu et à l’Air, et il en existe avec des relations exotiques, comme avec la Chair et le Feu. Tout éfrit peut se transformer en ces deux types d’élémentaires, d’une taille maximale de 1 mètre cube par point de magie dépensé dans la transformation, jusqu’à un maximum de sa propre intensité en mètres cubes. Il peut également conjurer ces élémentaires avec un temps d’incantation d’un tour.

Les éfrits possèdent ou gardent souvent d’importants trésors magiques. Si on leur donne ce qu’ils souhaitent, ils peuvent céder en échange des secrets magiques, comme un sortilège, un rite ou même un grimoire entier. Les éfrits d’intensité supérieure ou égale à 6 sont suffisamment puissants pour produire des miracles et accorder des dons. La probabilité qu’un éfrit possède un miracle théiste qu’il est capable de lancer à volonté est égale à son POU.

La grande faiblesse des éfrits est qu’ils peuvent être asservis, en raison d’une malédiction divine héritée d’une lointaine époque.


Nymphe (éthéré d’intensité variable)

Une nymphe est une entité surnaturelle liée à un lieu du Monde matériel, le plus souvent un élément naturel tel qu’une marre ou une source, un bosquet, une montagne, une prairie ou un ruisseau. Lorsqu’une nymphe se matérialise dans sa forme physique, elle apparaît comme une magnifique femme humaine, mais, comme son POU et son CHA dépassent les limites humaines, des indices révèlent toujours son caractère surnaturel.

Les nymphes ont une longue histoire d’interaction avec les humains, et acceptent parfois même de se marier des hommes mortels. Les enfants issus de ces unions sont généralement mortels, mais possèdent souvent au moins une caractéristique améliorée, et peut-être un don ou un talent exceptionnel. 

Les nymphes ne sont pas toujours amicales et n’hésiteront pas à utiliser leurs pouvoirs contre ceux qui menacent son territoire ou les créatures dont elle a la charge, ou même contre ceux qui l’ont personnellement offensée.

La nature et les limites de son territoire dépendent du paysage ou de l’élément caractéristique concerné. Une nymphe peut exercer ses pouvoirs (magie populaire et contrôle des créatures vivant sur son territoire) dans un rayon de POU×10 m du point central de son locus sans avoir à se matérialiser. Au-delà de cette limite, et jusqu’à la frontière de son territoire qui s’étend à POU × 100 m de son locus, elle doit se matérialiser pour agir. Si une nymphe voyage au-delà de cette frontière, elle commence à s’affaiblir et à perdre 1 point de magie par heure, qu’elle ne pourra récupérer qu’en rentrant chez elle. Si ses points de magie tombent à 1, la nymphe se dématérialise automatiquement et retourne dans son locus. La seule manière d’éloigner durablement une nymphe de son locus est de la lier.

Les nymphes sont puissantes sur leur territoire. Elles peuvent se matérialiser à volonté et utiliser les sorts Appeau et Familier sur toute créature dotée de la caractéristique INS vivant sur son territoire, quelle que soit sa taille. Certaines nymphes sont capables de se transformer en élémentaire, généralement en ondine ou en gnome, dont la TAI vaut 1 mètre cube par point de magie dépensé.

Une nymphe connait la magie populaire et comme il s’agit de capacités spécifiques, elle lance ces sorts à POU×4 %.

Hamadryade (intensité 1)

Locus : un arbre

POU : de 1d6 à 1d6 +6

Hydriade (intensité 1)

Locus : une marre 

POU : de 1d6 à 1d6 +6

Alséide (intensité 2)

Locus : un bosquet

POU : 1d6+12

Limoniade (intensité 2)

Locus : une prairie

POU : 1d6+12 

Dryade (intensité 3)

Locus : une forêt

POU : 1d6+18

Naïade (intensité 3)

Locus : une source ou une rivière

POU : de 1d6+12 à 1d6+30 

Néréide (intensité 3)

Locus : une côte, un rivage ou une crique

POU : 1d6+18

Lampade (intensité 3)

Locus : un réseau de cavernes

POU : 1d6+18

Oréade (intensité 4 ou plus)

Locus : une montagne

POU : 1d6+24

Océanide ou méride (intensité 5 ou plus)

Locus : la pleine mer

POU : 1d6+30

Potamide (intensité 5 ou plus)

Locus : un grand fleuve

POU : 1d6+30 




Mégère (éthéré d’intensité variable)

Il arrive qu’une nymphe abandonne son territoire et rompe le pouvoir qui la relie à lui. Elle évolue alors en une mégère, une créature corrompue, généralement très mal disposée envers les humains et les autres créatures vivantes. Ce processus est heureusement rare. 

Les mégères ont des caractéristiques similaires à leurs sœurs plus bienveillantes, avec certains traits supplémentaires comme des griffes, une morsure venimeuse, un ensemble de sorts offensifs, des malédictions, et parfois la capacité de contrôler des créatures morts-vivantes en lieu et place de la faune locale.

Ces créatures exercent une influence malveillante. Même les autres djinns craignent leur pouvoir ou du moins leur propension à l’utiliser pour faire du mal aux autres. À l’instar des nymphes, il existe de nombreux types de mégères qui peuvent être rencontrées ou conjurées :

Carabosse

Incroyablement vieilles, les carabosses sont connues pour leur sagesse : elles ont vu ou entendu tant de choses et n’ont rien oublié. Leur don est la connaissance.

Norne ou moire

Ces mégères peuvent entrapercevoir les futurs possibles d’une personne ou même d’un royaume entier. Leur don est la prophétie.

Érinye ou furie

Les érinyes sont des créatures vengeresses, capables de parcourir le monde à la poursuite de celui qui a transgressé un grave tabou.

Sorcière

Les sorcières préservent et exploitent les secrets magiques. Plus puissantes que leurs sœurs mortelles, les sorcières éthérées savent à la fois entrer en transe spirituelle et lancer des sortilèges. Elles sont donc très craintes. Leur don est le pouvoir. 

Une sorcière peut maudire une grossesse, même une grossesse qui n’a pas encore commencé. Généralement, les caractéristiques d’une progéniture maudite sont calculées avec des d4 au lieu de d6.

Âme en peine

Une âme en peine est une sorcière qui a fait des cimetières son repaire, et qui inflige ses malédictions à ceux qui s’y introduisent pour les souiller.

Élémentalisme

Un élémentaliste est un conjurateur spécialisé, généralement adepte de la philosophie matérialiste (voir Rites assabiens, première partie : Sorcellerie assabienne).

Outre le sortilège Conjurer un Élémentaire, le grimoire d’un élémentaliste contient généralement un bestiaire décrivant au moins deux types d’élémentaires et les rituels pour les conjurer, le sortilège Bannir, un ou plusieurs sortilèges Dominer (élémentaire spécifique) et éventuellement un ou plusieurs sortilèges Transmutation (élément vers élément).

Élémentaire de chair (blème)

Les blèmes sont des élémentaires de chair. Leur corps ressemble à un amas informe dont la surface jaunâtre est veinée de rouge. Un blème peut modeler des membres, produire des enchevêtrements de chair et d’os, ou former des organes à volonté. Il peut se former dans n’importe quel corps charnu ayant au moins 3 points de TAI par mètre cube de son volume final. Il peut s’extruder si le corps dans lequel il s’est formé est plus grand que lui, ou, s’il est plus petit, il peut (une seule fois) atteindre son plein volume en 1 round. Un blème peut choisir d’adapter sa forme pour qu’elle ressemble à celle de la créature originelle dans laquelle il s’est formé, bien que cette représentation ne soit pas convaincante : la surface d’un jaune rosâtre reste humide et boursouflée. Un conjurateur peut forcer un blème à adopter n’importe quelle forme à l’aide du sortilège Sculpter (chair).

Un blème peut s’incorporer dans une créature vivante, y compris un humain, et devenir ainsi une extension de son corps. Le blème et son hôte restent des entités séparées, mais les localisations de la forme combinée seront calculées en fonction de la TAI de l’ensemble (supposez 10 points de TAI par mètre cube du volume du blème). Il est aussi possible d’utiliser un blème comme un système de survie destiné à une autre créature dans laquelle il s’est incorporé. L’élémentaire peut la maintenir en vie tant que ses points de vie sont positifs et au moins égaux aux dégâts reçus par la créature qu’il assiste. Dans cette situation, un blème peut également absorber puis excréter les toxines présentes dans le corps.

Combat

Un blème attaque généralement en engloutissant sa victime dans sa propre masse, ou en créant des membres charnus ou des tentacules avec lesquels il frappe ou saisit son ennemi.

Caractéristiques et attributs

Les caractéristiques d’un blème sont calculées de la même manière que pour tous les autres élémentaires.

Nécromancie

À proprement parler, la nécromancie se résume à utiliser la sorcellerie pour contacter et traiter avec les morts, afin d’en savoir plus sur l’avenir. Puisque les morts n’en savent pas plus sur l’avenir que les vivants, il s’agit en réalité de les interroger sur ce qu’ils savent du passé et du présent, et d’utiliser ces informations pour influencer le futur.

La nécromancie a souvent mauvaise réputation.  Mais, dans la vie réelle, les nécromanciens se retirent rarement dans une crypte pour créer des légions de morts-vivants. En effet, jouer avec les restes de cadavres en décomposition n’a aucun intérêt, à moins que le but ne soit d’acquérir une troupe de serviteurs ou de gardiens nocturnes tout aussi obéissants que stupides, et aussi peu onéreux à nourrir qu’à rémunérer. Bien sûr, si l’intention est de terrifier des clients et des rivaux, ou de tenir les curieux à distance, l’utilisation de cadavres animés présente un certain cachet. 

Les autres activités nécromantiques classiques consistent à empêcher l’âme d’un mort de quitter le Monde matériel ou à recombiner un esprit avec de la Chair morte. Ces activités peuvent constituer une quête nécromantique légitime, ou être la marque d’un sorcier ayant perdu tout sentiment d’humanité.

Les nécromanciens doivent avoir accès à un sortilège de conjuration spécifique, qui permet d’atteindre les âmes des morts n’ayant pas encore atteint leur destination définitive dans l’Au-delà.

Dans un grimoire de nécromancie, le sortilège Conjurer un Mort est généralement accompagné des sortilèges de soutien tels que Bannir, (Sens) Mystique, Sceau de Protection et Résistance aux Esprits. Les grimoires de haut niveau peuvent aussi contenir le sortilège Cacher la Vie.

À venir…

Invocation : invoquer des esprits et des démons situés au-delà du Monde matériel.

© Jonathan Drake 2021 – Traduction : Aristentorus
Ce produit fait référence aux règles de Mythras Fondamentaux, disponibles auprès de d100.fr à l’adresse d100.fr (utilisée avec la permission de The Design Mechanism). Tous les logos et marques associés sont des droits d’auteur de The Design Mechanism. Utilisés avec autorisation. The Design Mechanism et 100.fr ne fournissent aucune garantie quant à la qualité, la viabilité ou l’adéquation à l’usage de ce produit. MYTHRAS est une marque déposée ® de The Design Mechanism.

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