Mémo : Blessures, maladies et soins
Cette aide de jeu rassemble tous les points de règles touchant de près ou de loin aux blessures, aux maladies et aux soins.
Affections naturelles
Blessures
Ref: Mythras p. 107
Blessure légère (max < pv ≤ 0)
- Aucun effet spécifique.
Blessure sérieuse (0 < pv ≤ −max)
Effets immédiats
- Attaque impossible pendant 1d3 tour.
Effets du traumatisme
- Jet d’Endurance opposé au jet d’attaque.
Succès ➔ aucune conséquence supplémentaire
Échec ➔ - membre : Inutilisable tant que PV<0 (jambe : tombe à terre, bras: lâche objet tenu)
- abdomen, tête, poitrine : Inconscient pendant (dégâts) min.
Blessure grave (PV<-MAX)
Ref: Mythras p. 107
Effets immédiats
- Hors de combat, tombe à terre.
- Ne guérit pas naturellement sans assistance (compétence Guérison ou magie).
Effets du traumatisme
- Jet d’Endurance opposé au jet d’attaque :
Succès ➔ - membre : pas d’autre conséquence
- abdomen, tête ou poitrine : Inconscient, puis Mort en 2⨉VG rounds si non Stabilisée.
- membre : Inconscient, puis Mort en 5⨉VG min. si non Stabilisée.
- abdomen, tête ou poitrine : Mort instantanée et spectaculaire.
Mutilation
- Si Stabilisée par Guérison, mais non soignée avant Guérison/20 jours : mutilation permanente et perte définitive de PV.
Inutilisable = la localisation ne peut plus bouger (jambe : impossible de marcher)
Partiellement Utilisable = la localisation peut bouger (jambe : peut marcher), mais ne permet pas de combattre.
Maladie et empoisonnement
Ref: Mythras p. 76
Résistance
- Jet d’opposition d’Endurance ou de Volonté contre la VIR.
- Succès ➔ effets annulés.
- Échec ➔ toutes les affections prennent effet après la durée d’incubation.
Affections
Ref: Mythras p. 77
Physiques
Asphyxie, Épuisement, Fièvre, Hémorragie, Inconscience, Mort, Mutilation, Nausée, Paralysie, Souffrance.
Mentales
Confusion, Folie, Hallucinations.
Sensorielles
Cécité, Surdité, Mutisme.
Affections magiques
Sorts de magie populaire
Ref: Mythras p.121 & 122
Fatigue
- +1 niv. de fatigue.
Confusion
La cible agit de façon incohérente, mais peut encore se défendre.
Démoraliser
- +1 niv. de difficulté aux jets de compétence impliquant la source de la démoralisation.
Fanatisme
- Reçoit une passion dévorante égale à la Magie Populaire du lanceur.
Babillage
- Déforme tout ce que dit la cible et gêne les incantations.
Animisme : esprit de maladie
Ref: Mythras p.146 & 141
Principes
- La cible est infectée dès que l’esprit obtient 1 niveau de succès lors d’un combat spirituel.
- La maladie ne peut être guérie que par magie.
Jet d’Endurance
- Déterminer la fréquence de répétition des affections :
- Critique ➔ chaque semaine.
- Succès ➔ chaque jour.
- Échec ➔ chaque heure.
- Maladresse ➔ possession par l’esprit (la cible devient porteuse asymptomatique et infecte ceux qu’elle touche).
Type d’affection
Le type d’affections transmises dépend de l’intensité de l’esprit :
- Affaiblissement, Confusion, Contagieux, Épuisement, Fièvre, Hallucinations, Nausée.
- Cécité, Folie, Mutilation, Surdité.
- Hémorragie, Inconscience, Paralysie, Souffrance.
- Asphyxie, Mort.
Sorcellerie
Paralysie
Ref: Mythras p.167
- Paralyse une localisation aléatoire dont les PV sont inférieurs ou égaux à l’intensité.
Théisme
Ref: Mythras p.180, 183 & 185
Corruption
- Le corps de la cible se corrompt. Jet d’Endurance chaque heure :
- Critique ➔ aucun dégât.
- Succès : ➔ 1d3 pts de dégât dans chaque localisation
- Échec ➔ 1d6 pts de dégât dans chaque localisation
- Maladresse ➔ Mort.
Folie
- La cible délire et divague, le personnage devient un PNJ.
Peur
- La cible fuit le lanceur et ne combat que si elle est acculée.
Guérison naturelle
Ref: Mythras p. 75
Vitesse de guérison
VG = CON / 6 (arrondis au sup).
Blessure légère
Récupération de VG PV / jour.
Blessure sérieuse
- Récupération de VG PV / semaine.
Blessure grave
- Récupération de VG PV / mois.
Après une asphyxie
- +1 niv. de fatigue / min.
Après une hémorragie
- +1 niv. de fatigue / jour.
Note : En cas d’activité éprouvante : −1d3 à la VG.
Guérison assistée
Premiers Soins
Ref: Mythras p. 43
Conditions
- 1d3 min de travail, concerne 1 localisation.
- Nécessaire de premiers soins ou accessoires improvisés.
- Une seule fois par localisation blessée (tant que PV<MAX), quel que soit le résultat de la tentative.
- Un (ou plusieurs) niveau(x) de difficulté si la victime effectue elle-même les premiers soins.
Blessure légère
- Succès ➔ + 1d3 PV
- Critique ➔ + 1d6 PV
- Maladresse ➔ −1 PV
Blessure sérieuse
- Succès ➔ la localisation redevient Partiellement Utilisable
- Critique ➔ idem +1d3 PV
- Maladresse ➔ −1 PV.
Blessure grave
- Succès ➔ aucun effet.
- Critique ➔ Stabilise l'état de la victime (empêche la mort imminente)
- Maladresse ➔ −1 PV.
Inconscience (sauf drogue et poison)
- Succès : retour à la conscience.
- Maladresse ➔ −1 PV.
Arme empalée
- Succès : retrait sans dégâts supplémentaires.
- Maladresse ➔ −1 PV.
Hémorragie
- Succès : arrêt du saignement.
- Maladresse ➔ −1 PV.
Asphyxie
- Succès : la victime respire à nouveau.
- Maladresse ➔ −1 PV.
Guérison
Ref: Mythras p. 47
Condition
Ustensiles médicaux ou chirurgicaux.
Blessure sérieuse
- Succès ➔ localisation Partiellement Utilisable, +1d3 PV
- Critique ➔ localisation Partiellement Utilisable, +1d3+1 PV
- Maladresse ➔ −1 PV.
Blessure grave (chirurgie)
Doit d’abord avoir été stabilisée par Premiers Soins.
- Succès ➔ réactive la guérison naturelle
- Critique ➔ idem + 1PV
- Maladresse ➔ jet d'Endurance de la victime ou Mort.
Maladie et empoisonnement
Avant incubation
Jet d'opposition contre la VIR :
- Succès ➔ effets entièrement annulés.
Après incubation
Possibilité d’un nouveau jet de résistance pour la victime avec :
- Succès ➔ −1 niv. de difficulté
- Critique ➔ − 2 niv. de difficulté
- Maladresse ➔ + 1 niv. de difficulté.
Guérison magique
Magie populaire
Soins
Ref: Mythras p.125
Blessure légère
- Restaure tous les PV dans une localisation.
Blessure sérieuse
- Aucun effet.
Blessure grave
- Stabilise la localisation (empêche la Mort).
Hémorragie
- Stoppe le saignement.
Théisme
Guérir une Blessure
Ref: Mythras p.183
Blessure légère ou sérieuse
- Restaure tous les PV dans une localisation.
Blessure grave
- Stabilise la localisation (empêche la Mort).
Guérir le Corps
Ref: Mythras p.183
Blessure légère ou sérieuse
- Restaure tous les PV dans toutes les localisations.
Blessure grave
- Stabilise la localisation (empêche la Mort).
Guérir l’Esprit
Ref: Mythras p.183
- Guérit toute affection mentale naturelle.
- Guérit toute affection mentale magique de magnitude inférieure ou égale à celle du miracle.
Guérir les Maladies
Ref: Mythras p.183
- Guérit toute maladie ou empoisonnement, naturel ou magique, dont la VIR est inférieure à la Dévotion.
- Exorcise les esprits de maladie d’intensité < ½ l’intensité du miracle (arrondis au sup).
Guérir un Sens
Ref: Mythras p.183
- Guérit définitivement une affection sensorielle (cécité, surdité, …).
Restauration
Ref: Mythras p.186
Blessure grave plus récente que l’intensité en heures
- Restaure instantanément tous les PV, rattache un membre sectionné, reconstruit les parties mutilées.
Blessure grave plus ancienne que l’intensité en heures
- Idem, mais après (PV perdus) jours.
- Si le miracle est dissipé ou suspendu dans cette période, la localisation reste mutilée et inutilisable.
Résurrection
Ref: Mythras p.186
Le cadavre doit disposer des parties du corps indispensable à la vie. Si la mort est causée par une maladie, un empoisonnement ou une malédiction, la cause doit d’abord être éliminée.
Mort plus récente que l’intensité en jours
- Retour à la vie avec 1 PV dans chaque localisation. Résultat non garanti (voir Mythras page 186).
Mort moins récent que l’intensité du miracle en jours
- Aucun effet
Sorcellerie
Régénération
Ref: Mythras p.168
Le sorcier doit se concentrer pendant tout le processus.
Blessure légère et sérieuse
- Restaure x PV par heure (x = intensité du sortilège) dans des localisations choisies par le sorcier.
Blessure grave
- Stabilise la localisation (empêche la Mort).
Hémorragie
- Stoppe le saignement.
Transférer les Blessures
Ref: Mythras p.172
Le sorcier doit se concentrer pendant tout le processus. Transfert possible du sorcier vers la cible ou de la cible vers le sorcier.
- Pour 1 AC, transfère une blessure de x PV max (x = intensité du sortilège).
Augmenter (CON)
Ref: Mythras p. 163
- Augmente la VG.
Animisme
Esprit de guérison
Ref: Mythras p.146 & 140
Blessure légère, sérieuse et grave
- Restaure entièrement les PV pour 1 PM par localisation.
- Ne restaure pas un membre tranché ou mutilé.
Maladie
- Soigne toute maladie naturelle.
- Soigne toute maladie causée par un esprit de maladie, si l’intensité de l’esprit est suffisante pour contrer l’affection.
Mysticisme
Améliorer Vitesse de Guérison
Ref: Mythras p.155
- Augmente la VG d’un cran par point d’intensité : round → min → heure → jour → semaine → mois.
Améliorer Fatigue
Ref: Mythras p.154
- Supprime 1 niv. de fatigue (ou ajoute préventivement 1 cran supplémentaire à l’échelle de fatigue) par point d’intensité.
Améliorer Points de Vie
Ref: Mythras p.155
- Octroie 1 PV supplémentaire dans chaque localisation par point d’intensité. Les seuils de blessure restent liés aux PV naturels.
- N’affecte pas les conséquences de blessures existantes (localisation Inutilisable ou Non Stabilisée, ou mutilée).
Invoquer Contrôle de la Douleur
Ref: Mythras p.155
- Réussite automatique aux jets d’Endurance résultant d’une blessure.
Ce document est un travail de fan non officiel.
Mythras est une marque déposée de The Design Mechanism.
Commentaires
Enregistrer un commentaire