Mémo : Blessures, maladies et soins




Cette aide de jeu rassemble tous les points de règles touchant de près ou de loin aux blessures, aux maladies et aux soins.

Affections naturelles

Blessures

Ref: Mythras p. 107

Blessure légère (max < pv ≤ 0)

  • Aucun effet spécifique.

Blessure sérieuse (0 < pv ≤ −max)

Effets immédiats

  • Attaque impossible pendant 1d3 tour.

Effets du traumatisme

  • Jet d’Endurance opposé au jet d’attaque.
    Succès ➔ aucune conséquence supplémentaire
    Échec ➔
    • membre : Inutilisable tant que PV<0 (jambe : tombe à terre, bras: lâche objet tenu)
    • abdomen, tête, poitrine : Inconscient pendant (dégâts) min.

    Blessure grave (PV<-MAX)

    Ref: Mythras p. 107

    Effets immédiats

    • Hors de combat, tombe à terre.
    • Ne guérit pas naturellement sans assistance (compétence Guérison ou magie).

    Effets du traumatisme

    • Jet d’Endurance opposé au jet d’attaque :
      Succès ➔
      • membre : pas d’autre conséquence
      • abdomen, tête ou poitrine : Inconscient, puis Mort en 2⨉VG rounds si non Stabilisée.
               Échec ➔
      • membre : Inconscient, puis Mort en 5⨉VG min. si non Stabilisée.
      • abdomen, tête ou poitrine : Mort instantanée et spectaculaire.

      Mutilation

      • Si Stabilisée par Guérison, mais non soignée avant Guérison/20 jours : mutilation permanente et perte définitive de PV.

      Inutilisable = la localisation ne peut plus bouger (jambe : impossible de marcher)

      Partiellement Utilisable = la localisation peut bouger (jambe : peut marcher),  mais ne permet pas de combattre.

      Maladie et empoisonnement

      Ref: Mythras p. 76

      Résistance

      • Jet d’opposition d’Endurance ou de Volonté contre la VIR.
        • Succès ➔ effets annulés.
        • Échec ➔ toutes les affections prennent effet après la durée d’incubation.

      Affections

      Ref: Mythras p. 77

      Physiques

      Asphyxie, Épuisement, Fièvre, Hémorragie, Inconscience, Mort, Mutilation, Nausée, Paralysie, Souffrance.

      Mentales

      Confusion, Folie, Hallucinations.

      Sensorielles

      Cécité, Surdité, Mutisme.

      Affections magiques

      Sorts de magie populaire

      Ref: Mythras p.121 & 122

      Fatigue

      • +1 niv. de fatigue.

      Confusion

      La cible agit de façon incohérente, mais peut encore se défendre.

      Démoraliser

      • +1 niv. de difficulté aux jets de compétence impliquant la source de la démoralisation.

      Fanatisme

      • Reçoit une passion dévorante égale à la Magie Populaire du lanceur.

      Babillage

      • Déforme tout ce que dit la cible et gêne les incantations.

      Animisme : esprit de maladie

      Ref: Mythras p.146 & 141

      Principes

      • La cible est infectée dès que l’esprit obtient 1 niveau de succès lors d’un combat spirituel.
      • La maladie ne peut être guérie que par magie. 

      Jet d’Endurance

      • Déterminer la fréquence de répétition des affections : 
        • Critique ➔ chaque semaine.
        • Succès ➔ chaque jour.
        • Échec ➔ chaque heure.
        • Maladresse ➔ possession par l’esprit (la cible devient porteuse asymptomatique et infecte ceux qu’elle touche). 

      Type d’affection

      Le type d’affections transmises dépend de l’intensité de l’esprit :

      1. Affaiblissement, Confusion, Contagieux, Épuisement, Fièvre, Hallucinations, Nausée. 
      2. Cécité, Folie, Mutilation, Surdité.
      3. Hémorragie, Inconscience, Paralysie, Souffrance.
      4. Asphyxie, Mort.

      Sorcellerie

      Paralysie

      Ref: Mythras p.167

      • Paralyse une localisation aléatoire dont les PV sont inférieurs ou égaux à l’intensité.

      Théisme

      Ref: Mythras p.180, 183 & 185

      Corruption

      • Le corps de la cible se corrompt. Jet d’Endurance chaque heure : 
        • Critique ➔ aucun dégât.
        • Succès : ➔ 1d3 pts de dégât dans chaque localisation
        • Échec ➔ 1d6 pts de dégât dans chaque localisation
        • Maladresse ➔ Mort.

      Folie

      • La cible délire et divague, le personnage devient un PNJ.

      Peur

      • La cible fuit le lanceur et ne combat que si elle est acculée.

      Guérison naturelle

      Ref: Mythras p. 75

      Vitesse de guérison

      VG = CON / 6 (arrondis au sup).

      Blessure légère 

      Récupération de VG PV / jour.

      Blessure sérieuse

      • Récupération de VG PV / semaine.

      Blessure grave

      • Récupération de VG PV / mois.

      Après une asphyxie

      • +1 niv. de fatigue / min.

      Après une hémorragie

      • +1 niv. de fatigue / jour.

      Note : En cas d’activité éprouvante : −1d3 à la VG.


      Guérison assistée

      Premiers Soins

      Ref: Mythras p. 43

      Conditions

      • 1d3 min de travail, concerne 1 localisation.
      • Nécessaire de premiers soins ou accessoires improvisés.
      • Une seule fois par localisation blessée (tant que PV<MAX), quel que soit le résultat de la tentative.
      • Un (ou plusieurs) niveau(x) de difficulté si la victime effectue elle-même les premiers soins.

      Blessure légère

      • Succès ➔ + 1d3 PV
      • Critique ➔ + 1d6 PV 
      • Maladresse ➔ −1 PV

      Blessure sérieuse

      • Succès ➔ la localisation redevient Partiellement Utilisable 
      • Critique ➔ idem +1d3 PV 
      • Maladresse ➔ −1 PV.

      Blessure grave

      • Succès ➔ aucun effet.
      • Critique ➔ Stabilise l'état de la victime (empêche la mort imminente)
      • Maladresse ➔ −1 PV.

      Inconscience (sauf drogue et poison)

      • Succès : retour à la conscience.
      • Maladresse ➔ −1 PV.

      Arme empalée

      • Succès : retrait sans dégâts supplémentaires.
      • Maladresse ➔ −1 PV.

      Hémorragie

      • Succès : arrêt du saignement.
      • Maladresse ➔ −1 PV.

      Asphyxie

      • Succès : la victime respire à nouveau.
      • Maladresse ➔ −1 PV.

      Guérison

      Ref: Mythras p. 47

      Condition

      Ustensiles médicaux ou chirurgicaux.

      Blessure sérieuse

      • Succès ➔ localisation Partiellement Utilisable, +1d3 PV
      • Critique ➔ localisation Partiellement Utilisable, +1d3+1 PV
      • Maladresse ➔ −1 PV.

      Blessure grave (chirurgie)

      Doit d’abord avoir été stabilisée par Premiers Soins.

      • Succès ➔ réactive la guérison naturelle
      • Critique ➔ idem + 1PV
      • Maladresse ➔ jet d'Endurance de la victime ou Mort.

      Maladie et empoisonnement

      Avant incubation 

      Jet d'opposition contre la VIR : 

      • Succès ➔ effets entièrement annulés.

      Après incubation

      Possibilité d’un nouveau jet de résistance pour la victime avec :

      • Succès ➔ −1 niv. de difficulté
      • Critique ➔ − 2 niv. de difficulté
      • Maladresse ➔ + 1 niv. de difficulté.

      Guérison magique

      Magie populaire

      Soins

      Ref: Mythras p.125

      Blessure légère

      • Restaure tous les PV dans une localisation.

      Blessure sérieuse

      • Aucun effet.

      Blessure grave

      • Stabilise la localisation (empêche la Mort).

      Hémorragie

      • Stoppe le saignement.

      Théisme

      Guérir une Blessure

      Ref: Mythras p.183

      Blessure légère ou sérieuse

      • Restaure tous les PV dans une localisation. 

      Blessure grave

      • Stabilise la localisation (empêche la Mort).

      Guérir le Corps

      Ref: Mythras p.183

      Blessure légère ou sérieuse

      • Restaure tous les PV dans toutes les localisations.

      Blessure grave

      • Stabilise la localisation (empêche la Mort).

      Guérir l’Esprit

      Ref: Mythras p.183

      • Guérit toute affection mentale naturelle.
      • Guérit toute affection mentale magique de magnitude inférieure ou égale à celle du miracle.

      Guérir les Maladies

      Ref: Mythras p.183

      • Guérit toute maladie ou empoisonnement,  naturel ou magique, dont la VIR est inférieure à la Dévotion.
      • Exorcise les esprits de maladie d’intensité < ½ l’intensité du miracle (arrondis au sup).

      Guérir un Sens

      Ref: Mythras p.183

      • Guérit définitivement une affection sensorielle (cécité, surdité, …).

      Restauration

      Ref: Mythras p.186

      Blessure grave plus récente que l’intensité en heures

      • Restaure instantanément tous les PV, rattache un membre sectionné, reconstruit les parties mutilées. 

      Blessure grave plus ancienne que l’intensité en heures

      • Idem, mais après (PV perdus) jours.
      • Si le miracle est dissipé ou suspendu dans cette période, la localisation reste mutilée et inutilisable.

      Résurrection

      Ref: Mythras p.186

      Le cadavre doit disposer des parties du corps indispensable à la vie. Si la mort est causée par une maladie, un empoisonnement ou une malédiction, la cause doit d’abord être éliminée.

      Mort plus récente que l’intensité en jours

      • Retour à la vie avec 1 PV dans chaque localisation. Résultat non garanti (voir Mythras page 186).

      Mort moins récent que l’intensité du miracle en jours

      • Aucun effet

      Sorcellerie

      Régénération

      Ref: Mythras p.168

      Le sorcier doit se concentrer pendant tout le processus.

      Blessure légère et sérieuse

      • Restaure x PV par heure (x = intensité du sortilège) dans des localisations choisies par le sorcier.

      Blessure grave

      • Stabilise la localisation (empêche la Mort).

      Hémorragie

      • Stoppe le saignement.

      Transférer les Blessures

      Ref: Mythras p.172

      Le sorcier doit se concentrer pendant tout le processus. Transfert possible du sorcier vers la cible ou de la cible vers le sorcier.

      • Pour 1 AC, transfère une blessure de x PV max (x = intensité du sortilège).

      Augmenter (CON)

      Ref: Mythras p. 163

      • Augmente la VG.

      Animisme

      Esprit de guérison

      Ref: Mythras p.146 & 140

      Blessure légère, sérieuse et grave

      • Restaure entièrement les PV pour 1 PM par localisation.
      • Ne restaure pas un membre tranché ou mutilé.

      Maladie

      • Soigne toute maladie naturelle.
      • Soigne toute maladie causée par un esprit de maladie, si l’intensité de l’esprit est suffisante pour contrer l’affection.

      Mysticisme 

      Améliorer Vitesse de Guérison

      Ref: Mythras p.155

      • Augmente la VG d’un cran par point d’intensité : round → min → heure → jour → semaine → mois.

      Améliorer Fatigue

      Ref: Mythras p.154

      • Supprime 1 niv. de fatigue (ou ajoute préventivement 1 cran supplémentaire à l’échelle de fatigue) par point d’intensité.

      Améliorer Points de Vie

      Ref: Mythras p.155

      • Octroie 1 PV supplémentaire dans chaque localisation par point d’intensité. Les seuils de blessure restent liés aux PV naturels.
      • N’affecte pas les conséquences de blessures existantes (localisation Inutilisable ou Non Stabilisée, ou mutilée).

      Invoquer Contrôle de la Douleur

      Ref: Mythras p.155

      • Réussite automatique aux jets d’Endurance résultant d’une blessure.


      Ce document est un travail de fan non officiel.
      Mythras est une marque déposée de The Design Mechanism.

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