Aventures en Korantie 9 : Le Calice du Chaos 1

 

Fin de l’épisode borissien

Après le retour de la duchesse Alynor, celle-ci décrète qu’une régence provisoire sera assurée à Borissa par Dagmar Brisetarge, représentant de la Ligue korantienne, Entos de Kalyste, commandant de l’enclave impériale et elle-même, en tant que mère de la cité. Ce triumvirat gèrera les affaires courantes et organisera les nouvelles élections à l’issue desquelles de nouveaux archontes seront désignés par la population. On donne ordre aux crieurs publics de porter le message suivant à la population.

« Le roi, tombé gravement malade sous l’influence maléfique de son conseiller félon Gul-Azar, ne peut malheureusement plus exercer le pouvoir. Avant la fin de l’année, de nouvelles élections seront organisées et la constitution historique de Borissa sera rétablie. Provisoirement, l’intérim du pouvoir sera assuré par Entos de Kalyste, représentant de l’Empereur et Dagmar Brisetarge, représentant de la Ligue korantienne, sous le haut-patronage de la mère de la cité. Qu’on se le dise ! » 

Alynor décrète une période de deuil pour le seigneur Athanax et le général Mencios, qui sont officiellement réhabilités. Deux statues seront même érigées en leur honneur sur la place du Trident. Les personnages reçoivent quant à eux le titre d’« Amis de Borissa ». La première décision du triumvirat est d’envoyer des officiers impériaux et valosiens à la rencontre des troupes de Borissa et la Ligue korantienne qui sont en train de se masser autour de Vestrikina, afin d’empêcher un bain de sang. Parallèlement, l’interrogatoire de Gul-Azar commence. Celui-ci tente de minimiser son rôle avec un certain brio, mais les preuves contre lui sont accablantes. Finalement, Alynor décrète sa mise à mort avec la vierge aux sept lames, l’horrible machine utilisée comme Athanax, avant d’ordonner la destruction définitive de ce funeste dispositif.

Pendant les quelques jours qui suivent, les personnages récupèrent leurs forces et soignent leurs blessures. C’est alors que Thémiséon est mandé à l’enclave impériale. Entos déclare qu’en raison de leur aide, et malgré les origines plus que modestes de certains, les personnages sont maintenant des « amis du culte solaire » et qu’à ce titre ils pourront solliciter l’aide du culte quand ils en auront besoin (chaque personnage obtient un nouvel allié). En attendant de trouver un moyen de la détruire, il est décidé que la couronne sera mise à l’abri dans le coffre du temple solaire, sous la surveillance d’Hexosios, le prêtre de l’enclave. Entos explique que la tête du général Mencios, à la fois victime et héros des évènements récents, est sans conteste une relique sacrée du culte de Lanis. Il suggère à Thémiséon de l’apporter à Thyrte et d’en faire le point focal du temple solaire de la future enclave impériale, lorsque Thyrte sera devenue une cité-État à part entière.

Mais tout à coup, Entos de Kalyste change de ton. Il déclare qu’il soupçonne fortement Althmir de pratiquer la sorcellerie et Thémiséon d’être complice pour ne pas avoir dénoncé la pratique de cet art défendu ! Thémiséon reste figé devant ce savon mémorable, auquel il ne s’attendait pas. En guise de « punition », Entos lui confie la mission suivante : adresser à Althmir un solide rappel à l’ordre (« Compte tenu de votre contribution au rétablissement de l’ordre à Borissa, je vous exempte de peine, mais vous ne devrez en aucun cas utiliser la sorcellerie en dehors de la présence du paladin-initié Thémiséon. »), surveiller sa stricte application et rendre compte immédiatement de toute violation.

Entre temps, Myrrhée envoie deux rapports aux syndics Claudius et Kortano de la guilde marchande. Puis elle prend soin de son frère, complètement abattu après avoir pris conscience de son rôle involontaire dans la propagation du Chaos à Borissa, et qui est sur le point de sombrer dans une dépression. Après avoir obtenu de Dagmar la promesse qu’il garderait un œil bienveillant sur Hénéas, Myrrhée entreprend de s’occuper de ses propres affaires. Avec la bénédiction de Claudius, elle passe une semaine à nouer des contacts avec des marchands de Borissa, avec l’idée de constituer un réseau commercial. Enfin, tous les personnages effectuent des dons pécuniaires aux différents cultes de la ville (culte de la cité, culte de Tarankis, culte des sibylles...) et de l’enclave (culte solaire) pour les remercier de leur aide.

Après cette longue aventure, chaque personnage reçoit 10 jets d’expérience.

Une nouvelle mission

Après deux mois passés à récupérer, à s’entrainer et à d’autres occupations diverses, les personnages se préparent à rentrer à Thyrte. C’est alors qu’ils sont mandés d’urgence par Entos de Kalyste à l’enclave impériale. Celui-ci leur explique que, quelques semaines auparavant, il a reçu une missive d’Hilanistra indiquant que deux érudits de Borissa nommés Zakar et Mollonius, chacun muni d’un sceau royal borissien, ont effectué des recherches dans les archives impériales sur un « temple du Chaos » et « un calice du Chaos ». Hexosios s’est immédiatement renseigné sur ces deux sujets et a été amené à approfondir sa connaissance de l’histoire des guerres du Chaos. Aujourd’hui, dit-il, j’ai reçu des informations cruciales disant que Zakar et Mollonius viennent d’être repérés il y a deux jours à Tersippa. Ils s’apprêtaient à partir vers l’est avec un cortège d’hommes et d’équipement.

Hexosios raconte aux personnages l’histoire de Sayalis, la construction du temple de la Terre, sa corruption par le Chaos et sa destruction, ainsi que celle du duc Lucius et de sa compagne Artésia, première acolyte du temple de la Terre. Personne ne connait l’emplacement du temple, précise-t-il, mais peut-être la villa du duc contient-elle des indices ? J’ai entendu parler d’une mosaïque que le duc aurait fait faire en l’honneur d’Artésia. Peut-être comporte-t-elle des informations qui permettraient de localiser le temple ? Entos précise que ce calice est mentionné dans la missive du prêtre qui a vaincu Chandanar le Fou près de deux siècles auparavant et que cet infâme artéfact du Chaos avait été en possession de Chandanar. Il ne faut pas qu’il tombe entre de mauvaises mains ! Trouvez cette villa qui est quelque part sur les contreforts des monts ozyriens dans l’arrière-pays vestrikinien, fouillez-la de fonds en combles, et trouvez cette mosaïque. Puis rendez-vous au temple pour intercepter les deux érudits félons avant qu’ils ne s’emparent de ce maudit calice.

La villa du duc Lucius

Enchantés que la providence les ait peut-être mis sur la trace de Jedakiah, les personnages acceptent immédiatement la mission. Les préparatifs de ce voyage relativement simple sont rapidement menés. Thémiséon demande à Entos s’il peut faire apporter la tête sacrée du général Mencios à Thyrte, car, s’il cherche la villa, il ne pourra pas le faire lui-même. C’est un paladin-initié du nom d’Arakos qui se chargera de ce transfert. Althmir émet quelques réserves sur la sécurité de la couronne qui doit selon lui être détruite sans délai, mais ni lui ni personne ne sait comment cela peut-être réalisé. Entos de Kalyste balaye ses doutes en affirmant que cet objet maudit est maintenant sous la surveillance étroite du culte impérial et qu’il y restera tant qu’on n’aura pas trouvé comment détruire l’esprit démoniaque qui l’habite.

Le voyage jusqu’à la petite cité-État de Vestrikina se déroule sans encombre ni évènement particulier. Arrivés dans la ville, les aventuriers se font indiquer 2 auberges par les gardes à l’entrée, l’une sommaire et l’autre plus cossue. Ils traversent la place centrale où ils peuvent admirer deux statues semblant représenter des nymphes. À leurs pieds, une plaque indique respectivement Clamzone et Vestrikina. Fatigués par leur voyage, ils décident d’opter pour l’auberge cossue de l’Aigle des Pics, devant laquelle se tient un portier fort élégant. La salle dans laquelle ils entrent est vaste, un long bar se tient sur le côté droit auprès duquel sont réparties plusieurs petites tables de bois sculpté. Après avoir pris possession de leurs chambres, ils se retrouvent pour manger ensemble dans la salle de réception. Myrrhée arbore une belle tunique, heureuse de retrouver l’environnement de standing qui lui avait manqué. Thémiséon a lui aussi enfilé des habits propres, mais ce n’est pas le cas de Vérénys ni d’Althmir, qui souhaitent avant tout se restaurer. Le repas fut rapide, l’homme au bar ne connaissant apparemment pas le duc Lucius ni son ancienne habitation. Ils en apprennent en revanche un peu plus sur les statues de la place : Clamzone est la nymphe qui veillait sur la région avant la création de la ville et qui se maria avec le héros korantien Akikalos ; Vestrikina est la fille qui naquit de cette union et qui donna son nom à la ville qui fut créée peu après.

Le lendemain, les aventuriers interrogent quelques passants au sujet de la villa du duc Lucius, mais ils n’obtiennent que peu d’informations. Au moins, ils ne sont pas loin, à défaut de savoir où se diriger. Finalement, quelqu’un leur parle du village de Bonnelaine. « C’est à quelques heures de marche », précise-t-elle. Avant de se mettre en route, les aventuriers décident d’aller rendre visite au sanctuaire de Vestrikina. Le monument est tout proche de la ville, sur la rivière qui la borde en contrebas des remparts. La visite est rapidement menée : le sanctuaire apparait comme un immense bloc rocheux horizontal posé en travers de la rivière et couvert d’inscriptions korantiennes et thennaltaises et de runes magiques. Faisant office de barrage naturel, il divise momentanément le cours d’eau en petites cascades. Après une observation attentive, Althmir remarque que des gouttes d’eau semblent s’attarder étrangement sur les pierres sacrées. Mais rien d’autre de particulier ne se passe. Après avoir remercié la nymphe, les aventuriers se mettent en route pour Bonnelaine.

À son arrivée, le groupe prend le temps de demander à plusieurs personnes qu’ils croisent dans la rue principale s’ils savent où se situe la villa, mais tous se ferment soudainement à l’évocation de ce nom. Peu avant de sortir du village, le groupe se fait rattraper par un jeune homme de forte corpulence portant un énorme jambon dans sa main gauche. Faisant en sorte de ne pas être entendu par les habitants les plus proches, il dit « voici un jambon pour votre voyage. Je vous le vends pour 50 pièces d’argent. Cela vaut bien les informations que j’ai pour vous : je sais où est la villa que vous cherchez. » Après que le groupe a convenu de lui donner son argent, il révèle aux personnages la localisation de la villa. « Cet endroit est très mal fréquenté. Vous ne devrez révéler à personne que je vous ai donné son adresse. Prenez garde à vous également ! » Les aventuriers ne savent pas à quoi s’attendre, mais ils ont désormais un beau jambon pour leurs prochains repas !

Quelques heures plus tard, les personnages traversent le petit bois dont leur avait parlé leur indicateur. Ils savent que la villa est maintenant toute proche. Ils décident de laisser leurs chevaux et leur âne à son orée et de poursuivre à pied les quelques centaines de mètres devant eux, à découvert. La villa apparait au loin, et devant elle, une route de terre. Ils décident néanmoins de s’approcher par les bosquets sur ses flancs. Après avoir plusieurs fois vainement essayé de monter dans un arbre (trois échecs successifs !) pour voir l’intérieur de la villa, et n’ayant pas remarqué âme qui vive autour d’eux, le groupe décide de s’approcher de la porte principale et d’y frapper. Leur but est de retrouver la mosaïque dont le culte de Lanis leur a parlé et rien d’autre, pourquoi s’inquiéter ? Cela devrait être suffisant pour négocier tout de même. Pas de réponse, ils frappent de nouveau. Pas de bruit à l’intérieur, les fenêtres sont trop hautes pour y voir quoi que ce soit d’intéressant depuis l’extérieur.

Le groupe décide alors de se diriger vers une autre entrée, sommairement barrée de troncs d’arbre et de les escalader pour pénétrer dans la grande cour. Ils tombent alors nez à avec trois chèvres qui bêlent à pleins poumons, perchées sur des débris qui semblent provenir d’un toit écroulé au-dessus de quelques colonnes en ruine. Cependant, comme personne ne semble arriver, ils décident d’explorer plus en détail la villa. Le groupe se tient dans une grande cour, dans laquelle se trouve un grand bassin rempli d’eau de pluie et d’algues, ainsi que des arbres qui encadrent la cour et masquent les bâtiments qui l’entourent. Ils décident de passer sous un portail à moitié effondré pour entrer dans le plus haut des bâtiments.

La pièce qu’ils découvrent a le plafond partiellement détruit et n’est donc pas obscure. En son centre se tient un bassin, lui aussi rempli d’eau stagnante depuis longtemps. Tout autour se trouvent plusieurs portes en bois, fermées. Après avoir rapidement fait le tour de la pièce, ils se décident pour ouvrir la première porte sur leur droite. Il s’agit d’une petite pièce sombre dans laquelle se trouvent plusieurs sacs de laine et quelques restes de statues détruites. En sortant de la pièce, les aventuriers sont accueillis par un groupe d’hommes et de femmes d’allure barbare, armes aux poings. Myrrhée commence à expliquer ce qu’ils cherchent : la mosaïque.

« Nous ne souhaitons ni vous déranger ni vous violenter. Une fois que nous aurons ce que nous souhaitons, nous repartirons comme nous sommes arrivés. »

Ce faisant, Myrrhée remporte un premier jet d’opposition de son Influence contre la Volonté du chef du groupe. Celui-ci, qui se présente lui-même sous le doux nom de Karl le Hacheur de Porcs, ne semble pas très enclin à la discussion, mais Thémiséon poursuit en lui montrant de plus près son armure et ses armes « Si nous devons nous battre nous le ferons, et vous savez que nous vous vaincrons ». Un second jet d’opposition remporté avec une réussite critique achève de le convaincre le chef du groupe qui, malgré les invectives perfides et haineuses de la femme qui l’accompagne, déclare « vous nous contraignez à quitter les lieux, c’est très fâcheux. Nous avons besoin de la nuit pour rassembler toutes nos possessions. Vous resterez dans la pièce du fond sans broncher toute la nuit, et au petit jour nous serons partis et vous pourrez explorer la villa si vous le voulez. » L’équipe accepte ce compromis et se relaie pour dormir un peu dans la salle en attendant que les « négociants » aient quitté la villa. Au matin, les personnages ont donc tout le loisir d’explorer plus en détail les lieux : de nombreuses petites pièces sans aucun objet de valeur et aucune trace d’une mosaïque. Seule la salle de bains est intéressante : une fresque représente la femme du duc et un mécanisme y est découvert, donnant sur une petite pièce fermée dans laquelle les aventuriers ne trouveront pas de mosaïque, mais une petite statue de nymphe et plusieurs coffres contenant un arsenal d’armes et d’armures rouillées.

Un autre lieu les intrigue : une pièce dont l’entrée est murée de briques et qui ne semble pas avoir d’autre connexion avec l’extérieur. Ils décident de détruire ces briques à tour de rôle et finissent par pénétrer dans une pièce ancienne contenant des œuvres d’art décaties, et dont le mur du fond porte une toile représentant un enfant près de sa mère. L’odeur de la pièce est affreuse, sentant à demi les chairs décomposées et la terre battue humide. Thémiséon, Myrrhée et Althmir réussissent leur jet de volonté et tiennent bon, mais Vérénys est prise de malaise et sort de la pièce. Soudain, un être fantomatique apparait devant le tableau et tente d’effrayer les aventuriers avec une sorte de hurlement magique insoutenable. Encore une fois, Myrrhée et Althmir tiennent bon, mais Thémiséon est pris de panique et s’enfuit se réfugier derrière les troncs d’arbres à l’extérieur de la villa.

Le fantôme se révèle être le fils de Lucius, enfermé dans cette pièce depuis plusieurs centaines d’années, haïssant les vivants pour ce qu’ils ont fait subir à ses parents. À la faveur d’une nouvelle réussite critique à un jet d’Influence Althmir et Myrrhée parviennent à l’adoucir un peu et lui expliquent qu’ils souhaitent lutter aujourd’hui contre le même mal que celui qui, hier, a causé la mort affreuse de ses parents : le Chaos. Mais le fantôme, bien que moins agressif qu’à leur entrée dans la pièce, ne sait pas les aider sur la localisation de la mosaïque. N’ayant plus de raison de rester sous forme fantomatique, le spectre leur demande de respecter ce lieu, de donner une sépulture décente à la dépouille de sa mère si jamais les aventuriers la retrouvent, et de le laisser désormais tranquille, ce qu’Althmir et Myrrhée acceptent immédiatement. 

Après avoir retrouvé Vérénys et Thémiséon, puis avoir tenté de les rassurer, les 2 bassins sont fouillés, mais aucune mosaïque n’orne leurs fonds. Myrrhée décide alors de fouiller les ruines sur lesquelles étaient les chèvres à leur arrivée. Après avoir retiré ronces et tuiles, les aventuriers aperçoivent des petits carreaux d’émail qui semble former un dessin. Après plusieurs heures de travail, la mosaïque est entièrement dégagée. Personne n’ayant emporté de parchemin ni de plume, Althmir va, sur les conseils de Thémiséon, qui ne souhaite plus s’approcher du bâtiment, récupérer un drap et des pigments colorés trouvés lors de la fouille. Ils se mettent au défi de recopier par transparence le dessin de paysage qui figurent sur la mosaïque : des montagnes, une vallée et un fleuve, des grottes et quelques personnages.

Une fois le drap sec, les aventuriers s’apprêtent à quitter la villa

Commentaires