Aventures en Korantie 2 : Caravane


Entre les deux sessions

C’est avec soulagement que les personnages retrouvent le port de Thyrte. Après leur aventure mouvementée sur l’ile de Iaxos, deux d’entre eux sont sérieusement blessés. Trimostone propose de fêter la levée de sa malédiction en offrant une tournée à la Nageoire Bleue, mais les personnages préfèrent rentrer chez eux pour récupérer et vaquer à leurs occupations. Dès son arrivée, Myrrhée apprend une importante nouvelle concernant sa famille. Thémiséon fait son rapport à son supérieur et assiste à un banquet politique en l’honneur d’un seigneur brotomagien et de sa fille. Althmir rejoint le scriptorium. Vérénys, mystérieuse, disparait (la joueuse de Vérénys ne pouvant malheureusement plus participer à la campagne, Vérénys devient un PNJ).

Chaque personnage utilise les jets d’expériences acquis pour progresser dans ses compétences. Comme plus de deux mois s’écoulent avant le début de cette deuxième session, je décide que la même durée passe pour les personnages et leur propose d’utiliser une fraction de ce temps pour se former auprès d’un mentor (une bonne occasion de tester les règles d’apprentissage). Certains vont apprendre au sien d’un culte officiel tandis que d’autres font appel à des professeurs particuliers. Les joueurs se rendent compte que progresser de cette manière est plus lent qu’avec les jets d’expérience.

Départ de la caravane

« Recherche éclaireurs et gardes du corps. Bon salaire ». L’annonce placardée sur la place centrale de Thyrte ne manque pas d’attirer l’attention de Myrrhée toujours à la recherche d’une occasion de voir le monde. Le travail consiste à escorter une caravane devant se rendre à Ayelevez, un village situé aux abords des collines de Trilus, à quelques jours de Thyrte. Elle décide d’en parler à Althmir, qui ne sort guère du scriptorium où il travaille. Thémiséon voit la même annonce et réagit pareillement, bien que ses raisons soient différentes. Après un entretien avec Jhonen, le chef de la caravane, et Utuk, son assistant muet, les personnages sont embauchés, le récit de leur combat victorieux contre une statue magique à six bras ayant fait sensation. La caravane se met en route le lendemain matin. Optimistes ou inconscients, aucun d’entre eux ne se munit de rations, de torches ou de cordes. La première partie du voyage se déroule presque sans encombre. Les personnages parviennent à dégager un éboulis qui barrait la route et sécurisent avec des cordes (fournies par Jhonen) deux arbres branlants menaçant de s’effondrer sur la caravane.

Étape à Clairlac

Clairlac doit son nom au plan d’eau cristalline proche du village du même nom. Cependant, les personnages n’ont pas l’occasion de profiter de ce paysage magnifique. Ils sont accueillis par l’odeur méphitique du pittoresque village presque exclusivement dédié à l’élevage des porcs. Ceux qui ratent leurs jets d’Endurance ont des hauts le cœur pendant plusieurs heures. L’étape dure une journée pendant laquelle Jhonen et ses hommes s’occupent de leurs affaires commerciales. Les personnages se mêlent à la population ce qui est l’occasion de quelques scènes intéressantes. Thémiséon participe au « rouler de Gros Tas », un divertissement local consistant à faire rouler un immense cochon obèse dans le tas de boue qui lui sert d’habitat. Il remporte l’épreuve et les paris mis en jeu, sous les vivats de la foule et les yeux ébahis de Myrrhée et d’Althmir qui ont assisté à la scène. Puis tout le monde se dirige vers l’auberge où Thémiséon, pressé par la foule, paye une tournée générale. À l’auberge, l’Endurance de Thémiséon est à nouveau mise à l’épreuve lorsque la devineresse locale l’enjoint à boire la potion qu’elle vient de lui préparer avec un liquide noir et quelques crachats. Les habitants semblent prêter beaucoup d’importance à ce personnage répugnant et Thémiséon ne veut pas provoquer d’esclandre. Il paye la pièce demandée et tente d’avaler le breuvage. Mais le régime alimentaire des paladins du culte solaire n’a en rien préparé son estomac à la boisson immonde de la devineresse des porchers. Il vomit l’intégralité de la mixture sous le regard amusé des clients. Myrrhée est accostée par une jeune adolescente prénommée Dalla qui la supplie de la prendre avec elle avec la caravane. Son père veut la forcer à se marier avec un porcher local, mais elle ne pense qu’à son amoureux parti pour Ayelevez. Myrrhée accepte et convainc Jhonen, qui consent à la présence de l’adolescente à la seule condition que les personnages s’occupent d’elle et qu’il n’y ait pas d’ennuis.

En fin d’après-midi, Utuk vient précipitamment chercher les personnages à l’auberge avec un air alarmés. Un groupe de marchands locaux en colère mené par un certain Marquat, est en train de s’en prendre à Jhonen qui git à terre la bouche ensanglantée. Les personnages se précipitent et sortent leurs armes. Quelques rounds de combats suffisent à faire entendre raison à tout le monde, avant qu’il n’y ait trop de casse. Sous leur surveillance, le différent commercial entre Jhonen et Marquat est temporairement mis de côté. Le lendemain matin, la caravane se met en route. Dès qu’elle arrive hors de vue du village, Dalla sort des sous-bois pour la rejoindre.

Deuxième jour

La progression devient plus difficile, car la route se rétrécit et devient moins praticable, mais les jets de dés sont favorables aux personnages. Dans un virage, ils repèrent des traces récentes de cavaliers et trouvent au bord de la route un pendentif portant le prénom Mathilde. Ils font le rapprochement avec ce qu’un homme leur a dit la veille à la taverne : « vous allez à Ayelevez ? Saluez donc mon frère Daek et ma belle-sœur Mathilde de ma part ». Cette découverte éveille les soupçons des personnages.

La caravane établit son bivouac dans une petite clairière à l’écart de la route et les personnages sont chargés de trouver du gibier pour le repas. Althmir met ses compétences à contribution, mais un échec critique de Survie le fait suivre une biche imaginaire bien au-delà du raisonnable et il se trouve bientôt complètement perdu dans une forêt dense, alors que la nuit tombe. Dans le lointain, des hurlements de loups affamés se font entendre. Au bout d’une heure et demie, Althmir retrouve enfin son chemin et arrive au campement en même temps que la meute de loups. Un combat s’engage entre les prédateurs qui cernent la caravane, les personnages qui la défendent et Althmir, qui tente de les rejoindre. Tout se termine bien et le repas fut finalement constitué d’un excellent ragout de viande de loup mijotée au feu de bois…

Troisième jour

Après quelques heures de progression le lendemain matin, Vérénys, qui est à l’arrière-garde, repère des cavaliers en approche rapide. Le père et les frères de Dalla n’ont pas mis longtemps à comprendre qu’elle s’était enfuie avec la caravane. Menaçant, le père exige qu’on lui rende sa fille. Vérénys fait barrage de son corps, la tension monte et les armes sortent des fourreaux. C’est à ce moment que Myrrhée révèle ses talents de médiation en négociant la « liberté » de Dalla au prix du paiement d’une « dot », estimée par son père à douze porcs. Elle parvient même à faire baisser le prix en gagnant un jet d’opposition de Commerce et prouve sa générosité en acquittant sur ses fonds personnels la plus grande partie du montant demandé. Grand seigneur, Thémiséon offre ce qu’il a gagné lors de son pari, et l’affaire se règle sans plus de heurts. Jhonen est agacé par ces désagréments, mais est forcé de constater que les personnages ont tenu parole en réglant eux-mêmes la situation.

Ce qui se produit en milieu d’après-midi est sans commune mesure : des cavaliers barbares sortis de nulle part s’en prennent à la caravane avec l’intention évidente de tuer. Un groupe d’archers montés harcèlent l’avant du convoi avec leurs flèches tandis qu’un deuxième groupe engage un combat au corps à corps à l’arrière. Jhonen et les personnages n’ont aucune idée des intentions de ces barbares. Les joueurs prennent conscience de la redoutable efficacité des armes à distance et il leur faut un peu de temps pour comprendre qu’ils doivent forcer le corps à corps s’ils veulent survivre. Bon archer, Utuk répond aux tirs adverses. Bientôt, un combat de mêlée s’engage à l’avant et à l’arrière sous les yeux terrorisés de Dalla et des conducteurs des charriots. À la surprise de tous, les barbares se retirent après avoir reçu quelques blessures. Les personnages parviennent à faire deux prisonniers qui, blessés, sont incapables de fuir. Ceux-ci sont ligotés avec des cordes (encore une fois fournies par Jhonen). Certains personnages sont également blessés et utilisent leurs compétences de Premiers Soins. Quand c’est nécessaire, Vérénys et Thémiséon invoquent les rites korantiens pour compléter le rétablissement par un soin magique.

Horreur à Ayelevez

Après l’attaque, les personnages se montrent très prudents en approchant d’Ayelevez. Mais ils sont loin de s’attendre au spectacle du terrible carnage qui les attend. Ils découvrent un premier cadavre lacéré de toutes parts au milieu de la route dans le dernier virage avant l’entrée du village. Deux d’entre eux sont envoyés en éclaireur et reviennent raconter aux autres les scènes de massacre dans le village. Avec l’accord de Jhonen, ils décident de faire entrer la caravane sur la place du village, jonchée de cadavres, afin de rester rassemblés autour des charriots en un groupe compact. Face à eux se trouve un bâtiment ressemblant à un vieux temple dédié à Theyna, la Mère de la Terre. Alors que la nuit tombe, ils choisissent de l’explorer rapidement l’édifice et de s’y retrancher. Hélas, ils n’effectuent pas ces opérations l’une après l’autre, et, alors que Thémiséon et Althmir explorent la petite crypte située sous le temple, une improbable créature hybride se jette sur eux, tandis que le reste de la caravane s’installe dans la salle principale du temple. Rapide comme l’éclair, la créature blesse Althmir et Thémiséon,  ainsi que Vérénys, qui, alertée par leurs cris, accourait à leur secours. La créature se fraie un passage, émerge dans la salle commune et fonce vers la sortie, égorgeant au passage un des conducteurs de charriots. Chacun comprend maintenant qu’il va falloir lutter pour sa survie. Un tour de garde pesant est organisé pour passer la nuit.

Le lendemain matin, les personnages s’enhardissent à explorer le village. Ils découvrent des survivants du massacre claquemurés dans leur maison près du moulin. Rien de ce qu’ils ont pu dire n’a convaincu ces rescapés de sortir de chez eux. La conversation est en outre écourtée par une nouvelle apparition de l’hybride qui projette les pierres avec sa fronde sur les personnages à découvert. Ceux-ci font rapidement retraite vers le temple alors que l’hybride saute de toit en toit pour les poursuivre. Rassemblés dans le temple, Jhonen et les personnages tentent d’établir un plan pour se sortir vivants de ce piège. Quelques instants plus tard, Althmir donne l’alerte : des cavaliers barbares investissent la place du village.

Constatant l’ampleur du massacre, leur chef Manuun éructe : « L’expérience est un succès : ils sont tous morts ! Retrouvez-moi l’hybride ! » Obéissant à leur maitre, deux barbares s’enfoncent dans les ruelles adjacentes. Criant en direction du temple, il ajoute « Quant à vous qui m’avez échappé une fois, aujourd’hui, vous allez mourir ! » et ordonne à ses guerriers d’attaquer le temple.

Combat final

Un grand combat s’engage entre les quatre personnages, Jhonen et Utuk d’une part (les conducteurs de charriots et Dalla étant trop effrayés pour faire quoi que ce soit), et Manuun et quatre barbares d’autre part.

Dès le début du combat, Manuun libère un esprit qui se manifeste par des volutes noirâtres ayant la forme d’une araignée. Il tente de le contrôler pour l’envoyer attaquer Utuk, qui tire des flèches dans sa direction, mais Manuun échoue à son jet de Contrainte. Althmir repère immédiatement la menace et crie opportunément « attaquez le magicien ! » Utuk, muet, mais pas sourd, décoche à nouveau plusieurs flèches sur Manuun, le blessant légèrement.

Deux barbares armés de lances, de haches et de bouclier se précipitent vers les personnages qui barrent l’entrée du temple. Lors de sa deuxième tentative, Manuun réussit à contrôler son esprit-araignée et lui ordonne d’attaquer Myrrhée. Un combat spirituel s’engage entre l’esprit du Chaos et la jeune commerçante. Les joueurs découvrent cette nouvelle forme de combat pour laquelle nous avons utilisé très facilement la règle optionnelle des points de ténacité. À la surprise de tous, Vérénys lève sa lance et son bouclier vers le ciel en criant « Ô grande Veltis, maitresse de la guerre et de la destruction, accorde moi la force d’anéantir mes ennemis ! ». Sa lance s’illumine d’une étrange lueur colorée.

Quelques rounds de combat plus tard, les deux barbares partis à la recherche de l’hybride rejoignent la mêlée avec la créature. Sa fureur est décuplée par l’odeur du sang qui a commencé à couler.

 La vision de l’esprit en forme d’araignée déclenche chez Althmir une ancienne et puissante passion. Armé d’une détermination presque surnaturelle, il se précipite sur Manuun et réussit une attaque que le chef barbare ne parvient pas à parer. Le coup qu’Althmir lui assène à la tête le met à terre et le plonge pour longtemps dans l’inconscience.

Puis Althmir se tourne vers l’hybride et parvient à le faire trébucher. Mais celui-ci se relève au tour suivant et le mord à la jambe. C’est maintenant Althmir qui tombe au sol victime d’une blessure sérieuse. Jhonen est lui aussi engagé avec l’hybride et lutte pour sa vie.

 Utuk lâche son arc et rejoint la mêlée. Thémiséon fait ce qu’il peut pour se battre à coup de bouclier, car son bras droit le fait trop souffrir depuis la blessure sérieuse qu’il a reçue la veille lors du combat contre l’hybride.

L’esprit-araignée vient de perdre son combat spirituel contre Myrrhée dont l’exceptionnelle Volonté vient de faire des miracles (en fait, j’ai oublié d’appliquer la règle selon laquelle les dégâts spirituels infligés par un non-chamane sont diminués). L’esprit revient immédiatement vers le corps de Manuun toujours à terre. Althmir suppose qu’il est retourné dans une sorte d’objet portée par le chef barbare.

Les attaques de l’hybride sont meurtrières et occasionnent de nombreuses blessures. Vérénys, sérieusement blessée, tombe au sol et ne parvient pas à se relever. Sa vie n’a tenu qu’à l’utilisation d’un point de chance. L’hybride griffe Thémiséon, qui réussit cependant une magnifique parade, et profite d’une ouverture pour jeter du sable dans les yeux de l’hybride qui se retrouve aveuglé pendant deux tours (en secret, je jubile en constatant que les joueurs utilisent de mieux en mieux les effets spéciaux de combat et qu’ils se servent de leurs points de chance). L’hybride utilise plusieurs fois l’action Manoeuvrer pour gérer le surnombre, car presque tout le monde s’est maintenant jeté sur lui (4 assaillants). Il parvient aussi à se désengager du combat avec Althmir et Jhonen en encornant au passage ce dernier dans la poitrine.

Deux barbares blessés, constatant que Manuun est au sol et ne se relève pas, commencent à fuir le combat. Celui-ci commence à tourner à l’avantage des personnages. Les coups pleuvent sur l’hybride qui ne bronche pas. Il ne pare pas les attaques des combattants au sol et se concentre sur ses attaques vicieuses. Libérée de son combat spirituel, mais souffrant toujours de sa blessure de la veille, Myrrhée se traine lentement vers les autres membres du groupe engagés avec l’hybride. Vérénys parvient enfin à se relever et frappe avec sa lance brillante dans la tête de l’hybride qui râle pendant une fraction de seconde, mais continue de lacérer à coup de griffes et de cornes les chairs de ses adversaires ! S’en prenant à Utuk, il le mord au bras droit. Celui-ci lâche son épée et esquive une indescriptible mimique de douleur muette. D’un coup magistral, Thémiséon projette son bouclier hoplite dans la tête de l’hybride et lui arrache une corne en emportant au passage un morceau de crâne. Une partie du cerveau noirâtre de la créature est à nu. Pourtant, mue par la fureur du meurtre, celle-ci attaque encore et toujours ! Tous les personnages encore en état de combattre ciblent la tête de l’hybride qui finit par tomber inconscient à terre. 

Dans un mouvement théâtral, mais efficace, Thémiséon saute en l’air et retombe bouclier en avant sur la gorge de l’hybride. Un silence de mort s’installe alors chacun constate la mort de l’ignoble créature dont la tête est presque détachée du corps.

Les personnages attachent solidement Manuun avant qu’il ne se réveille. Ils récupèrent l’anneau noir et chaud qu’il portait au doigt. Myrrhée le met à l’abri dans un des petits coffrets qu’elle emporte toujours avec elle et invoque les rites korantiens de Sabatéus pour  le verrouiller magiquement.

La partie s’arrête là par manque de temps.

Épilogue

Nous avons joué l’épilogue sur Hangout deux jours plus tard. Les personnages ont tenté d’interroger succinctement Manuun à son réveil, mais ils ont vite constaté qu’en dehors de menace de mort et d’allusions vagues à la « Mère du Chaos », il n’y avait pas grande chose à en tirer.

Les personnages hésitent sur la marche à suivre. Jhonen explique la gravité de ce qui vient de se passer : « C’est bien autre chose qu’une attaque de brigands ! Il faut avertir les autorités ». Mais personne n’a la moindre idée de quelle autorité dépend Ayelevez, qui est dans un endroit reculé entre la Korantie et la Brotomagie. Plusieurs options sont envisagées : rentrer à Thyrte en faisant le chemin inverse, mais c’est un bien long chemin  alors que tout le monde est sérieusement blessé ; poursuivre la route à travers les collines de Trilus pour rejoindre Tersippa est un peu plus court, mais la route est difficile et la région sauvage, et les personnages ne veulent pas prendre de risques supplémentaires. Thémiséon se souvient du seigneur brotomagien qu’il a rencontré lors du banquet organisé en son honneur à Thyrte. Après quelques déductions, ils estiment pouvoir rejoindre son domaine, situé au sud de la grand-route qui traverse toute la Brotomagie, en un jour ou deux. Après avoir annoncé la mort de l’hybride aux rares habitants survivants d’Ayelevez, ceux-ci acceptent de sortir et ceux qui veulent quitter le village se joignent à la caravane. Soulagée, Dalla découvre que son petit ami ne fait pas partie des victimes du village, elle n’a pas d’autre solution que de rester avec la caravane. Manuun est bâillonné et solidement ligoté à un charriot (avec des cordes fournies par Jhonen :-). C’est ainsi que, blessés et traumatisés, les personnages, Dalla, les marchands et quelques habitants d’Ayelevez se mettent en route vers les terres du seigneur Drystan.

Les joueurs ont chacun reçu 3 jets d’expérience et un jet supplémentaire pour avoir fait Manuun prisonnier.

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