Aventures en Korantie 10 : Le Calice du Chaos 2

Une rencontre inattendue

Après avoir méticuleusement plié le drap qui leur a servi à « décalquer » la mosaïque grâce à un flacon de pigment rougeâtre trouvé dans la demeure du duc, les aventuriers se préparent à quitter la villa. C’est alors que Vérénys, qui monte la garde debout sur les troncs d’arbres barrant sommairement l’entrée latérale du jardin, crie « quelqu’un approche ! » Le jeune homme qui lui fait face est de corpulence plutôt frêle et arbore une armure de cuir noir. Il porte sa main à son fourreau en même temps que Vérénys abaisse sa lance dans sa direction.

 — Qui va là ?

 — Je m’appelle Malek et je cherche un certain Thémiséon d’Halycarne. Vous le connaissez ? demande-t-il dans un korantien exécrable teinté d’un fort accent assabien.

 Tous les visages des joueurs se tournent vers Thémiséon, qui n’a pas la moindre idée de l’identité ni des intentions de cet étranger.

 — Vous avez entendu parler d’un certain seigneur Drystan de Brotomagie ? demande Malek avec des mots approximatifs.

 — Oui, pourquoi, répond Thémiséon ?

 — J’ai été envoyé à votre rencontre par le seigneur Drystan. Il m’a confié la mission de retrouver sa fille Bria qui a été enlevée, il y a plusieurs mois. Mais je crois que vous le savez déjà.

 Vérénys abaisse sa lance et laisse entrer Malek, en conservant toutefois une certaine prudence. L’étranger tend à Thémiséon une lettre arborant le cachet de Drystan qui confirme ses dires. La confiance commence à s’établir et chacun se présente plus en détail. Les aventuriers expliquent rapidement qu’ils sont à la recherche d’un certain calice du Chaos. D’après la lettre de Drystan, Bria et le calice pourraient être dans le même lieu, ce qui convainc Malek d’accompagner Vérénys, Thémiséon, Althmir et Myrrhée.

Les personnages retournent récupérer leurs montures laissées à quelques centaines de mètres de la villa et partent vers Vestrikina. Malek, qui est arrivé à pied, chevauche au retour avec Thémiséon. Le groupe repasse par Bonnelaine sans s’y attarder, l’accueil, à l’aller, ayant été glacial. Les aventuriers arrivent finalement en vue du mur d’enceinte de Vestrikina en début de soirée et, après discussion, décident de ne pas séjourner à nouveau à l’Aigle des Pics, mais au Tonneau qui Fuit. Cette auberge est de qualité bien plus modeste, et c’est justement pour cela qu’elle est choisie : pouvoir discuter avec des Korantiens de classes sociales plus basses, afin de varier les sources d’information. Ils doivent en apprendre plus sur les érudits du Chaos aperçus il y a quelques semaines, mais l’opération n’apporte aucune information nouvelle.

L’interprétation de la mosaïque

Les personnages réfléchissent à ce qu’ils doivent maintenant faire pour exploiter la mosaïque. Hélas, aucun des joueurs ne se souvient de l’allusion d’Entos de Kalyste à propos d’un cartographe réputé vivant à Tersippa. Après une demi-heure d’atermoiements, je demande au groupe de désigner un joueur qui va consommer un point de chance en échange d’une information. Myrrhée accepte et je lui indique qu’elle se remémore soudainement ce cartographe. Le groupe se met immédiatement en marche pour la cité-État de Tersippa qu’ils connaissent déjà pour s’y être arrêtés lors de leur voyage de Thyrte à Borissa. Avant de partir, Thémiséon achète un cheval à Malek, qui est à pied et n’a pas un sou.

Le trajet vers Tersippa se déroule sans ambages. Arrivés dans la cité-État, les personnages laissent leurs armes à l’entrée de la ville pour être autorisés à y pénétrer. Ils cherchent ensuite une auberge où déposer leurs montures et se restaurer.

Ceci étant fait, ils décident alors de chercher des témoignages du passage des deux érudits et de plusieurs personnes outillées qui les auraient accompagnés. Sur la place principale, Myrrhée décide de s’approcher d’un établissement qui ressemble à une halle marchande pour se renseigner. Elle prétend que son frère cherche du travail pour savoir ce qu’il peut faire sans connaissance particulière, mais avec une bonne condition physique. On lui dit alors que les mines cherchent toujours de nouveaux bras et qu’il y sera le bienvenu. Tersippa est en effet une ville minière et Myrrhée se trouve en fait aux halles du Cuivre et du Plomb. Les personnes qui ont suivi les érudits sont surement des mineurs, mais il sera difficile de trouver plus d’informations ici.

En parallèle, les autres personnages partent à la recherche de la guilde des cartographes. Myrrhée les rejoint et, après quelques errements, ils découvrent que la « guilde des cartographes » se réduit en fait une simple maison adossée à une ancienne poissonnerie fermée, mais toujours puante, dont l’étage est occupé par une sorte de bibliothèque remplie de cartes et de parchemins divers. C’est là que vit Fustilius, l’unique cartographe de la « fameuse » guilde.

Thémiséon explique les raisons de leur présence ici, ce qui n’émeut que peu Fustilius. Cependant, quand Thémiséon précise qu’il a besoin de son aide pour identifier un lieu inconnu grâce à un paysage dessiné en mosaïque, l’intérêt de Fustilius est piqué. Les personnages déplient alors le drap sur lequel se trouve la copie de la mosaïque.Après un moment de réflexion, Fustilius reconnait la rivière Anguille et les monts du Val noir, une vallée perdue au nord de la Brotomagie, dans les contreforts des monts ozyriens. Les personnages passent commande d’une carte du sud de la Korantie et de la Brotomagie. Fustilius exige au moins une semaine de travail, mais les personnages savent que le temps est compté et lui demande s’il peut la réaliser en 3 jours.

 — Oui, je peux, à condition que personne ne me dérange.

Thémiséon s’engage alors à monter la garde devant le bâtiment afin que Fustilius ne soit pas dérangé pendant la journée. Et, en effet, le paladin doit renvoyer plusieurs prospecteurs qui chercher à faire dresser des cartes de leurs dernières trouvailles.

Le jour suivant, Malek reste à l’auberge pendant que les autres personnages visitent la ville ou font le pied de grue devant la guilde des cartographes. Myrrhée décide de rechercher les boutiques d’art de la ville, mais s’aperçoit rapidement qu’elle est suivie par deux hommes louches. Elle se réfugie dans une cordonnerie, où elle vérifie qu’en effet les deux hommes sont toujours à sa recherche, puis s’enfuit et réussit à les semer dans la ville avant de retrouver Thémiséon et Althmir devant la guilde des cartographes.

Le lendemain, Thémiséon se rend dans la petite enclave impériale de Tersippa afin d’y quérir de l’aide. Il requiert l’aide d’un initié ou deux, mais sa requête est refusée, le paladin de l’enclave n’ayant pas l’autorité de prendre une telle décision. En revanche, il obtient des chevaux frais. Le lendemain matin, les aventuriers retournent voir Fustilius pour récupérer la carte et prennent un peu de temps pour découvrir la géographie d’une partie de leur pays d’origine (pour certains) ou d’accueil (pour d'autres). Ils décident de partir dès que possible pour rejoindre le val noir et le temple du Chaos.

L’expédition vers le temple du Chaos

Une fois les préparatifs d’usage effectués, les personnages prennent la route des collines de Trillus. Après un jour de voyage, leur campement est attaqué par un groupe de barbares qui cherchent visiblement à les tuer. Ces barbares sont du même genre que ceux qui accompagnaient Manuun : ils sont vêtus d’armures en peau, armés de haches et d’arcs et extrêmement violents. Les personnages prennent l’avantage et, après avoir vérifié que les cadavres arborent le signe du Chaos, lèvent le camp immédiatement en entendant des sons lointains de tambours venant des collines voisines.

Le lendemain, leur route les amène à traverser le village d’Ayelevez. Aucune trace de vie n’est visible dans le village. La place principale est dans l’état où ils l’ont laissée presque un an auparavant : maisons barricadées autour du temple, lui aussi barricadé, et pas âme qui vive. De bien mauvais souvenirs leur remontent à l’esprit, aussi décident-ils de ne pas faiblir le pas et de poursuivre leur route. Ils arrivent rapidement au croisement de la grand route qui vient de l’ouest et part vers l’est. Le jour d’après, ils rencontrent un groupe d’une vingtaine de cavaliers thennaltais armés. Ces hommes sont des soldats de Drystan, Malek reconnait d’ailleurs un ancien camarade croisé dans le domaine lorsqu’il y travaillait. Le groupe peut escorter les aventuriers jusqu’à la rivière Anguille, à quelques dizaines de kilomètres de là, mais ne pourra pas prêter d’hommes pour aller plus loin. Ils ont en effet une mission à mener : protéger la route. Cependant, ils informeront Drystan de la destination de l’expédition et lui demanderont si des hommes pourraient être envoyés en renfort dans le val Noir.

Après avoir trouvé le pont où la grand-route enjambe l’Anguille, les personnages bifurquent vers le nord pour suivre le fleuve. Ils s’enfoncent dans le Val noir. Autour d’eux, le paysage devient de plus en plus montagneux et, hormis quelques fermes et troupeaux aperçus à flanc de montagne, ils ne rencontrent aucune trace de civilisation. Après une journée de marche, Malek, qui ouvrait la voie, revient avertir les aventuriers qu’un groupe de personnes armées de pelles et pioches s’approchent à vive allure. Après une rapide concertation, les aventuriers décident de se cacher dans les bois pour ne pas se faire repérer. Le groupe progresse à marche forcée en s’éloignant de la direction dans laquelle les personnages veulent aller. Ce sont manifestement des mineurs et ils semblent effrayés. Les personnages saisissent des bribes de conversation. « C’était mon frère ! Et il est mort maintenant ! » Grâce à quelques jets réussis de Discrétion, les personnages ne se font pas remarquer. Ils se remettent en route, plus prudents que jamais. Après quelques heures, le sentier les mène vers un petit pont de corde, d’installation récente, qui enjambe l’Anguille, maintenant plus étroite. Tout le monde réussit à passer sur cette structure instable, sauf Myrrhée, qui rate son jet d’Athlétisme, et tombe dans la rivière. Comme elle échoue également à un jet de Natation, elle commence à être emportée par le courant, mais l’utilisation d’un point de chance lui permet d’annuler le résultat du dé et ses conséquences catastrophiques. En outre, par  bonheur, Thémiséon réussit à lui lancer une corde qu'elle parvint à saisir. Plus de peur que de mal.

Peu de temps après, le groupe repère sur une hauteur le site d’excavation tant recherché. Une observation distante montre un campement assez important, mais qui semble abandonné. Au centre, une structure émerge d’un grand trou qui a dû demander beaucoup d’effort à ceux qui l’ont creusé. La nuit tombe, mais le groupe décide d’en profiter pour explorer discrètement le campement. Malek montre des talents insoupçonnés : il voit clair, même dans la nuit noire. C’est donc lui qui part seul explorer le campement dans l’obscurité la plus totale. Le campement semble avoir été abandonné en toute hâte. Un chaudron de soupe à moitié rempli est encore en place au-dessus d’un feu éteint. Malek explore chacune des tentes et découvre plusieurs parchemins éparpillés qu’il jette dans une étoffe afin de les ramener avec lui. Au-dehors, il remarque une grande cloche située à quelques mètres de la structure qui ressemble au toit d’un clocher. Au centre de cette construction se trouve un puits au-dessus duquel un grand tronc d’arbre a été assujetti sur des supports. Plusieurs cordes coupées pendent au-dessus du trou.

Après de longues discussions, les personnages décident de ne pas attendre le lendemain. Il s’est passé quelque chose ici très récemment et le temps est peut-être compté. L’un d’entre eux lance une torche au fond du puits. Grâce à elle, la profondeur du puits est évaluée à une trentaine de mètres. Puis les aventuriers attachent un gros jambon à une corde et le descendent pour tester si sa présence déclenche une réaction (!). Comme rien ne se produit, Malek se propose pour descendre le premier. La corde est fermement tenue par Vérénys et Thémiséon, mais, après quelques mètres, son oscillation projette Malek contre la paroi et lui occasionne quelques éraflures. Durant la descente, Malek découvre d’anciennes ouvertures ressemblant à des fenêtres qui sont maintenant entièrement obstruées par la roche. Environ 5 à 6 mètres avant le fond, il repère l’entrée d’un tunnel, envoie un signal et se détache de la corde. Après avoir intelligemment confectionné une corde en boucle afin de pouvoir la maintenir par le haut ou par le bas, tous les aventuriers descendent l’un après l’autre. Lorsque Vérénys descend en dernier, elle est donc retenue par les autres déjà en bas. Tous sont maintenant devant l’entrée obscure du couloir.

En plein cœur de la région perdue du val Noir, dans la nuit ténébreuse, 25 mètres sous la surface, Thémiséon, Myrrhée, Althmir, Vérénys et Malek s’apprêtent à pénétrer dans l’ancien temple enseveli et dénaturé de Theyna, à la recherche du terrible calice du Chaos.

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