Aventures en Korantie 1 : La malédiction de Sariniya

 

Arrivé récemment à Thyrte, le riche marchand Trimostone de Tersippa cherche à recruter des gardes du corps et des conseillers pour l’accompagner dans une expédition maritime. Le but annoncé est d’établir une route commerciale avec Rakestra, une ancienne colonie perdue depuis le Cataclysme, qui vient de reprendre contact avec l’Empire. Le marchand veut être le premier à sceller les accords commerciaux avec la colonie et il vient préparer son expédition à Thyrte pour ne pas éveiller les soupçons de ses concurrents à Tersippa. Pour trouver des gardes du corps, Trimostone fait passer le mot dans les tavernes de la ville. Il sollicite Myrrhée Kados pour l’accompagner en tant que conseillère et négociatrice. À la demande de Trimostone, Myrrhée se rend au scriptorium de Médranthos pour y recruter un érudit. Le vieux sage n’étant pas disponible, pas plus que ses élèves, c’est Althmir, son domestique, qui accepte la proposition.

Trimostone réunit les personnages à la Nageoire Bleue, où Myrrhée, Althmir, Thémiséon et Vérénys font plus ample connaissance en admirant la vue magnifique sur l’océan. Thémiséon se présente comme paladin initié du culte impérial de Lanis et Vérénys comme une mercenaire de Borissa cherchant l’aventure. Après quelques minutes Myrrhée se rend compte que l’homme qu’elle a aperçu deux jours plus tôt en compagnie de Trimostone n’est autre que l’imposante Vérénys. Cette première rencontre a été l’occasion de plusieurs tests de Perspicacité. En outre, les personnages se rendent compte du mauvais état de santé de Trimostone.

Après quelques préparatifs, ils embarquent à bord de l’Axeneya, la galère marchande de Trimostone. Ils font prudemment connaissance avec les vieux loups de mer qui composent l’équipage du navire et découvrent les joies du mal de mer. Au matin du second jour, Trimostone les conduit à la proue de l’Axeneya et leur révèle la véritable raison de l’expédition. Il n’a aucunement l’intention d’ouvrir une route commerciale et aucune colonie n’a été redécouverte. Trimostone leur dévoile la malédiction dont sa lignée est victime depuis que le premier roi de Tersippa a exécuté les rebelles qui s’étaient opposés à lui. Leur véritable destination est l’île de Iaxos, de sinistre réputation, qui aurait servi de refuge aux derniers rebelles et abriterait le temple de Sariniya, la déesse de la Vengeance à laquelle ils se seraient voués. Trimostone veut annuler la malédiction pour sauver sa vie et celle de sa descendance, et pour cela, il lui faut trouver le temple de la déesse où la malédiction a été lancée.

En apparence les personnages ne réagissent pas, mais la plupart d’entre eux sont mécontents de cette tromperie. Quelques moments plus tard, une partie de l’équipage se mutine, car certains marins refusent d’aller sur cette île maudite. Armés de gourdins, ils s’en prennent à Trimostone, ce qui provoque l’intervention des personnages. C’est le premier combat « collectif » des joueurs. Ils s’en sortent bien en utilisant l’effet spécial Reddition. Vérénys a pris un gros risque en tirant une flèche vers l’attroupement, au risque de toucher ses compagnons ou même Trimostone. Sa flèche a heureusement fini sa course dans le mât du navire. Les mutins mis aux fers, le navire poursuit sa route vers Iaxos. 

L’accostage sur une plage de Iaxos a été l’occasion de quelques jets de Canotage pour manœuvrer la chaloupe. Les personnages ne s’attendaient pas à cela et ont pu goûter la difficulté de réussir des jets du premier coup sous peine de finir à l’eau. Après que Myrrhée a placé un tour d’Alarme sur la chaloupe tirée sur la plage, les personnages s’enfoncent dans la forêt épaisse de Iaxos. Leur progression est lente et ils se rendent compte que leurs armures ne les protègent pas des plantes coupantes et des nuées d’insectes. Althmir et Vérénys ne sont pas tranquilles, ils pensent que le groupe a été repéré. La nuit tombe et les personnages s’inquiètent de l’endroit où ils vont dormir. Thémiséon aide Althmir à grimper dans un arbre et ce dernier repère un petit endroit dégagé près d’un ruisseau. Une fois sur place, Althmir prouve à nouveau son aptitude à la survie en allumant un feu, ce qui ne manque pas d’étonner ses compagnons qui voyaient en lui un « rat de bibliothèque ». C’est lors du deuxième tour de garde, celui d’Althmir et de Vérénys, que les sauvages font leur apparition dans le camp. Ils harcèlent les personnages avec leurs frondes et leurs javelots. Myrrhée et Vérénys tentent de négocier avec eux. Vérénys va même jusqu’à déposer son épée devant son adversaire qui ne semble pas vraiment ému par cette démonstration. Les coups des sauvages semblent épargner Trimostone. Finalement les personnages parviennent à capturer deux sauvages et à obtenir quelques bribes d’informations. Ils parlent de Trimostone comme d’une personne « sacrée », ce qui déclenche une suspicion immédiate dans le groupe. Thémiséon se fait menaçant et exige de Trimostone qu’il ne mente plus. Le vieux marchand en a vu d’autres et réussit à calmer la situation. C’est quand même lui qui les paye pour être protégé !

Le lendemain, les captifs les mènent jusqu’au Poing des dieux. La tension commence à monter autour de la table de jeu. Les joueurs demandent à faire des jets de perception en permanence et je dois expliquer qu’on ne peut pas lancer x fois les dés, jusqu’à obtenir une réussite. L’exploration de l’intérieur du Poing des Dieux commence par la découverte d’une salle étrange dédiée à un dieu araignée, qui semble très ancien. Althmir est particulièrement intéressé par les symboles qu’elle contient. Les sauvages, qui apparaissent de temps en temps à une autre entrée, ne s’approchent pas de cet endroit. Une fois à l’intérieur du temple de Sariniya, les personnages prennent conscience qu’ils sont entourés de sauvages qui les scrutent d’un regard curieux et méfiant. La présence d’un bassin maculé de sang séché ne les rassure pas. Oora, la prêtresse des lieux, fait alors son apparition. Trimostone explique pourquoi il est venu et détaille les sacrifices qu’il est prêt à consentir pour lever sa malédiction. Après une discussion tendue, Oora annonce qu’elle va interroger sa déesse « pour confirmer l’identité de l’Élu ». En attendant, les personnages ne doivent pas quitter la plateforme sur laquelle ils se trouvent.

Quelques heures angoissantes s’écoulent, ponctuées au rythme des tambours et des mélopées impies, avant son retour.  Entourée de quatre sauvages armés, elle annonce que le « vieil homme n’est pas l’Élu » et engage immédiatement le combat. Les sauvages font pleuvoir une nuée de projectiles sur les personnages qui réagissent en mettant leurs boucliers en garde passive avant de passer à l’offensive en courant pour arriver au contact de leurs agresseurs. Le combat fait rage et tout le monde est blessé, notamment Myrrhée qui ne peut plus se relever à la suite d’une blessure sérieuse à la jambe. À la deuxième tentative, Thémiséon réussit à lancer Égide sur son bouclier. De son côté, Oora exhorte sa déesse devant une statue à six bras. Quelques instants plus tard, la statue se met en mouvement et rejoint le combat devant des personnages effrayés et des sauvages exaltés. Heureusement, ses premiers coups sont des maladresses. Les joueurs manquent de tomber de leur chaise en découvrant le nombre de points d’action de la statue. Althmir et Thémiséon réagissent promptement et foncent vers Oora. D’un superbe jet de lance, Althmir la blesse grièvement à l’abdomen. La statue s’immobilise. Après une tentative infructueuse de négociation avec Oora, Trimostone lui enfonce son épée dans la gorge. Quelques minutes plus tard, celui-ci se sent beaucoup mieux et annonce que la malédiction est levée. Les personnages se débarrassent de la statue en la renversant dans le bassin où elle se brise en morceaux. Le combat terminé, ils décident de finir l’exploration du temple. La zone de vie des sauvages où les enfants et les vieillards ont trouvé refuge semble émouvoir les aventuriers, mais la découverte de l’ignoble garde-manger de ces cannibales finit de les dégoûter. Après avoir fouillé la chambre d’Oora, ils s’empressent de quitter le temple et l’île maudite. Le mal de mer ne les inquiète plus du tout.

Après l’aventure, les personnages ont tous reçu 3 jets d’expérience.


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