Aventures en Korantie 22 — Conseil de défense impérial

Note : ce compte-rendu a été rédigé par Florian, qui joue Thémiséon, avec l’aide du reste du groupe et la bénédiction du MJ.

Le coup de génie de Myrrhée

Les aventuriers n’ont qu’un seul objectif en tête : s’éloigner au plus vite de la montagne, qui continue à gronder terriblement et à cracher de la fumée. Après quelques centaines de mètres sur le chemin sur lequel débouche la grotte, ils s’engouffrent dans l’improbable jungle, pensant ainsi compliquer la tâche de potentiels poursuivants. Le groupe progresse à vive allure jusqu’à apercevoir le bas de la rampe empruntée à l’aller, puis stoppe un moment pour observer d’éventuelles patrouilles entrant dans le défilé ou en sortant, afin de déterminer le moment le plus sûr pour s’y engager. La nuit tombe sans aucun mouvement notable. Le groupe décide donc de remonter la rampe en laissant Malek mener la marche. Grâce à sa vision nocturne, il pourra repérer de loin d’éventuelles menaces. Ses camarades le suivent en se tenant les uns et les autres par l’épaule dans l’obscurité d’une nuit sans lune. La chaleur surnaturelle de la vallée cède bientôt la place à la fraicheur véritable de la montagne. Après plusieurs heures d’une ascension pénible et angoissante dans cet interminable couloir naturel, des bruits se font entendre. Tout le monde se fige presque immédiatement, le cœur battant, trop conscient que la topographie ne laisse que peu de latitude. Dans la précipitation, chacun des aventuriers réagit à sa manière. Certains tentent de se dissimuler dans les aspérités de la falaise, tandis que les autres restent plantés au milieu de la rampe. Un homme bête approche et aperçoit Malek malgré l’obscurité. D’autres sont en vue. Althmir commence une incantation silencieuse, mais la retient in extrémis en voyant Myrrhée prendre l’initiative.

Alors qu’elle était bien dissimulée contre la paroi (elle a réussi son jet de Discrétion), la commerçante décide de faire un pas de côté pour se rendre clairement visible et, toujours vêtue de la cape à capuchon dérobée au scientiste-sorcier de la pyramide, tente d’imiter la langue des ophidiens. Le stratagème semble fonctionner sur le plus gros des hommes bêtes, qui parait diriger les autres (contre toute attente, Myrrhée a gagné le jet d’opposition au niveau Difficile de sa Tromperie contre la Perspicacité de l’homme bête). Sur le conseil avisé de Vérénys, Myrrhée sort la pierre de pureté en psalmodiant un genre de sifflement agressif. La vision de la pierre effraie les hommes bêtes, qui grognent leur inconfort. Avec de grands gestes, Myrrhée leur fait comprendre de passer leur chemin et de se diriger vers le promontoire. La patrouille longe au plus près le mur de la falaise pour passer le plus loin possible de la fausse ophidienne. Contre toute attente et au grand soulagement de tous, le groupe sort indemne de cette rencontre. Quelques minutes plus tard, le groupe aperçoit enfin la fin de la rampe, et se dirige vers la crête qu’ils avaient longée à l’aller.

Fuir coute que coute !

La fatigue se fait de plus en plus sentir alors qu’un froid mordant étreint les aventuriers. Presque tous s’étaient délestés de leurs vêtements chauds avant de plonger dans les tubes du promontoire quelques heures plus tôt. Un campement de fortune est monté pour la nuit et un tour de garde est mis en place, auquel Thémiséon ne participera pas en raison de son extrême épuisement. Le matin du 11e jour de veltune, après quelques heures de marche, le groupe devine dans le soleil levant les lointaines volutes de fumée des sources chaudes. Les rations baissent à vue d’œil et Althmir ne parvient toujours pas à capturer de gibier dans ses collets. La route se poursuit le long de la crête balayée par le vent glacial et la nuit s’avère aussi inconfortable que la précédente.

Une nouvelle journée commence et le groupe hésite à faire un feu pour tenter de se réchauffer (les engelures de certains deviennent préoccupantes). Vérénys explique qu’elle connait un rite des héros korantiens qui permet aux âmes fatiguées de surmonter temporairement leur fatigue. Arrivée face au glacier qu’ils connaissent déjà, l’amazone invoque le rite sur Thémiséon afin de lui redonner la vigueur nécessaire à la traversée. En parallèle, Althmir utilise sa sorcellerie pour sculpter 2 échelles de bois à partir des grosses branches d’un arbre, au cas où la traversée du glacier serait difficile. Les échelles sont toujours garnies de feuilles, qu’il ne sait pas ôter malgré la puissance de sa sorcellerie, ce qui attendrit Myrrhée, qui trouve le spectacle de ces objets improbables tout à fait charmant. Le groupe s’engage sur le glacier en laissant comme toujours Malek mener la marche. Soudain, ce dernier chute dans une crevasse cachée qu’il n’est pas parvenu à repérer, mais l’Assabien parvient à se rattraper aux parois grâce à son talent d’adhérence toujours actif, et parvient à s’en extraire rapidement. Plus de peur que de mal. Les échelles d’Althmir sont alors mises à contribution pour permettre aux autres de passer précautionneusement par dessus la crevasse. La progression se poursuit jusqu’à l’autre côté du glacier. L’effet du rite de Vérénys commence à s’estomper et Thémiséon sent l’épuisement le reprendre. Le groupe se retourne et aperçoit, au sommet de la crête des points noirs en mouvement. Cela pourrait être des hommes bêtes les poursuivant ou bien un troupeau de sangliers, difficile à d’être sûr d’aussi loin.

Après une nouvelle nuit de marche forcée, les aventuriers arrivent épuisés en vue des sources chaudes. Le groupe découvre près du chemin une petite grotte à l’abri des regards dont le sol est couvert de 20 cm d’eau tiède. Malgré la puissante odeur de soufre, l’endroit est très attirant pour se reposer à l’abri du froid glacial qui n’a pas quitté le groupe depuis la crête. Althmir force le sol rocheux d’une petite zone à se surélever pour permettre à cinq personnes de dormir au sec à l’intérieur. Une première nuit reposante, enfin ! Myrrhée, Malek et Althmir recouvrent quelques forces (ils regagnent un niveau de fatigue). Vérénys et Thémiséon se sentent encore épuisés et restent la journée entière à se reposer à l’intérieur de la grotte. Vérénys pense pouvoir guider le groupe en sécurité de l’autre côté des sources chaudes. L’amazone a en effet mis son temps à profit : elle a observé les sources et a brillamment identifié un schéma régulier. Le lendemain, le groupe parvient à se rendre de l’autre côté sans s’ébouillanter. Althmir décide d’effacer les traces du groupe sur plusieurs centaines de mètres afin de semer d’éventuels poursuivants, bien qu’il imagine que des hommes bêtes possèdent de très bonnes compétences de pistage. Mais sait-on jamais ?

L’esprit des Chomaks

La marche se poursuit toute la nuit et, au petit matin, les aventuriers reconnaissent les environs : ils se trouvent à quelques centaines de mètres du sommet des « marches » et décident de chercher un lieu où se reposer. Un bosquet d’arbres assez dense fera l’affaire, et permettra de voir sans être vu. Après avoir longuement discuté pour savoir s’ils devaient descendre les marches pendant la journée ou pendant la nuit (les deux possibilités étant dangereuses pour différentes raisons), les aventuriers décident de se reposer quelques heures, puis d’entamer la descente des marches en début d’après-midi. Althmir parvient enfin à piéger deux lapins chétifs et un rat, ce qui permettra d’économiser quelques précieuses rations, à défaut de satisfaire le palais. Invoquant le pouvoir des dieux de la Cour céleste, Vérénys redonne de la vigueur à Thémiséon et à elle-même, avant de se mettre en route. Descendre ce chemin escarpé est aussi périlleux que de le monter : Althmir manque de faire une chute mortelle en trébuchant sur une pierre, mais il est fort heureusement rattrapé par le bras assuré de l’amazone. Tous parviennent aux bas des marches à la nuit tombée. Myrrhée décide de placer deux rites d’alarmes : un premier situé à 5 mètres au-dessus de l’entrée des marches et un second en bas des marches, afin de savoir dans quel sens passeront les prochains êtres vivants en ce lieu.

Le groupe poursuit sa progression et cherche un endroit où dormir en sécurité. Fatigués par la marche, les aventuriers ne parviennent pas à trouver un lieu convenable et décident de s’endormir là où ils se trouvent, au milieu de la forêt. Lors du premier tour de garde, Myrrhée entend des bruits de pas qui s’approchent et avertit immédiatement ses camarades. Tous se réveillent rapidement et se mettent debout, bien que Thémiséon et Vérénys tiennent à peine sur leurs jambes et savent qu’ils seront incapables de combattre. Six barbares apparaissent soudains, la plupart étaient cachés dans des arbres au-dessus du campement de fortune. Leur chef, qui porte des vêtements décorés de plumes et d’ornements divers, s’approche du groupe. Myrrhée approche de lui également, et garde son capuchon sur sa tête. Le chef lance une phrase visiblement agressive que Myrrhée ne comprend pas. Elle se tourne vers Althmir, qui reconnait un peu le dialecte thennaltais parlé par les intrus, et lui traduit : « homme-serpent ». Est-il possible que ces barbares soient de leur côté ? Myrrhée prend le risque d’ôter sa capuche. Le chef semble surpris de voir un visage humain sous la cape.

Alors qu’un des barbares se jetait sur Vérénys pour lui porter un coup puissant, le chef ordonne d’arrêter. Il vient d’apercevoir le pendentif qu’Althmir porte autour du cou, le cadeau qu’Eglis, le barbare chomak, lui avait offert pour avoir sauvé sa famille des singes volants près de la mare magique des pics Noirs. La discussion s’engage entre Althmir et le chef barbare dans une langue que les autres ne comprennent pas. Althmir explique pourquoi les Chomaks rencontrés aux pics noirs lui ont remis ce collier et le chef finit par dire aux autres barbares que les aventuriers sont leurs « matar », qui signifie « amis » dans leur dialecte thennaltais. Après avoir rapidement compris que le groupe était blessé et épuisé, le chef barbare les invite à les suivre. Peu de temps après s’être remis en marche, Myrrhée prévient ses camarades que ses alarmes se sont déclenchées : quelqu’un vient de descendre les marches. Se pourrait-il qu’on les ait poursuivis depuis le promontoire jusqu’ici ?

Après presque deux heures de marche dans la forêt, en plein cœur de la nuit, les aventuriers et les barbares arrivent au pied d’un aplomb rocheux d’une vingtaine de mètres de haut. Les barbares s’assoient en tailleur, sauf un qui monte la garde à quelques mettre de là, et entament un chant rituel rythmé par les vocalises enflammées de leur chef. Les barbares invitent les aventuriers à faire de même, tous se joignent à la cérémonie et tentent d’entonner à l’unisson le chant sacré. Après 30 min de cet étrange rituel, le chef barbare s’assoit et implore le « grand esprit Chomak ». À cet instant, une forme spectrale, brillante et argentée, apparait au sommet de la falaise. La forme prend rapidement l’apparence d’un chamois. Le chef barbare s’incline avec une grande déférence devant l’apparition et l’animal spectral descend gracieusement de la falaise en sautillant sur de minuscules aspérités, et vient se positionner devant le chef chomak. Ce dernier saisit dans sa besace une poignée de feuilles et les tend au chamois argenté qui les mange dans sa main. L’apparition semble avaler les feuilles, mais les aventuriers s’aperçoivent que ces dernières tombent intactes sur le sol. Une fois ce repas rituel terminé, le chamane et l’esprit se dirigent vers Thémiséon. Par un saut aussi inattendu que svelte, le chamois bondit dans le corps du paladin, qui perçoit immédiatement qu’une énergie nouvelle l’imprègne. Après quelques secondes, le chamois, un peu plus pâle, sort du corps de Thémiséon. Le laniste se sent en pleine possession de ses moyens. Le chef chomak donne à nouveau quelques feuilles au chamois, qui retrouve immédiatement sa brillance et, sans coup férir, bondit alors sur Vérénys. L’amazone a un mouvement réflexe de parade avec sa lance, mais le chamois la traverse comme si elle n’existait pas et fusionne avec le corps de la guerrière. L’opération se répète pour le reste du groupe : leurs blessures sérieuses disparaissent, comme toute la fatigue accumulée ces derniers jours, à cause du froid et de leur marche intense.

Le rituel accompli, le chamois argenté remonte sur l’aplomb rocheux et disparait. Le groupe remercie respectueusement les barbares chomak. Althmir prévient le chef qu’ils sont poursuivis par des hommes bêtes et lui demande son aide pour atteindre le belvédère en sécurité. Le chamane réfléchit longuement et explique à Althmir que cette demande est sérieuse et qu’il doit consulter les ancêtres. Après quelques instants passé immergé dans le monde des esprits, assis en tailleur dans l’herbe et les yeux révulsés, le chamane explique que tous les évènements actuels sont le fait de « la Tisseuse ». Avant, dit-il, toutes les tribus sœurs des Chomaks vénéraient les esprits des montagnes, mais, à présent, toutes adorent la Tisseuse et, à travers elle, le Chaos. Seuls les Chomaks sont restés fidèles à leurs croyances ancestrales. Il explique aussi que « les pattes de la Tisseuse sont en train de sortir de la prison où elle est enfermée » et qu’une « grande bataille est en cours dans le monde des esprits pour tenter de l’en empêcher ». Il ajoute que « l’enfant de l’obscurité arrive, qu’il est l’enfant de la Tisseuse et que cet enfant possèdera les traits d’un Korantien : un barbu à la peau blanche ». Le chef Chomak dit que les ancêtres acceptent d’aider le groupe et qu’il va demander à deux de ses hommes, Gog et Guirristakok, d’accompagner le groupe jusqu’au belvédère. Leurs routes se séparent donc ici, mais le souvenir de cet extraordinaire rituel spirituel restera à jamais gravé dans la mémoire des aventuriers.

Les deux guerriers Chomak, Gog et Guirristakok, guident les aventuriers jusqu’à la rive nord du Nyr en amont du Belvédère, sans rencontrer de problème. C’est là qu’ils font demi-tour après avoir été chaleureusement remerciés. Les aventuriers parviennent à se souvenir de l’itinéraire pris à l’aller, ne font que peu de détours et n’ont aucune mauvaise surprise. Crasseux, vêtus de loques, portant péniblement leur armure défoncée, les aventuriers éreintés, mais sains et saufs grâce aux bons soins de l’esprit Chomak, se présentent devant les portes closes d’Éraklé. Myrrhée hèle le garde. Ce dernier, goguenard, s’étonne qu’une femme, une gueuse de surcroit, prenne cette initiative, mais invite finalement le groupe à entrer quand il les reconnait. Ils leur signalent que le duc Astomvar les attend et, ironiquement, qu’ils sont très en retard pour le banquet donné en leur honneur quelques semaines plus tôt.

Le conseil de défense impérial

Au palais d’Éraklé, le groupe retrouve le conseiller Yoreth, ainsi que l’érudit Aganthus, qui appartient aux cultes d’Anayo et de Péonus. C’est lui qui avait procuré aux aventuriers la précieuse concoction de Krémathus. L’érudit est tout étonné de les voir revenir vivants. Il les ausculte du regard et son étonnement grandit en constatant que personne n’est estropié. C’est alors qu’il les inonde de questions sur le promontoire de Yagelan, sur ce qu’ils ont fait des concoctions, ce qu’il est advenu des machines à cuves, des ophidiens et des hommes bêtes, etc. Après de brèves explications, Althmir remet à Aganthus la dernière concoction non utilisée et celui-ci prend rapidement congé pour aller la consigner avec moult précautions. Une vingtaine de minutes plus tard, l’érudit est de retour accompagné du duc Astomvar.

Après un débriefing où Thémiséon omet de révéler ce qui pourrait être dangereux pour certains membres du groupe, tout en prenant bien soin de ne pas mentir explicitement, le duc, satisfait, les félicite et déclare 3 jours de célébration pour les nouveaux « héros d’Éraklé ».  Malek explique aussi avoir récupéré deux cristaux étranges dans la base du promontoire de Yagelan, mais il est tout de suite interrompu par Astomvar, qui lui indique qu’il n’est pas question de s’intéresser de près ou de loin aux artifices utilisés par le chaos. En effet, jusqu’où peut-on se permettre de les étudier, de les comprendre avant de se faire emporter par leur influence corruptrice ? Malek et Althmir ne partagent pas cet avis, et Althmir, qui ne semble décidément jamais craindre les conséquences des paroles qu’il prononce, le fait savoir. Toutefois, Astomvar ordonne à Aganthus de récupérer ces cristaux et de les détruire avec la concoction de Krémathus restante. Aucun aventurier ne s’oppose aux décisions de l’archonte d’Éraklé. Une fois leurs rapports rendus aux autorités, chacun s’empresse de se décrasser, de faire réparer ses armes et son armure, et de se réapprovisionner en vêtements, rations et matériels divers.

Au cours des 3 jours de fête qui suivent, Thémiséon, qui a retrouvé toute sa vigueur, participe avec succès à une compétition d’athlétisme, où il remporte brillamment l’épreuve de saut en longueur (grâce à une réussite critique à son jet d’Athlétisme). Il échoue de peu à la course (seulement une réussite au jet de dé) face au célèbre athlète Arrithus d’Agissène, qui se repend à Éraklé de ses fautes passées (il a triché aux jeux panathlétiques d’Agissène). Thémiséon se mesure aussi au lutteur Zomos qui l’envoie très rapidement au tapis. Les festivités se terminent par une pièce de théâtre comique qui conte les aventures de héros ayant traversé les monts ozyriens afin de pourfendre le grand serpent maléfique qu’y s’y cachait. Les personnages rient de bon cœur devant une farce si bien contée par la troupe locale. Eux seuls savent que les évènements qu’ils ont vécus ne peuvent pas être plus éloignés de ces adorables saynètes burlesques.

Le lendemain, le groupe est ramené à la réalité par l’apparition d’un messager, Illyos d’Arger, initié du culte d’Estrigel. Ce dernier leur délivre un message selon le protocole officiel de son culte (la magie divine d’Estrigel garantit l’authenticité du message). Le groupe est convoqué par le seigneur Entos de Kalyste et l’ambassadeur Thimoxène d’Androleia à un conseil de défense impérial qui doit se tenir à Thyrte 8 jours plus tard, le 6 de zolestine de l’an de grâce 1217. Entos et Thimoxène ont réussi à obtenir qu’un conseil de défense impérial soit décrété par Alastor du Pyrée, grand prêtre du culte solaire à Hilanistra et confirmé par Hexomar Thyloestris, Premier orateur de la Ligue korantienne à Bosippa sur l’ile de Valos. Un exploit, compte tenu de l’animosité froide qui règne entre la hiérarchie solariste et la Ligue korantienne. Le choix de Thyrte comme lieu de rencontre est motivé en partie par la neutralité de la cité, qui n’est pas encore une cité-État à part entière, et qui ne se positionne donc clairement ni pour la Ligue korantienne ni pour le culte impérial.

Outre Alastor du Pyrée, Thimoxène d’Androleia et Entos de Kalyste, le conseil réunira Rikalsos de Vimaylo, le gouverneur de Thyrte, le seigneur Drystan de Brotomagie, les amazones Appolonie de Xanth et Loïs Effémédis, respectivement protectrices de Thyrte et de Sarestra, Alynor de Mégara, mère de la cité de Borissa, Kortano et Claudius, syndics de Thyrte et Borissa, Hexosios, prêtre solaire de l’enclave impériale de Borissa, Arinald de Trentos, seigneur-paladin de l’enclave impériale d’Himéla, le seigneur Skelfus de Thyrte, paladin honoraire du culte de Lanis, et Aparinaon, le gardien de Thyrte, acolyte du culte de Kos. Tous les puissants personnages korantiens et brotomagiens que les personnages ont rencontrés depuis le début de leurs aventures ont répondu présents et semblent enfin convaincus de la gravité extrême de la situation ! Les aventuriers quittent Éraklé jusqu’à Himéla, où un capitaine du culte de Pyrolus leur a réservé un navire qui les conduira directement à Thyrte.

Dès leur arrivée dans la colonie borissienne, le 4e de zolestine, les aventuriers sont accueillis par le gouverneur Rikalsos en personne. Pendant les 2 jours qui les séparent du conseil, Thémiséon se rend chez le seigneur Skelfus afin de s’y entretenir avec lui et Arinald, Vérénys rejoint le temple de son culte, Myrrhée accueille Malek chez elle et lui présente sa mère ainsi que ses deux esclaves domestiques assabiens, au grand désarroi de ce dernier. Althmir quant à lui se rend au scriptorium et retrouve Médranthos, l’érudit du culte de Péonus. En revenant de Borissa, Entos et Thimoxène ont pris soin de rapporter les chevaux que les aventuriers avaient laissés dans cette ville, ainsi que quelques affaires, avant de prendre le bateau en direction de Sarestra.

Finalement, le jour du conseil arrive. Les aventuriers ne savent pas vraiment à quoi s’attendre. Avant le début de la réunion, le seigneur Drystan interpelle Malek et lui demande des nouvelles de sa fille. Ce dernier, gêné et honteux de n’avoir aucune bonne nouvelle à annoncer, répond laconiquement par la négative. Le conseil commence par une présentation des membres, puis les supérieurs de Thémiséon l’invitent à raconter ce dont il a été témoin depuis sa première rencontre avec le chaos à Aylevez, il y a de cela presque deux ans. Tout au long de son récit, ses dires sont corroborés par les autorités concernées (Entos, Alynor, Loïs, Aparinaon, etc.), qui hochent la tête et fournissent parfois des compléments d’information succincts.

Après avoir religieusement écouté ce récit, le grand prêtre solaire Alastor du Pyrée se lève pour prendre la parole. Il explique à l’assemblée que la bonne gestion d’un empire nécessite parfois de dissimuler au peuple ce qu’il ne peut comprendre ou accepter, afin qu’il puisse vivre dans la quiétude. C’est pourquoi l’histoire du culte du chaos et de la déesse-araignée sont aussi peu connus en Korantie, et, que mis à part de très rares érudits des anciens cultes de Péonus et la haute hiérarchie du culte solaire, personne ne connait en détail ce qui s’est passé il y a six siècles, lors des guerres du Chaos. Il ajoute cependant que la situation actuelle exige que l’on s’y intéresse à nouveau, mais précise clairement que tout ce qui est évoqué lors de ce conseil doit rester strictement confidentiel. Il évoque également, au détour d’une phrase, qu’un miracle d’«  Effacement » sera utilisé à l’issue de cette affaire, car toutes les informations relatives au Chaos doivent être strictement contrôlées. Alastor annonce qu’il a été personnellement mandaté par l’Empereur pour répondre en urgence aux questions religieuses et militaires que posent les conspirations révélées par les aventuriers. Le fait que la plupart des tribus garthari aient été converties à des cultes chaotiques démontre que la résurgence du Chaos est particulièrement forte et étendue. Aussi, les différentes intrigues qui ont été découvertes à Borissa, Vestrikina, Sarestra et Éraklé montrent une planification longue et minutieuse qui laisse penser qu’il s’agit d’un plan d’action militaire de grande envergure.

Jédakiah pourrait bien être déjà en possession de la « Beauté pure », du calice et de l’arbre du Chaos. Il serait donc capable de libérer l’araignée cosmique de sa prison spirituelle, avec des conséquences incalculables pour la Korantie. Les aventuriers espèrent que l’arrêt des approvisionnements en armes, ainsi que la destruction des machines à cuves produisant les hommes bêtes, suffiront à retarder les plans du sorcier suffisamment longtemps pour qu’ils puissent mettre un terme définitif à ses agissements. Il est en effet probable que Jédakiah retarde l’exécution du rituel, car il ne dispose pas encore d’une force militaire suffisante. Reste à savoir s’il accélèrera la libération de la Mère du Chaos, ou, au contraire, s’il prendra le temps de renforcer ses troupes.

À la lumière de ces faits, et en vertu de l’autorité impériale confiée à ce conseil, deux grandes décisions sont prises. Premièrement, les archives impériales à Hilanistra seront ouvertes et il sera ordonné aux érudits des cultes officiels d’y chercher toutes les informations relatives au culte du Chaos et à la Tisserande. Deuxièmement, une armée sera constituée afin de défendre le sol korantien de toute incursion des forces du chaos. L’ossature principale de cette armée sera formée par les bataillons patriotiques de Sarestra, de Borissa et de Thyrte, par les régiments de vétérans valosiens de la Ligue korantienne à Borissa et Vestrikina, et par les amazones du culte de Veltis. Son rôle sera de mettre tous les cultes du Chaos hors d’état de nuire, de retrouver Jédakiah et d’anéantir ses armées. 

L’heure de la grande confrontation est imminente ! 

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