Aventures en Korantie 21 — L’attaque du promontoire de Yaguélan 4

Note : ce compte-rendu a été écrit par Florian, qui joue Thémiséon, avec l’aide de Barbara, qui joue Myrrhée. Il a aussi reçu l’onction divine du maitre de jeu.

Une découverte inattendue

Nous sommes le 10 de veltune en milieu d’après-midi. La chaleur est étouffante dans la vallée au pied du promontoire, et l’enchainement des attaques sur le groupe ne laisse de répit à personne. Myrrhée souffre toujours au bras gauche d’une blessure sérieuse et les possibilités de soins s’amenuisent.

Les corps des hommes bêtes qui viennent de les attaquer sont dissimulés tant bien que mal dans les fourrés environnants. Après s’être éloigné une quinzaine de minutes en longeant les pentes abruptes sur la gauche, le groupe s’arrête un moment pour recouvrer quelques forces et faire le point sur la situation. Ils décident de poursuivre dans la même direction afin d’arriver sur la gauche de la montagne sur laquelle se tient l’étrange pyramide noire, dans l’espoir d’y découvrir un passage partiellement à l’abri des regards. En approchant du promontoire par le côté, ils aperçoivent une large ouverture dans la paroi rocheuse en contrebas de la pyramide, qui semble être dans l’alignement de la « rampe » descendue un peu plus tôt dans la journée. Le complexe ophidien semble s’étendre largement sous la pyramide…

Le côté gauche de la montagne, après une légère montée, débouche sur une impasse. Les aventuriers s’arrêtent et se demandent s’ils doivent profiter de cette impasse peu protégée pour se reposer, voire passer la nuit. La végétation plus clairsemée que dans l’épaisse forêt en contrebas n’offre qu’un abri très relatif. Pendant ces réflexions, levant les yeux en direction de la montagne, Malek remarque que des volutes de fumée s’échappent par intermittence du flanc rocheux un peu au-dessus de lui. Il semble que cette fumée sorte par des trous situés à une vingtaine de mètres. D’autres trous se dessinent à 60 mètres, 90 mètres, et peut-être au-delà. Après un mantra mystique, Malek active son talent d’adhérence pour aller voir la nature des ouvertures les plus proches. Il constate la présence de 3 grilles derrière lesquelles partent en pente douce des conduits glissants d’un mètre de diamètre environ. Il collecte à travers la grille un peu du liquide vert qui suinte sur les bords du conduit et le dépose dans une de ses fioles.

Malek continue son étonnante et déroutante ascension verticale en direction des autres conduits, tous similaires. Après avoir remarqué qu’il se trouve à quelques dizaines de mètres du sommet du promontoire, il décide de poursuivre son chemin pour arriver à sa hauteur. L’immense pyramide noire et les marches qui permettent d’y accéder apparaissent à lui. Il aperçoit une patrouille d’hommes bêtes, ainsi que des barbares ghartari qui pénètrent dans la pyramide par son sommet, précédés par un ophidien encapuchonné. L’un des barbares est par ailleurs richement vêtu, probablement un chef. Pendant ce temps, au niveau du sol, les quatre autres aventuriers discutent de la meilleure manière de soigner Myrrhée. Vérénys et Thémiséon disposent chacun d’un dernier appel possible à leur dieu respectif. Voyant la journée décliner doucement, Thémiséon désire agir vite. Il sait que la tombée de la nuit signifiera la perte de son lien avec Lanis et décide de soigner Myrrhée. Encore une fois, Thémiséon en appelle à la lumière salvatrice du dieu du soleil, empereur de la Cour céleste, pour soigner l’un de ses compagnons.

Malek revient vers ses camarades et partage ses observations. Thémiséon demande à sentir la fiole contenant le liquide verdâtre : la substance lui rappelle un je ne sais quoi de la cuve découverte dans les cachots du palais de Borissa ! Malek explique qu’il semble possible de se glisser dans les conduits en abandonnant tout objet encombrant, à condition de parvenir à ouvrir la grille. Althmir explique qu’il peut créer une ouverture dans la grille en faisant appel à ses mystérieux pouvoirs. Cependant, le jeune sorcier est surpris de constater qu’il n’arrive pas à faire plier le métal  ! Quelle est donc cette matière qu’il ne peut plier à sa volonté ? Vérénys grimpe alors au niveau des grilles à l’aide de la corde fixée par Malek et commence à donner des coups de pieds. La grille ne bougeant pas d’un pouce, Althmir utilise sa sorcellerie en ciblant la pierre dans laquelle est scellée la grille. Cette fois, le sorcier sent que son pouvoir agit et parvient à mouvoir suffisamment la roche pour permettre à Vérénys d’arracher la grille à la montagne. La grille est alors délicatement descendue au niveau des autres membres du groupe à l’aide d’une deuxième corde.

Après avoir discuté de la stratégie à adopter, le groupe décide de pénétrer dans le complexe à travers les conduits, ce qui plonge Myrrhée dans un état proche de la stupeur. La commerçante ne peut s’imaginer s’enfoncer dans ces orifices et souhaite ardemment rester hors de cette effrayante montagne. Elle annonce qu’elle va attendre le retour du groupe, car elle pense ne servir rigoureusement à rien à l’intérieur. Après un vif encouragement de tous les personnages, la commerçante se décide à contrecœur à les accompagner : tous entreront par le conduit pour infiltrer le complexe. L’objectif est de trouver promptement le meilleur endroit pour utiliser une ou plusieurs potions de Khrématus, puis de s’échapper le plus rapidement et surement possible. Le groupe sait qu’un retour par les mêmes conduits ne sera pas envisageable, car ils sont trop abrupts et glissants.

À l’intérieur du nid de serpents

Althmir ouvre la marche et descend le premier. Ne parvenant pas à contrôler sa descente, il tombe de plusieurs mètres en dévalant la pente légère, mais certaine, du conduit, et se cogne contre la grille à l’autre extrémité. Il est rejoint par Thémiséon, qui chute également, mais cette fois sur son camarade. Le paladin conseille alors à Althmir de desceller la grille pour leur permettre de pénétrer dans la pièce. La pierre emprisonnant la grille ne résiste pas à la sorcellerie d’Althmir qui parvient à libérer le passage. Thémiséon et Althmir sortent du conduit alors que Vérénys ne peut elle non plus contrôler sa descente et, n’étant pas arrêtée par la grille, chute directement dans la pièce. Malek assure la descente de Myrrhée grâce à son talent mystique, mais cette dernière lâche la corde et entraine l’Assabien dans sa chute. La vitesse de leur chute est cependant limitée par la capacité d’adhérence de Malek, ce qui en limite les dégâts.

Tous sont maintenant dans le complexe et observent l’étrange pièce dans laquelle ils se tiennent. Des cuves translucides dans lesquelles baignent d’étranges créatures de taille variée, des organes flottants, des êtres plus ou moins hideux baignent dans un liquide verdâtre. Des tuyaux relient les cuves entre elles et forment un réseau assez dense dans la pièce. Chacun de ces tuyaux semble cependant rallier un conduit plus imposant serpentant au plafond. En inspectant la pièce un peu plus en détail, les aventuriers découvrent des machines étranges et une table sur laquelle convulse un muscle posé sur des cristaux phosphorescents inconnus. Alors que les autres personnages éprouvent une combinaison de stupeur et de dégoût, Malek prélève méticuleusement 2 de ces cristaux à l’aide de son cimeterre et les dépose dans son sac.

 Un peu plus loin, un homme, nu, très maigre, les regarde sans trop comprendre ce qu’il se passe. L’homme en question actionne machinalement un grand soufflet, encore et encore. Myrrhée s’approche de lui et le salue en thennaltais, l’homme ne réagit pas. Elle sort alors un bout de pain et un peu de viande qu’elle dépose aux pieds du malheureux. Après que Myrrhée a reculé de quelques mètres, l’homme se jette sur la nourriture et l’avale d’un trait sans pour autant interrompre les mouvements de son soufflet. Myrrhée lui demande alors comment il est arrivé là, avec l’aide d’Althmir comme traducteur. Après un jet d’Influence réussi de Myrrhée, il lui répond qu’il est descendu par le puits central il y a très longtemps. L’échange est sommaire. Il demande pourquoi ils sont ici, et, lorsqu’Althmir lui explique qu’ils viennent tuer les ophidiens, il répond, désespéré, que personne n’a jamais réussi, et que le groupe n’est clairement pas assez nombreux pour vaincre « les Maitres ». Quand Althmir lui demande ce qu’il faut craindre ici, ce dernier évoque le « fils de la Fureur », une sorte de monstre qui serait situé au bas du « puits central ».

La sorcellerie d’Althmir fait des merveilles…

Un peu perplexe quant à la rencontre surréaliste qu’ils viennent de faire, les 5 aventuriers s’engagent sur la rampe en pierre qui fait office de voie d’accès à cet étrange laboratoire. La rampe serpente autour de la pièce et vient s’engouffrer dans un tunnel. Le tuyau principal qu’ils ont observé dans la pièce semble prendre la même direction. Après quelques mètres, ils reconnaissent les grognements d’hommes bêtes à proximité. Malek part en éclaireur et revient informer ses camarades qu’une patrouille de quatre hommes bêtes circule le long d’un balcon en bois faisant le tour d’une immense ouverture verticale d’une quinzaine de mètres de diamètre. Althmir propose de piéger la patrouille en dérobant le plancher sous eux pour les précipiter dans le vide. Une fois la patrouille située à l’opposé de leur position, Althmir s’exécute et commence son incantation en apposant ses mains sur le plancher. Les quatre hommes bêtes courent alors en direction du sorcier en grognant furieusement.

Trois d’entre eux s’engagent dans une direction alors que le 4e fait le tour du balcon circulaire dans l’autre sens. Le plus grand des quatre arrive rapidement à hauteur d’Althmir, qui a le temps de déplacer le sol en bois comme il l’avait prévu. À nouveau, sa sorcellerie fait des merveilles, et le colosse chute alors sans comprendre ce qui lui arrive. Malek se précipite dans la direction du patrouilleur solitaire afin de l’intercepter, le combat s’engage avec l’homme bête et Thémiséon les rejoint dans la foulée. Les deux hommes viennent vite à bout de la créature et lui subtilisent sa lance courte. Les deux derniers patrouilleurs se rapprochent dangereusement d’Althmir, qui altère à nouveau la matière du balcon sur lequel ils se tiennent. Les deux hommes bêtes tombent eux aussi dans le vide, mais l’un d’eux parvient à s’agripper à une poutre de soutènement. Une dernière manipulation du sorcier aura vite raison de l’action désespérée du dernier des patrouilleurs. La voie est libre. Vénérys et Myrrhée rejoignent alors le groupe et découvrent qu’une immense et énorme chaine de métal pend au centre du puits central.

 À la hauteur où ils se trouvent, impossible d’en deviner l’une ou l’autre des extrémités. Le balcon dessinant le pourtour de la colonne ouverte est traversé par une rampe de pierre lisse qui semble courir en spirale sur toute la hauteur du puits. Les aventuriers décident de continuer à suivre le gros tuyau qu’ils ont vu sortir du laboratoire. Le laboratoire étant situé en contrebas de leur position, il leur faudra descendre pour tenter d’apercevoir le conduit. Ils s’engagent donc sur la rampe de pierre pour s’enfoncer davantage dans les entrailles de la montagne. Après un peu plus d’une circonvolution, ils repèrent le tuyau, qui se divise, et part dans plusieurs directions, notamment dans une nouvelle ouverture quelques niveaux sous la pièce par laquelle ils sont arrivés.

… jusqu’à la rencontre avec un sorcier ophidien !

Le groupe s’engage dans cette ouverture dans la pierre et découvre une grande grotte révélant un spectacle inattendu : une mer de cristal, verdâtre et lumineuse, s’étend sur plusieurs dizaines de mètres, calme, lisse, renvoyant une image nette de qui s’en approche. Ils aperçoivent également le tuyau qui court au-dessus d’eux pour finalement plonger verticalement dans la mer en son centre. Soudain, Myrrhée s’aperçoit qu’ils ne sont pas seuls ; sur les bords de l’étendue liquide, de part et d’autre de l’ouverture par laquelle ils sont arrivés, des silhouettes se tiennent à quelques mètres d’eux, éclairées par la forte lueur de la mer elle-même. Sur la gauche face à la mer, deux hommes bêtes regardent dans leur direction. De l’autre côté, deux autres hommes bêtes précèdent un être vêtu d’une robe violette et dont les sifflements ne laissent pas de doute : c’est un ophidien ! L’homme-serpent siffle et lance des ordres dans une langue inconnue.

Les deux hommes bêtes se ruent en direction du groupe, lances levées. Malek rentre à leur contact et engage le combat. L’homme-serpent commence à réciter ce qui ressemble à une incantation tandis que ses deux gardes du corps ramassent des pierres qui jonchent le sol. Althmir appose sans hésitation ses mains au sol et se met à psalmodier les runes de la sorcellerie matérialiste. Vérénys et Thémiséon se jettent au-devant d’Althmir pour faire bloc et font face au reptile et à ses acolytes. Le jeune sorcier fait alors se lever du sol un mur de pierre d’environ 2 mètres de haut et un mètre de large. Althmir, dont le but est d’empêcher l’ophidien de conserver un contact visuel avec eux, continue de se concentrer pour élargir son rempart. Les hommes bêtes envoient les rochers ramassés par-delà le mur, rochers qui viennent rebondir sur les armures solides de l’amazone et du paladin. Thémiséon voit Vérénys hésiter et il sait qu’ils ont le même objectif : neutraliser le sorcier le plus vite possible. Il lui crie alors d’attaquer. Vérénys contourne le mur d’Althmir et se précipite en direction du reptile suivi de près par Thémiséon. Ils se retrouvent face aux hommes bêtes qui leur font barrage devant l’ophidien qui semble avoir terminé son incantation sifflante.

Des volutes d’énergie noire jaillissent de la main du serpent sorcier et serpentent dans les airs en direction des deux aventuriers. Vérénys esquive la première volute serpentine et se retrouve au sol. Thémiséon essaie de parer l’attaque de son épée, mais voit le serpentin noir la traverser et entrer en lui. Il ressent instantanément une indescriptible douleur dans sa poitrine. Pendant ce temps, Myrrhée s’assure que personne d’autre n’arrive par le tunnel, hésite longuement, et finit par rejoindre Malek. Elle hésite à apposer la pierre de pureté sur l’un des hommes bêtes, mais finit par sortir son épée et rejoint finalement Thémiséon et Vérénys du côté de l’ophidien. Malek vient à bout des deux hommes bêtes à l’opposé du sorcier et se dirige maintenant vers le reste des ennemis. Althmir passe également à l’attaque et se dirige tout droit sur l’homme-serpent. Il parvient à éviter le combat avec les hommes bêtes et tente avec sa dague d’attaquer l’ophidien, qui semble tout à fait surpris et offusqué d’être attaqué de la sorte.

Après avoir lancé pas moins d’une dizaine de serpentins d’énergie noire sur le paladin qui résiste miraculeusement malgré ses terribles blessures, l’ophidien change de cible et dirige maintenant ses volutes noires sur Althmir. Vérénys combat toujours au sol et se fait empaler par la lance d’un des hommes bêtes, Myrrhée empalera ce dernier en retour. Un prêté pour un rendu !

 Malek rejoint le combat et engage l’homme bête aux prises avec Thémiséon. Le paladin en profite pour se dégager et attaque l’ophidien au côté d’Althmir. Tout comme Vérénys, Malek se fait transpercer par la lance courte de l’autre homme bête en furie, ses naseaux dégoulinant de base et de morve. Althmir et Thémiséon parviennent cependant à défaire le terrible ophidien, après lui avoir infligé de sérieuses blessures à l’une de ses pattes arrière. Après un combat très éprouvant, les ennemis sont maintenant défaits.

Malek et Vérénys sont toujours empalés. Althmir tente d’appliquer les premiers afin de pouvoir retirer les armes en douceur. Cela fonctionne sur Vérénys, mais pas sur Malek, qui souffre maintenant d’une blessure sérieuse à l’abdomen. Les derniers points de magie des Korantiens sont utilisés pour soigner les blessures légères les plus importantes. Mais certains souffrent de blessures sérieuses. Il ne reste à Vérénys qu’un seul appel possible à sa déesse Veltis pour soigner l’un de ses camarades. C’est la blessure sérieuse à la tête de Thémiséon qui sera soignée, car c’est la plus proche d’une blessure grave.

Agir avant de mourir ?

Le groupe décide que les concoctions de Khrématus seront utilisées dans la mer, celle-ci semblant être la source du liquide verdâtre circulant dans les différents tuyaux du complexe. Ils doivent maintenant trouver une voie de sortie. Althmir souhaite s’échapper par le haut de la montagne, mais les autres optent pour le bas, espérant trouver la grande ouverture qu’ils ont pu observer en approchant de la montagne. Malek part en éclaireur. Pendant ce temps, Myrrhée déshabille l’ophidien afin de se revêtir sa tunique violette. Elle découvre également un médaillon autour de son cou dont elle s’empare. Leur plan est de laisser Malek avec 2 fioles, qui devra les verser dans la mer pendant que le reste du groupe se dirige vers la sortie, Myrrhée en tête et vêtue de l’habit des maitres des lieux. Malek les rejoindra ensuite, son talent d’adhérence lui permettant de s’exfiltrer de manière plus rapide et plus assurée.

À son retour, Malek explique aux autres que la sortie de la montagne se situe à une quarantaine de mètres sous eux. La rampe continue de descendre pour atteindre le bas de la caverne constituée d’amas rocheux. Le chemin remonte ensuite en pente douce jusqu’à la sortie quelques centaines de mètres plus loin. Cependant, Malek les informe que sur le chemin de la sortie se trouve ce qui ressemble à un poste de garde fortifié occupé par des hommes bêtes. Plus inquiétant encore, il leur signale la présence d’une très grande cuve au bas de la cavité contenant une immense créature endormie. Tous pensent alors à l’avertissement de l’esclave du laboratoire, au « fils de la Fureur » qu’il a évoqué avec une grande crainte.

Malek reste donc seul au bord de la mer de cristal pendant une dizaine de minutes, une fiole dans chaque main, tandis que ses compagnons s’engagent à nouveau sur la rampe, le visage de Myrrhée caché sous la capuche de la tunique de l’ophidien. Ils descendent au bas du puits d’un pas aussi assuré que possible. Laissant derrière eux plusieurs boyaux qu’ils n’exploreront pas, ils quittent les passerelles de bois et atteignent le fond de la montagne qui remonte en pente douce, ils l’espèrent, en direction de la sortie. Ils observent maintenant de leurs propres yeux l’immense cuve vitrée contenant la créature dont Malek leur a parlé. Les yeux clos de la créature sont aussi aussi grands que leur propre tête. Mieux vaut ne pas avoir affaire à elle… Un peu plus loin se dessinent deux bâtiments de pierre de part et d’autre du chemin qui les conduira à la sortie. Ils gardent un pas assuré et poursuivent leur route.

Soudain, trois hommes bêtes apparaissent sur le chemin de derrière les bâtiments. Le déguisement de Myrrhée ne semble pas prendre (elle rate son jet de Tromperie au niveau Difficile) et les hommes bêtes ont l’air furieux. Au même moment, un grondement terrible retentit dans toute la montagne ; le sol tremble, des explosions retentissent et des rochers s’écrasent sur le sol. Toute la montagne s’ébranle dangereusement. Ça y est, la concoction de Khrématus fait son œuvre  !

Mission accomplie et fuite désespérée !

Les secousses sont si violentes que les hommes bêtes tombent au sol, de même que Vérénys et Thémiséon. L’affrontement est maintenant inévitable s’ils souhaitent sortir d’ici. Althmir envoie sa lance en direction du premier homme bête sans succès. Idem pour Thémiséon. Un carreau d’arbalète vient toucher Myrrhée à la jambe, le tir semblant venir des maisons de pierres. Myrrhée demande au dieu des marchands de la protéger de cette violence et ce dernier répond à l’appel de la jeune commerçante. Tous tentent maintenant d’approcher les armes à la main le passage entre les deux bâtiments de pierre, et engagent la bataille avec les hommes bêtes. Myrrhée est la première à se retrouver au contact. Ces derniers sont furieux que l’identité des maitres ait été usurpée. Althmir, qui incantait jusque-là, fait appel à sa puissante sorcellerie pour déformer les trois lances des hommes bêtes, ainsi que les deux lances envoyées à leurs pieds. Les trois créatures lâchent alors instantanément leurs armes, celles-ci s’étant subitement animées de manière manifestement anormale.

Maintenant désarmés, ils attaquent Myrrhée avec de vicieux coups de cornes. Aux yeux des créatures, les coups portés à la jeune marchande sont puissants. Mais celle-ci est protégée par le miracle de son dieu et les blessures qu’elle est censée recevoir leur sont infligées à eux-mêmes ! Le miracle de Contrecoup est ici employé à bon escient : les coups portés à Myrrhée qui lui auraient fait perdre des points de vie dans la limite de l’intensité de son miracle sont infligés à l’attaquant, en ignorant son armure ! Vérénys, Thémiséon et Althmir rejoignent Myrrhée et combattent au corps à corps. À grand coup de manœuvres tactiques et d’opportunités, Althmir et Thémiséon parviennent à se retrouver dans le dos des ennemis et donc sur le chemin de la sortie menant à l’entrée de la caverne. Une nouvelle secousse se fait sentir et un fracas assourdissant résonne dans la caverne. On entend un puissant hurlement à glacer le sang.

Les aventuriers le savent, le monstre contenu dans la grande cuve vitrée a été libéré, son réceptacle ayant probablement été brisé par la chute d’un rocher ou de la colossale chaine du grand puits central. Un gaz nauséabond emplit l’espace de la caverne et Thémiséon ressent un fort malaise, il lui faut impérativement sortir d’ici. Toujours aux prises avec les hommes bêtes, les aventuriers cherchent la moindre occasion de fuir. Ils aperçoivent alors le colosse courir dans leur direction à grandes enjambées. Ils sont perdus. C’est alors qu’un évènement aussi extraordinaire qu’inattendu se produit : dans un mouvement digne d’un maitre mystique, Malek se laisse tomber du plafond juste au-dessus de la créature, cimeterre en avant, et assène un premier coup sur la tête du monstre. Le coup semble peu puissant, cependant, des petits jets de sang jaillissent de la joue de la créature.

Le saignement ne semble pas vouloir s’arrêter : une bonne nouvelle. Adroit, Malek parvient à rester accroché sur l’immense créature du Chaos, malgré ses terribles gesticulations. Vérénys sentant qu’ils sont en mauvaise posture, ordonne à ses camarades de fuir alors qu’elle se dirige vers le colosse dans l’espoir de leur faire gagner du temps. Althmir se désengage et court en direction de la sortie, Thémiséon et Myrrhée lui emboitent le pas. Un quatrième homme bête apparait et tente de leur barrer la route, mais les aventuriers arrivent à le contourner. Thémiséon parvient rapidement à distancer ses ennemis, car sa course est rapide, et qu’il cherche désespérément de l’air respirable. Althmir et Myrrhée sont sur ses talons, mais la marchande ne court pas aussi vite que ses poursuivants. Cependant, grâce au puissant miracle dont elle bénéficie, les coups qu’on lui porte sont systématiquement renvoyés (les cornes des hommes bêtes étant moins dangereuses que les armes qu’Althmir a rendues inutilisables). Les attaques occasionnées de la sorte commencent à causer de sérieux dégâts sur les hommes bêtes, sans que ces créatures sans cervelle ne réalisent ce qui leur arrive.

Pendant ce temps, Malek parvient à esquiver les coups du colosse (un seul d’entre eux pourrait sans doute tuer l’Assabien) et réussit même à provoquer sa chute. Alors que le monstre perd son sang petit à petit et se fatigue de plus en plus, sans parvenir à toucher qui que ce soit, Malek et Vérénys ne relâchent pas la pression et lui assènent de nouveaux coups : Vérénys réussit un empalement puissant dans une de ses jambes et finit par le blesser sérieusement en retirant sa lance dans un mouvement particulièrement vicieux. Ils parviennent à se dégager du colosse et entreprennent de courir pour rattraper leurs camarades en direction de la sortie. Pendant leur fuite, un carreau d’arbalète est tiré dans la jambe gauche de Malek, lui occasionnant une blessure sérieuse. Ils arrivent à hauteur des poursuivants de Myrrhée alors qu’elle était à terre, subissant leurs nombreuses attaques, et engagent le combat. Les aventuriers parviennent à maitriser les derniers hommes bêtes alors que le colosse se relève et tente encore de les poursuivre à très grand pas. Ce dernier, épuisé, finit par s’assoir sur le sol de la caverne, la tête engourdie par le manque de sang, résultant de l’hémorragie provoquée par Malek. Aussi incroyable que cela puisse paraitre, les cinq aventuriers se retrouvent à l’orée de la caverne, vivants, mais à peine, et pas encore sortis d’affaire.

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