Aventures en Korantie 19 — L’attaque du promontoire de Yaguélan 2

Un départ minutieusement préparé

La nuit a porté conseil aux aventuriers, qui souhaitent mettre toutes les chances de leur côté. Myrrhée, prenant depuis quelque temps conscience que les espions du chaos sont partout, propose d’engager des comédiens pour jouer le rôle des aventuriers à Éraklé et ainsi dissimuler leur départ. Cette idée semble complexe à mettre en place, mais tous sont convaincus de l’intérêt de partir le plus discrètement possible. Un double stratagème est rapidement imaginé : d’une part, sortir à l’abri des regards dissimulés à l’arrière d’une carriole et, d’autre part, faire annoncer par le duc un faux banquet en leur honneur deux jours plus tard. L’objectif pour les aventuriers est de disposer de quelques jours d’avance dans l’hypothèse où ils seraient traqués par des espions, à Éraklé ou dans les environs. Le duc valide l’intérêt de ce plan et se charge de trouver un moyen de les faire sortir. À cette époque, le contexte régional ne permet pas de trouver de caravane ni même de carriole disponible. En revanche, en ce mois de sabatine, les vendanges sont à l’honneur. C’est donc dissimulés dans des tonneaux et accompagnés de vendangeurs, que les aventuriers pourront sortir d’Éraklé sans être vus. Un homme de confiance du duc, Varan, prendra soin du précieux convoi et aidera le petit groupe à sortir des tonneaux une fois arrivé au fleuve Nyr, avant de poursuivre sa route jusqu’à Vestrikina.

La veille du départ, en se rendant au temple de Sabatéus, Myrrhée a pu vérifier de ses propres oreilles la bonne mise en place du plan : « Oyez, citoyens d’Éraklé, qu’il soit entendu et répété que dans deux jours se tiendra un banquet en l’honneur des voyageurs qui ont secouru et escorté les voyageurs et la prêtresse de Sheylo alors qu’ils étaient à la merci de ces répugnants hommes bêtes. »

Le 20 de sabatine, jour du départ, Yoreth va réveiller le groupe avant le lever du soleil. Avec l’aide de Varan, chacun se dissimule dans un tonneau, tant bien que mal pour les plus grands. Les armes et armures sont dissimulées sous des couvertures dans le même charriot. Celui-ci se met en branle et est vite rejoint par les vendangeurs qui ne sont pas au courant du contenu des tonneaux. Aucun d’ailleurs ne semble avoir remarqué que les bouchons habituellement enfoncés depuis l’extérieur l’ont visiblement été depuis l’intérieur… Bien qu’ils soient immobiles, le trajet est éprouvant pour les aventuriers comprimés et brinqueballés. Certains sont perclus de fatigue alors que le voyage ne fait que commencer. La journée passe et dure une éternité pour qui est à l’intérieur d’un tonneau. Varan dit aux vendangeurs d’aller monter le camp pour la nuit un peu plus loin après avoir passé le pont de la Nyr. Une fois les vendangeurs éloignés, Varan aide les passagers clandestins à s’extraire de leur cachette de fortune. Leur chemin se sépare. Varan rejoint les vendangeurs sur la route qui les mènera à Vestrikina pendant que Myrrhée et ses camarades s’en vont longer la Nyr sur la rive droite en direction des monts Oziriens.

Une agression venue de nulle part 

Après une petite demi-heure de marche, le groupe décide de chercher un endroit pour passer la nuit. Pendant que Vérénys, Malek et Thémiséon prennent possession des lieux et s’apprêtent à commencer leur nuit, Myrrhée, accompagnée d’Althmir, décide d’aller poser des sorts d’alarmes en amont et en aval du campement. Après de nombreux essais infructueux pour poser sa première alarme, une flèche sortie de nulle part vient s’enfoncer directement dans sa poitrine de Myrrhée ! Le cri Qu’elle pousse se réverbère dans toute la vallée. Bien que situés à un demi-kilomètre de là, ceux restés au camp sont alertés. Ils attrapent armes et casques avant de courir en direction du cri, sachant que leurs compagnons sont en danger. Althmir, qui a assisté à la scène, tente de comprendre d’où vient l’attaque, mais sans succès. Il ordonne alors à Myrrhée de courir en direction du campement, la fuite étant leur seule option. Quelques instants plus tard, les cinq aventuriers sont réunis et essaient de comprendre ce qui leur arrive. Vérénys se penche sur la blessure de Myrrhée, coupe net la flèche avant de la retirer précautionneusement. Encore fatigués de leur inconfortable voyage, tous préfèrent de se mettre à l’abri et se reposer, plutôt que de se confronter, à la nuit tombée, à une menace pour le moment invisible. Ceux qui se sentent encore suffisamment vaillants entament alors des tours de garde, pendant que les autres recouvrent leurs forces. Vérénys, plus alerte que jamais, prend le premier tour, plante son immense bouclier dans le sol et ne laisse entrapercevoir que ses yeux, qui scrutent la nuit noire.

Malgré la mésaventure de la veille, la nuit se passe sans nouvel incident. Toujours inquiets de l’attaque subie par Myrrhée, Vérénys et Althmir cherchent autour du camp des indices sur une possible présence d’ennemis. Thémiséon, toujours éreinté par le voyage de la veille, tente désespérément de construire sa propre pyramide de Lanthrus, sans résultat notable.

 Le voyage se poursuit. Le chemin emprunté n’est plus carrossable. Les collines deviennent de plus en plus escarpées et le vent annonce le froid à venir à mesure qu’ils se rapprochent des immenses monts Oziriens. Bien qu’ils désirent longer le fleuve à tout prix, des formations rocheuses les obligent à le perdre de vue. Le soir du 21, le groupe se perd et doit chercher d’urgence un endroit où passer la nuit.

L'âme en peine

Pendant qu’ils établissent leur campement, Althmir ramasse une pierre sur laquelle est représenté un oiseau. Au même moment, Myrrhée entend une femme sangloter non loin de là. Althmir et Thémiséon, qui ont toujours en tête la rumeur d’Éraklé à propos d’une femme qui change les hommes en pierre, se cachent immédiatement les yeux. La femme en haillon émet une lumière qui n’a rien de naturel et laisse à penser qu’elle n’est plus de ce monde. Elle pousse alors un cri strident capable de briser la volonté de ceux qui l’entendent. Malgré cela, tous font face et conservent leur sang-froid. Ce qui ressemble à un esprit se dirige vers Thémiséon. Althmir, regardant la pierre qu’il vient de ramasser, la repose la où il l’a prise en espérant calmer le fantôme. Mais l’apparition est toujours là et se met à attaquer Thémiséon. Malgré un magnifique mouvement de parade effectué avec son aspis, le jeune paladin voit les griffes fantomatiques traverser son bouclier comme s’il n’existait pas pour venir rencontrer son bras gauche. La douleur est immense et Thémiséon s’effondre. La femme en haillon se retourne maintenant vers Myrrhée. Après une seconde d’hésitation, elle se détourne d’elle et décide de se jeter sur Althmir. Elle le blesse sérieusement à la jambe droite alors que Myrrhée tente en vain de faire entendre raison à l’esprit en cherchant les mots qui pourraient l’apaiser. Vérénys entame une exhortation. Malek s’empare de la pierre trouvée par Althmir et se rapproche du grand rocher qui se trouve à quelques mètres de leur campement. Althmir, toujours conscient, lance un sort en direction de l’esprit, mais aucune réaction n’est perceptible de la part du jeune sorcier. Après un bref regard en direction de Vérénys, l’esprit détourne ses yeux et se dirige vers Malek. Celui-ci entreprend de briser la pierre sur le rocher.

À ce moment exact, l’expression du visage de l’esprit change. Il semble maintenant apaisé et disparait petit à petit après avoir prononcé une phrase en thennaltais que personne n’a comprise. Thémiséon est toujours inconscient et son bras, grièvement blessé, est devenu noir. Vérénys fait à nouveau appel au pouvoir de sa déesse pour éviter que la blessure ne coute la vie au jeune paladin dans les minutes à venir. Prenant conscience de la gravité de la situation, les aventuriers se demandent s’ils doivent continuer sans Thémiséon ou retourner en ville pour trouver un médicus. Sans compter qu’ils ont perdu la route sensée les conduire à leur destination. Pendant ces réflexions, Vérénys en appelle encore à sa déesse pour soigner complètement la jambe blessée d’Althmir. 

Au plus mal, Thémiséon est allégé de son armure et emmitouflé dans des couvertures près du feu. Althmir décide de ramasser les miettes de la pierre brisée. Malek et Myrrhée, qui ont gardé les yeux ouverts pendant l’apparition, racontent à Althmir la vision qu’il a eue pendant que lui et Thémiséon se couvraient les yeux. Ils expliquent avoir vu un extrait de la vie de la femme, sa relation d avec un barbare garthari, un moment où la femme donne amoureusement un objet à cet homme. Une autre scène, insupportable, où cette femme est violée par ce même homme accompagné d’autres, puis sauvagement tuée. C’est alors que le fantôme de cette femme est passé à l’attaque.

Retour piteux et précipité 

Thémiséon se réveille après une nouvelle nuit. Il n’a jamais ressenti pareille douleur auparavant. Le groupe décide de retourner à Éraklé, les dieux ne souhaitant visiblement pas qu’ils poursuivent leur voyage pour le moment. Les autres chargent Thémiséon sur la mule et se répartissent les affaires du paladin. Après seulement 2 jours de voyage, les voilà déjà sur le chemin du retour. Ils retrouvent le fleuve et le longent dans l’autre sens. Le soir du 23 de Sabatine, ils aperçoivent les murailles d’Éraklé. Yoreth les reçoit : avec ces mots « j’imagine que si vous êtes ici c’est que vous avez échoué ». Il n’en fallait pas plus pour enterrer davantage le moral du groupe.

Installé de nouveau dans le palais du duc, le médicus y est invité le soir même. Après avoir entendu le dérouler des évènements, celui-ci explique que le groupe a certainement été attaqué par un certain type d’esprit appelé revenant et que la pierre était certainement le focus qui l’empêchait de quitter ce monde pour trouver le repos dans l’au-delà. Une extrême douleur ou une grande colère au moment de la mort peut être à l’origine de la création de revenants. Il explique également qu’un esprit attaque en absorbant la force vitale de ses cibles. Le médicus étale une pommade particulièrement odorante sur le bras de Thémiséon. Après plusieurs heures de prières et de nouvelles couches de pommade, le médicus rend son verdict : la guérison naturelle va pouvoir commencer. Il ajoute qu’il ne pourra rien faire d’autre et que seul l’archiatre d’Himéla serait en mesure d’accélérer la guérison d’une telle blessure. Le médicus explique également que son culte sait fabriquer des talismans qui protègent son porteur des esprits, mais la complexité du procédé et le cout ne convainquent pas le petit groupe d’en lancer la fabrication pour le moment. Il précise également qu’un rite korantien de son culte permet de s’en protéger aussi et cette information restera bien imprimée dans la tête des Korantiens. Althmir se renseigne toutefois auprès de la prêtresse de Sheylo qu’ils ont secourue quelques jours plus tôt dans l’espoir que ses miracles puissent être salvateurs pour Thémiséon, en vain. Ils s’entretiennent également avec le duc qui ne cache pas sa déception de les voir revenir si tôt. 

La situation n’est donc pas glorieuse pour les héros de Borissa… Alité, Thémiséon a au moins un mois de convalescence avant de pouvoir se mouvoir. Le temps de sa rémission, chacun va tenter de se préparer davantage au voyage à venir. Myrrhée va chercher sans succès un professeur pour renforcer son endurance et va finalement offrir de son temps à son culte pour diverses activités administratives. Cela lui permettra de nouer de nouvelles relations avec les membres du culte local de Sabatéus. Althmir étudie attentivement les miettes de la pierre et retourne voir le médicus pour bénéficier de son enseignement en premiers soins. Malek décide d’enquêter dans la ville pour essayer d’en savoir plus sur le poison retrouvé sur la flèche qui a transpercé la poitrine de Myrrhée. À cette occasion, un homme jeté de force hors d’une taverne baragouinera une rumeur selon laquelle que les monts Oziriens sont dévorés de l’intérieur par des vers géants. Peu impressionné par cette « révélation », Malek va user le reste de son temps pour améliorer son korantien toujours médiocre. 

Thémiséon retrouve peu à peu des couleurs et en profite pour envoyer un rapport détaillé ainsi qu’une importante requête à Arinalt de Trentos, son supérieur d’Himéla qu’il a quitté il y a longtemps. Arinalt lui répondra peu de temps après.

Le soir, Vérénys, Myrrhée et Althmir se regroupent régulièrement pour prendre la température de la ville dans les tavernes. Ils entendent des rumeurs racontant que les hommes bêtes seraient incapables de traverser l’eau, qu’un démon enlèverait des enfants dans les rues de Borissa (comme quoi, les rumeurs qu’elles soient fausses, vraies ou à moitié vraies, ont la vie dure !), que les barbares garthari sont armés comme ils ne l’ont jamais été et seraient en train de se réunir en masse. Ce qui est certain, c’est que la population est anxieuse. Le 23 de plashkis, Thémiséon se sent un peu mieux et Vérénys va réussir à soigner complètement la toujours douloureuse blessure du paladin en faisant appel aux pouvoirs de sa déesse.

Nouveau départ

Le 24 de plashkis, tous reprennent la route sans autre stratagème que de profiter du calme de la ville avant le lever du jour. Deux jours plus tard, ils se retrouvent exactement où le revenant les a attaqués, se perdant donc une nouvelle fois ! Thémiséon insiste pour que le campement soit établi plus à l’écart de ce lieu, car ses souvenirs font revivre sa blessure effacée. Une autre demi-journée passe sans que le groupe revoie le fleuve. Le froid se fait de plus en plus présent et risque de limiter la progression des aventuriers de faible constitution. Althmir décide de faire de discrètes marques sur les arbres, car il craint de tourner en rond. Une nouvelle nuit arrive sans que le groupe ne réussisse à se repérer. Au réveil, ils ont la mauvaise surprise de découvrir la moitié de leur réserve de nourriture, laissée à même le sol, infestée par des vers de beurre. Après de nouvelles heures de marche, Malek aperçoit une hauteur qui semble facilement accessible et ils décident de s’y rendre. Le point de vue leur permet de revoir enfin, à quelques kilomètres, le fleuve qui serpente en contrebas. Le groupe se remet en route dans la direction du fleuve, le reperdant de vue, mais le sachant non loin devant eux.  

Au bout de quelques heures, ils arrivent sur le sommet d’une petite colline d’où ils retrouvent le fleuve à une centaine de mètres. Le campement est installé sur une petite formation rocheuse et la nourriture est soigneusement empaquetée et suspendue à une branche d’arbre. Les montagnes à l’est se couvrent de nuages, chacun s’équipe de vêtements chauds. Au matin, Myrrhée scrute l’horizon et aperçoit une formation rocheuse qui lui semble être le belvédère qu’ils recherchent ainsi qu’un double sommet montagneux sans neige, noir, un peu plus loin. Pour anticiper le manque de nourriture, le groupe décide de découper ses journées en chassant, cherchant des fruits le matin et en progressant l’après-midi. Althmir pose ainsi des pièges à lapins, tandis que les autres cueillent ce qu’ils estiment comestible. Ils continuent leur progression le long du fleuve. Enfin, à environ 300 mètres devant eux, sur la gauche, se dresse l’étrange formation rocheuse. Celle-ci ressemble à une tête de cheval et ils en sont surs, il s’agit du belvédère du cheval des monts (ou bien est-ce du cheval-démon ?) que leur a indiqué l’érudit d’Éraklé. Explorant les environs, ils découvrent rapidement une barque grossièrement dissimulée dans des branchages près de la rive. Autour de la barque, de nombreuses traces de pas et des déjections semblent indiquer que cette dernière a été utilisée il y a très peu de temps. Chacun se tient sur ses gardes. 

Traversée mouvementée

Les avis divergent quant à la conduite à tenir : certains souhaitent explorer le belvédère pour y contenir une éventuelle menace, tandis que d’autres veulent profiter de ne pas avoir été repérés pour continuer à avancer et surtout pour préserver leurs forces. Ils avancent prudemment et toujours le long du fleuve. Conscient de leur manque de pratique pour manœuvrer des embarcations sur l’eau, ils décident de continuer à remonter le fleuve en espérant trouver un pont ou, à défaut, un passage propice pour traverser à gué. Ils débouchent rapidement sur une cascade qui se dresse comme un mur infranchissable. Ils n’ont pas le choix, s’ils veulent traverser ce sera avec l’embarcation qu’ils ont découverte un peu avant. Ils retournent vers la barque et réfléchissent à la manière de sécuriser la traversée. La taille de la barque ne permet de transporter que trois personnes à la fois avec leur équipement. Vérénys, Myrrhée et Althmir embarquent pour le premier trajet qui se déroule sans encombre. Une corde est alors tendue entre deux arbres des deux rives pour faciliter la traversée. Vérénys rame, aider d’Althmir, qui tire sur la corde pour revenir sur la rive droite. Le deuxième trajet se fait avec Vérénys, Althmir et Malek tandis que Thémiséon reste sur la rive droite et tente de calmer l’âne qui devra embarquer à la prochaine traversée. Mais alors que l’embarcation quitte la rive, le courant contraint Malek à lâcher la corde censée les guider de l’autre côté. 

L’embarcation part à la dérive et le courant l’emporte jusqu’à un rocher où elle se bloque, à environ deux kilomètres en aval. Vérénys et Malek tirent la barque depuis la rive tandis qu’Althmir rame pour faciliter la progression. Pendant ce temps, Myrrhée remarque qu’une étrange fumée s’élève en pointillé au-dessus du belvédère. Consciente qu’il ne s’agit pas là d’un simple feu de camp, elle alerte Thémiséon de l’autre côté de la rive ; pour Myrrhée, c’est sûr, le groupe est repéré. Après un long moment, la barque est reconduite au niveau de Myrrhée. Thémiséon est plus que jamais sur ses gardes, resté seul de l’autre côté. Afin d’éviter de repartir à la dérive, Vérénys décide d’attacher une nouvelle corde à la barque d’un côté et à un arbre de l’autre. Vérénys réussit à traverser seule à la force de ses bras. Thémiséon, malgré son affection toute particulière pour les équidés, ne parvient pas à calmer suffisamment l’âne pour le faire monter dans l’embarcation. Ne pouvant se permettre de rester plus longtemps isolé et inquiet à l’idée d’être repéré, il se résout à abandonner l’âne et le décharge avant de le relâcher. Vérénys et Thémiséon effectuent ensemble la dernière traversée. Malek et Althmir dissimulent la barque et le matériel transporté par l’âne est alors réparti entre tous. Rien n’est abandonné, mais presque tous les personnages atteignent la limite de ce qu’ils peuvent porter. Environ 500 mètres plus loin, suffisamment loin du fleuve, un camp est établi pour la nuit.  

Vers les Pics Noirs

Nous sommes le 1er de veltune. Reprenant la route, le groupe traverse un petit promontoire d’où ils aperçoivent les pics Noirs qui se dressent, hauts et austères, face à eux. La chasse est bonne pour Althmir, qui a réussi à piéger 3 lapins avant la nuit. Il repose des pièges au même endroit en espérant faire d’aussi bonnes prises au lever du jour. Les aventuriers se disent que, finalement, les monts ne seront peut-être pas aussi inhospitaliers que ce qu’ils imaginaient. 

Le 2e de veltune, les pics noirs sont en vue. Après une bonne journée de marche, la végétation change ; les arbres redeviennent des feuillus et le froid laisse place à une température étonnamment plus douce, il fait même chaud. Myrrhée aperçoit une tour un peu plus loin sur la gauche. Il fait vraiment très chaud ! Les personnages doivent se dévêtir en partie. D’autres bâtiments en ruine sont visibles, sans doute les traces écroulées d’un autre temps. 

Soudain, des voix s’élèvent devant eux que seul Althmir comprend approximativement : « On y va ? Oui, on est là pour ça non ? » Chacun se cache derrière les arbres les plus proches. Tous avancent en étant dissimulés. Le bosquet s’arrête pour laisser place à une grande clairière accolée à une paroi rocheuse. Au pied de la paroi se dessine une grande mare alimentée par une source qui semble venir du rocher. Les personnes qui ont parlé sont là et ne semblent pas avoir repéré le groupe. Et pour cause, tous ont les yeux rivés sur les créatures ailées qui survolent la clairière en cercle au-dessus de la mare. Personne ici n’a jamais vu ce genre de créatures : trois ou quatre singes ailés, de taille imposante, et vraisemblablement inamicaux occupent le ciel. Les individus qu’ils ont entendus ressemblent à des primitifs gartharis. Ceux-ci se tiennent à la lisière du bosquet de l’autre côté de la clairière. En observant plus attentivement, ils remarquent un homme, lui aussi garthari, qui se tient seul au centre de la clairière, pieds et poings liés. Des cadavres de chevaux l’entourent, sans doute fraichement dévorés par les singes volants qui continuent de tournoyer au-dessus du charnier. Althmir tend l’oreille et comprend qu’il s’agit là d’une famille. Il déduit également que la famille souhaite récupérer l’homme, toujours vivant, resté au centre de la clairière.  

Des singes et des Gartharis
(les plus dangereux ne sont pas ceux que l’on croit)

Voyant la famille démunie face aux créatures, les aventuriers décident d’agir. Thémiséon tente de coordonner les tirs simultanés de Vérénys et Malek afin de bénéficier d’un effet de surprise. Mais Thémiséon est plus habitué à recevoir des ordres qu’à en donner et la coordination n’est pas parfaite. Malek tente de décocher une flèche, mais rate complètement son tir et endommage son arc. Vérénys, quant à elle, assure son tir et perfore le premier singe à la patte gauche qui, surpris par cette attaque venue des bosquets, est neutralisé. Le cri poussé par le singe fait fuir les deux autres créatures. Tout le monde sort des bosquets et se dirige vers l’homme attaché. Avec prudence, se jaugeant les uns les autres, Althmir entame une discussion avec la femme garthari. Celle-ci demande de l’aide : son mari, l’homme attaché, se fait du mal à lui-même et doit être soigné. Ils sont venus pour le plonger dans la mare, censée être miraculeuse. Pendant ce temps, Malek en profite pour décapiter le singe tombé sous la flèche de Vérénys. Althmir accepte de conduire l’homme jusqu’à la mare. Il aide l’un des Garthari à soulever l’homme pour l’amener jusqu’à l’eau. C’est alors que trois singes s’approchent en volant à grande vitesse en direction de la clairière. Myrrhée crie aux Gartharis de partir. Thémiséon arme son javelot pendant que Malek commence une incantation. 

Myrrhée et Vérénys se rapprochent d’Althmir, qui continue de porter l’homme en direction de la mare. Les singes sont maintenant au-dessus de la clairière. Soudain, l’un des singes pique à toute vitesse sur Thémiséon, qui réussit à se protéger efficacement derrière son immense aspis. Malek profite de la manœuvre intempestive du singe dû à son choc contre le bouclier de Thémiséon pour attaquer la créature, qu’il réussit à entailler à la patte. Un deuxième singe fond sur Vérénys, qui parvient à contenir l’attaque et réussit même à aveugler la créature d’un jet de poussière. De la même manière que pour le premier singe, Malek effectue une belle acrobatie qui lui permet de blesser le singe venant d’attaquer Vérénys à la patte gauche. Pendant ce temps, Althmir commence à détacher les pieds de l’homme qu’il transporte. 

Le troisième singe plonge sur Myrrhée, qui esquive l’attaque en plongeant à terre et offre à Vérénys la possibilité de porter un coup à la créature. Hélas sans succès. Thémiséon lance son javelot de toutes ses forces en direction du singe qui vient de l’attaquer, mais il manque sa cible. Althmir, aidé de l’un des Garthari, jette l’homme fou à l’eau. Les trois singes reprennent de l’altitude et préparent leurs prochaines attaques en piquées. Althmir court vers Myrrhée pour récupérer les armes qu’il lui avait confiées. L’homme jeté dans la mare, au grand étonnement de Myrrhée et de ses compagnons, semble avoir retrouvé la raison et se dirige vers les siens. Les créatures volantes se repositionnent pour attaquer dans la même configuration que précédemment. Althmir et Vérénys se rapprochent de Thémiséon. Les non-combattants garthari courent se mettre à l’abri. Le singe qui avait déjà attaqué Thémiséon refond sur le paladin. Dans un mouvement qui a déjà fait ses preuves, Thémiséon parvient à stopper l’attaque de la créature qui vient percuter son aspis. Malek parvient à profiter de la présence du singe à sa hauteur pour le saigner à la poitrine. Le second singe plonge sur Althmir, mais manque le jeune érudit. Le troisième singe pique sur Malek, qui tente de se protéger avec son cimeterre. Les griffes des créatures sont cependant bien trop imposantes pour le cimeterre de Malek qui n’évite que partiellement le coup et se fait toucher à la tête. Les singes s’envolent à nouveau. Thémiséon ordonne à tout le monde de se rendre dans les bois. Malek lance sa dague sur l’un des singes qui parvient à l’esquiver. Tous courent en direction des bosquets alors que les singes préparent leur prochaine attaque. 

Une fois à l’abri des arbres, les singes n’osent attaquer au sol et repartent en direction de la tour en ruine aperçue un peu plus tôt. Tout le groupe est sain et sauf. La femme garthari qui avait supplié Althmir de l’aider lui remet un collier en argent en témoignage de sa gratitude. Althmir lui demande alors si elle peut les conduire aux marches. Sans hésiter une seconde, elle demande à son frère Églis de nous y emmener. Elle explique également que les singes sont là pour garder la mare sacrée. Elle éclaire également Althmir sur son peuple : ils font partie de la tribu des Chomaks. Églis demande à Althmir, sans peur apparente, s’ils se rendent chez les serpents ? Il explique que d’autres barbares s’y rendent armés avec des gens. Églis rejoint donc le petit groupe pour leur ouvrir la voie jusqu’à leur prochaine étape, les autres Garthari, eux, prennent une autre route.

Jamais Myrrhée et ses compagnons n’auraient espéré trouver de tels alliés dans un pareil endroit.

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