Art de la persuasion
Note de conception
Cet article (original) tente d’adapter à Mythras un chapitre que j’ai écrit à l’origine pour un supplément de Legend (Age of Treason: The Iron Simulacrum) couvrant les compétences de persuasion. Ce livre n’étant plus disponible, une conversion pour Mythras, qui reprend beaucoup de l’ADN de Legend, pourrait s’avérer un outil utile pour les maitres de jeu et les joueurs de Mythras. J’ai ajouté à l’article originel quelques conseils et réflexions sur l’utilisation des compétences sociales, la résolution des conflits et « combats » sociaux. Ces règles ne sont pas compatibles avec celles présentées dans le livre Mythras Compagnon, qui sont très proches du système de combat, avec une initiative, des actions, des dés de dommages, des quasi-points de vie et leurs localisations (réserves de résolution) et même des effets spéciaux. Mais l’objectif est sensiblement le même : fournir des outils pour concevoir et résoudre des rencontres ou des « scènes » de conflit social, afin de renforcer la tension narrative et la dramaturgie du jeu. Si vous possédez le Compagnon, la section sur la conception du conflit (p. 20 et 21) est de bons conseils, quelles que soient les règles de résolution que vous choisirez. L’approche que j’ai adoptée pour le monde de Thennla dans Legend, revisitée ici pour Mythras, exploite les compétences de base et les mécanismes existants du système de jeu et ne constitue pas un nouveau sous-système de règles.
L’existence d’un « conflit » n’est même pas nécessaire. La « cible » sur laquelle un personnage utilise ses compétences de persuasion peut être docile, voire réceptive, ou, du moins, ne pas avoir de bonnes raisons de s’opposer à la tentative en utilisant sa Volonté. Le tableau des attitudes indique le niveau de difficulté inhérent à un jet de persuasion. Et le système des tours de tâche, que l’on trouve dans le livre de règles de Mythras (sous la rubrique Fabrication et qualité de l’équipement), est mis à contribution pour gérer des défis de longue durée.
L’existence de compétences sociales ancre la résolution des interactions sociales avec les PNJ dans les mécanismes du jeu plutôt que dans le roleplay. Certaines personnes aiment jouer les interactions sociales, d’autres les considèrent comme peu agréables et plus difficiles. Un bon usage des excellentes règles de Mythras permet d’égaliser le terrain de jeu. Elles donneront de quoi faire à ceux qui aiment résoudre des problèmes, mais qui rechignent à dépendre uniquement de la compétence et de l’enthousiasme avec lesquels ils incarnent leurs rôles. Après tout, ce sont les compétences sociales du personnage qui sont mises à contribution, pas celles du joueur. Peu importe à quel point celui-ci sera un orateur convaincant à la table de jeu, le maitre de jeu devrait écouter ce que le joueur dit, puis demander un jet de compétence pour voir si son personnage le dit bien.
Ces règles fournissent donc un cadre qui encourage les joueurs à planifier leur stratégie de rencontres sociales, tout comme ils le feraient pour préparer un combat important. Il s’agit de préparer le terrain, d’en savoir plus sur la cible et ses motivations, d’anticiper les obstacles potentiels, de réfléchir à des moyens pour les contourner, et d’augmenter les chances que le résultat des dés soit favorable.
Un conflit social peut être un travail d’équipe où les membres d’un groupe jouent différents rôles : porte-parole, chercheur d’information, diplomate, agent provocateur, séducteur, ou simplement quelqu’un qui prête sa réputation et son statut à une cause. Grâce aux lignes directrices et aux outils fournis, les interactions et les conflits sociaux deviennent des occasions pour les aventuriers de travailler ensemble tout autant que les combats.
J’espère aussi que ces règles encourageront et récompenseront les joueurs qui utilisent leurs points de développement, leurs jets d’expérience et leur temps d’entrainement dans les compétences « douces » de persuasion. Elles devraient également inciter les maitres de jeu à réfléchir au caractère, à l’état émotionnel, aux passions et aux préjugés de ses personnages non joueurs, afin de donner de la profondeur aux rencontres qu’il propose à ses joueurs, ou même de constituer un scénario entièrement bâti sur ces éléments.
Persuasion et influence
De quoi parle-t-on exactement ? Pour les besoins de cet article, l’art de la persuasion recouvre toute situation dans laquelle :
- un personnage utilise ses compétences pour influencer directement la décision ou le choix d’un autre en le persuadant d’adopter une ligne de conduite spécifique,
- ou bien un personnage utilise ses compétences pour affecter indirectement le comportement, les décisions ou les choix futurs d’une cible, en altérant ses opinions et son état émotionnel.
Le second cas demande un peu plus de réflexion, car il est plus probabiliste que déterministe : le personnage utilise son pouvoir d’influence et de persuasion pour augmenter la probabilité qu’une personne agisse comme il le souhaite.
Une tentative de persuasion peut être une action individuelle, comme essayer de convaincre un fonctionnaire de fermer les yeux sur une infraction mineure ou tenter de séduire quelqu’un pour qu’il partage sa confiance et éventuellement son intimité avec vous. Mais il peut aussi s’agir d’une personne qui tente d’en influencer plusieurs, comme un orateur encourageant une foule à marcher sur l’hôtel de ville, un capitaine s’adressant à des troupes pour les persuader de tenir bon quand les monstres arrivent. Elle peut aussi être contradictoire, par exemple, lorsque deux avocats s’affrontent pour défendre leur cause devant un juge ou un jury. Il peut aussi s’agir d’une campagne de persuasion, d’intimidation ou de séduction impliquant de multiples rencontres, où différents personnages apportent chacun leur contribution.
Il n’y a pas de raison pour que les personnages-joueurs ne soient pas eux-mêmes soumis à des tentatives de persuasion, et soient ensuite obligés d’agir en conséquence (pour autant que le groupe de joueurs soit à l’aise pour jouer ces conséquences). Cela peut se concrétiser par exemple par la création d’une nouvelle passion ou la modification de la valeur d’une passion existante.
Résumé de la méthode
- Tout d’abord, définissez la situation et les objectifs, en tenant compte des possibilités qu’ont les différents personnages-joueurs d’entreprendre des rôles ou des actions spécifiques, avant, pendant ou entre les tentatives de persuasion de l’adversaire. Ceci est particulièrement pertinent si vous utilisez des tours de tâches (voir ci-dessous) pour entreprendre la tentative d’influence sur plusieurs heures, jours, semaines ou plus, plutôt qu’un seul jet.
- Deuxièmement, évaluez les attitudes des personnages non joueurs, car elles modifient le niveau de difficulté des jets de compétence pertinents. Réfléchissez à la façon dont les personnages-joueurs peuvent identifier et influencer les affinités, les préjugés ou l’humeur des personnages non joueurs clés. Comment aborder les barrières sociales, de classe, culturelles ou linguistiques, et quels sont les modificateurs qui pourraient les représenter ? Et enfin, si la « persuasion honnête » semble peu efficace, un peu de corruption peut-elle faire pencher la balance du bon côté ?
- Troisièmement, passez en revue le large éventail de compétences sociales qui peuvent être utilisées dans le cadre de l’action de persuasion, et notez les circonstances qui peuvent les rendre plus ou moins utiles à la situation et aux objectifs.
- Enfin, il faut jouer la ou les tentatives d’influence (en supposant qu’un pot-de-vin ne les ait pas rendus inutiles !). Il peut s’agir d’un simple jet de compétence, d’un jet d’opposition ou, pour des efforts de persuasion permanents ou complexes, de tours de tâches.
Cadrer la situation et définir les objectifs
Une tentative de persuasion peut avoir des retombées immédiates, comme obtenir de quelqu’un qu’il accepte de laisser le personnage entrer dans une zone interdite ou persuader un homme de main de tenir bon au lieu de s’enfuir. Le travail du maitre de jeu est d’évaluer équitablement la nécessité d’un jet et, le cas échéant, son niveau de difficulté. Puis si le jet doit être ou non un jet d’opposition, par exemple l’Influence du personnage opposé à la Volonté de la cible.
La persuasion peut également être l’élément clé d’une session de jeu ou d’un scénario entier. Dans ce cas, la situation doit être présentée d’une manière plus intense pour donner le sentiment d’un défi ou d’un accomplissement. Voici quelques exemples :
- Conclure un accord de paix entre des cités, des cultes ou des bandes criminelles rivales ;
- Obtenir un accord pour commercer sur le territoire d’une tribu barbare ;
- Séduire une personnalité influente, alors que des rivaux sont prêts à tout pour empêcher la tentative de réussir ;
- Susciter une rébellion ;
- Remporter une affaire judiciaire à fort enjeu ;
- Persuader une puissante entité surnaturelle d’accorder un soutien magique.
Ces situations sont des occasions de jeu intéressantes, car elles sont suffisamment complexes pour nécessiter des efforts d’équipe. Elles proposent de nombreux défis et permettent d’impliquer plusieurs personnages-joueurs dans la planification, l’action et les jets de compétences. Une candidature pour devenir membre d’une confrérie ou d’un ordre, qui est normalement traitée en arrière-plan pendant les temps morts, peut suivre un chemin similaire. Par exemple, obtenir une place à l’école de sorcellerie de Felsang, sponsorisée par l’État taskien, en Tarsénie, nécessitera un jet de Bureaucratie augmenté par l’Influence afin d’être sur la liste des candidats sélectionnés, un jet de Lire/Écrire pour réussir un test d’aptitude de base et un jet final d’Influence pour convaincre l’examinateur.
Lorsque vous utilisez le système des tours de tâches (voir ci-dessous), il est tout à fait possible que chaque tour fasse appel à une compétence différente, par exemple : Influence pour accéder à la cible et entamer la conversation ; Danse pour impressionner au bal ; Courtoisie pour assurer aux proches de la cible que vous êtes le bon type de personne à côtoyer ; et Séduction pour conclure l’affaire.
Attitudes
Lors de la conception d’une interaction sociale, le maitre de jeu doit réfléchir à un élément clé : l’attitude des personnes impliquées. Aux côtés des passions, les attitudes sont un moyen pratique de refléter les états émotionnels des cibles et la façon dont ils affectent une interaction sociale. Une attitude qui provient de l’éducation reçue par le personnage est solidement ancrée dans son esprit, tandis qu’une expérience récente, traumatique ou joyeuse, engendrera une attitude plus transitoire.
Une attitude favorise ou entrave une situation, et permet donc de déterminer le niveau de difficulté d’une tâche de persuasion. Par exemple, si un aventurier essaie de provoquer quelqu’un en combat, une cible d’humeur Joyeuse ne jouera probablement pas le jeu et la tâche sera Difficile, alors qu’une cible En Colère cèdera beaucoup plus facilement à la provocation.
En utilisant les bonnes compétences sociales, il est possible de modifier ou même d’annuler l’attitude d’une cible : réconforter une victime de crime, raffermir le moral d’un soldat, calmer la colère d’une foule en furie.
Nous pouvons décomposer les attitudes en trois domaines : l’humeur, la détermination et l’affinité. Les attitudes peuvent être le fait d’individus, mais aussi de groupes de personnes, comme une unité militaire, le public d’un théâtre ou une foule de paysans brandissant des fourches. Nous devons également prendre en compte les passions qui sont pertinentes dans ces situations.
Humeur
L’humeur indique l’état émotionnel de la cible. Elle détermine le type d’action que celle-ci sera prête à entreprendre, voire sa volonté de parler. L’humeur est la plus inconstante des attitudes : elle peut évoluer au cours d’une même et seule rencontre.
Modifier l’humeur. Les efforts nécessaires pour altérer l’humeur dépendent fortement de la situation sociale des protagonistes et de la connaissance que l’influenceur a de sa cible. Le joueur devra décider comment son personnage compte s’y prendre pour modifier l’humeur de sa cible : en lui offrant des cadeaux exotiques, en accomplissant un spectacle de danse, de chant ou de musique, ou simplement par la flatterie en utilisant ses compétences Éloquence ou Tromperie.
L’humeur intervient souvent dans les réactions aux sujets les plus triviaux. Il faut cependant garder à l’esprit que ce qui est insignifiant pour un roi peut bouleverser (ou menacer) la vie de ses sujets.
Magie populaire : Le sort Calme rapprochera l’humeur de la cible d’un cran vers Indifférent. Un sort approprié produisant l’effet inverse devrait être autorisé par le maitre de jeu.
Détermination
La détermination indique à quel point une personne est décidée à poursuivre son objectif. Elle représente par exemple la confiance que l’on a dans ses opinions lorsque l’on est malmené sur un certain sujet ou le moral d’un individu ou d’un groupe.
Lorsqu’une tentative de persuasion est représentée par un jet d’opposition, la détermination peut servir à augmenter le jet de Volonté utilisé pour résister. Lors d’un jet simple, la détermination affecte la difficulté du jet.
Modifier la détermination. Un discours inspirant peut augmenter la détermination tandis que des mots sournois qui minimisent l’inconvénient d’une approche moins résolue peuvent la diminuer. En dehors du choix des mots, révéler une vérité gênante peut aussi faire mouche, comme exhiber devant un magistrat des preuves tangibles de la corruption de ses supérieurs. L’intimidation s’avère aussi parfois efficace, par exemple : proférer de lourdes menaces contre la sécurité des êtres chers de la cible, comme jeter ostensiblement aux pieds de la cible un sac de têtes prises à ses précédents adversaires !
Magie populaire. Les sorts Démoralisation et Fanatisme peuvent être utilisés pour pousser la résolution d’une cible indifférente de deux crans vers l’extrême pertinent, au lieu d’induire une passion temporaire.
Affinités
Les affinités représentent les opinions et les préjugés de la cible susceptibles d’altérer sa réceptivité aux paroles d’autrui. Elles découlent habituellement d’une vision du monde profondément ancrée dans la psyché et il faut du temps ou un événement dramatique pour espérer les modifier.
Le maitre de jeu devra décider si une affinité est pertinente dans une situation de persuasion donnée. Elle devra toujours refléter la façon dont la cible pense à une personne, qu’il s’agisse de l’accusé dans un procès pour meurtre, de l’avocat ou du défenseur, ou même du témoin. Une affinité est quelque chose qu’une personne peut décider d’avoir ou, au contraire, de laisser de côté. Lorsqu’ils sont conscients de leurs affinités, les gens peuvent aussi choisir de les dépasser.
Modifier une affinité. Une affinité est plus malléable qu’une passion, et c’est un objectif raisonnable que de vouloir déplacer, dévier ou rediriger l’affinité d’une cible. Un jet de Perspicacité, et parfois simplement un jet de Coutumes ou de Culture permet d’identifier les affinités d’une personne. Gagner les cœurs et les esprits est un travail pour l’Influence, la Tromperie ou l’Éloquence, mais une passion commune avec la cible peut aussi être sollicitée. Enfin, selon l’objet de l’affinité ciblé, la compétence Séduction peut parfois s’avérer la compétence idéale à utiliser.
Magie populaire. Le sort Séduction assure à son bénéficiaire que ceux qu’il rencontre éprouvent plus d’affinités positives à son égard. Un sort approprié produisant l’effet inverse devrait être autorisé par le maitre de jeu.
Effets des passions
Les passions peuvent influencer les tentatives de persuasion dans une direction comme dans l’autre. Il est plus facile d’inciter quelqu’un à se battre au nom du seigneur lige pour lequel il possède une passion de Loyauté ou à défendre la famille qu’il aime que de remettre en question cette loyauté ou de le persuader d’abandonner son amour pour les siens. Si une tentative de persuasion entre en conflit avec une passion de la cible ou en tire profit, la passion peut être utilisée pour augmenter un jet simple de compétence.
Si la tentative requiert un jet d’opposition, une passion peut augmenter la compétence de la cible, ou même être utilisée en lieu et place de la compétence opposée (plutôt que comme un modificateur passif).
Les passions représentent des mécanismes émotionnels profondément ancrés dans la psyché. Si elles réussissent, les tentatives pour altérer ou supprimer la passion d’une cible ne dureront que CHA heures. Les passions d’une cible peuvent être modifiées en utilisant la compétence Séduction.
Changement d’attitude
En général, un jet réussi de la compétence pertinente permet de déplacer l’attitude de la cible de 1 cran dans la direction souhaitée par le personnage et de 2 crans en cas de réussite critique. Un échec n’a aucun effet et une maladresse entraine un changement de 2 crans dans la direction opposée à celle qui est souhaitée.
Si la modification fait sortir l’attitude des limites du tableau, la cible concrétise son changement d’attitude par l’exécution immédiate d’un plan d’action approprié. Par exemple, un soldat Vacillant dont la résolution diminue de 2 crans prendra immédiatement ses jambes à son cou, tandis qu’un combattant Fanatique que l’on excite encore plus deviendra immédiatement impétueux et se lancera dans une attaque potentiellement suicidaire.
La durée d’un changement d’attitude peut varier considérablement selon les circonstances, mais en règle générale :
- un changement d’humeur dure le temps de la situation ou de la scène (comme pour la magie populaire) ;
- un changement de détermination dure quelques heures ou quelques jours ;
- un changement d’affinité peut durer des années, voire toute une vie.
Compétences de persuasion
Comédie
Jouer la comédie, c’est faire semblant d’être quelqu’un (ou quelque chose) que l’on n’est pas. Il s’agit bien plus que d’un simple déguisement : la Comédie suscite des réactions émotionnelles chez ceux qui observent l’acteur dans son rôle, mais le public réagit au personnage qui est joué, et non à la véritable personnalité de l’acteur. Ainsi les gens évalueront désormais leurs affinités en fonction de ce qu’ils ressentent pour le personnage endossé par l’acteur et non pour la véritable personnalité de celui-ci.
La Comédie permet de se fondre dans une foule ou, au contraire, de se démarquer, en détournant, ou en attirant, l’attention d’autrui (que celle-ci soit bienveillante ou hostile).
En cas de réussite à un jet de Comédie, l’humeur des spectateurs est modifiée de 1 cran dans la direction souhaitée par l’acteur, ou de 2 dans le cas d’une réussite critique.
La compétence Comédie peut également préparer le terrain à la manipulation : en cas de réussite à un jet de Comédie, une tentative ultérieure d’utilisation de la compétence Tromperie ne sera pas contrée et sera réalisée sous la forme d’un jet simple.
Courtoisie
Lorsqu’elle est disponible, cette compétence permet de se conformer aux usages et aux attentes d’une certaine classe sociale. Un jet réussi de Courtoisie annule le niveau Difficile qui s’applique normalement à un jet de compétence sociale lorsque le personnage est considéré comme n’étant pas « l’un des nôtres ». En cas de réussite critique, les jets de compétence des interactions sociales suivantes sont plus faciles d’un niveau. Il faut préciser que la Courtoisie ne peut fonctionner de cette manière que si le personnage évolue dans la même culture que sa cible.
Cette compétence n’est pas très utilisée dans le monde de Thennla, mais elle peut cependant être mise à profit dans certaines situations. En Korantie, par exemple, il existe des réseaux d’aristocrates qui ignorent les frontières des cités-États et qui se plaisent à nouer des liens par le biais de rencontres sociales, d’événements sportifs et de mariages arrangés. Comme souvent, ces aristocrates utilisent les « bonnes manières » à la fois comme un langage commun et comme une barrière à l’entrée dans le réseau. La Courtoisie est un bon moyen pour réussir à pénétrer ces cercles.
Danse
Dans les sociétés où son rôle culturel est important, et dans les bonnes circonstances, la compétence Danse permet d’obtenir des résultats similaires à ceux de la Comédie. Ses applications sont toutefois généralement plus limitées. Il faut noter que, selon le contexte, la Danse permet d’agir sur un public ou sur un partenaire individuel.
Tromperie
Cette compétence permet de s’opposer aux jets de Perspicacité. Les personnages joueurs trouveront certainement ce mécanisme utile, car, à un moment ou à un autre, la cible de leurs tentatives de persuasion cherchera à savoir s’ils sont sincères ou non. La Tromperie est toujours opposée, sauf si la cible est plus que disposée à croire les mensonges qu’on lui raconte, le plus souvent après avoir reçu un pot-de-vin.
De même, là où un jet simple d’une compétence professionnelle serait suffisant, le maitre de jeu peut demander un jet d’opposition d’Influence, ou même traiter la situation comme des tours de tâche.
Perspicacité
Cette compétence standard est sans doute la plus importante de l’art de la persuasion. Après un jet réussi de Perspicacité, le maitre de jeu peut donner au personnage-joueur une information pour l’aider à choisir la bonne stratégie de persuasion et à évaluer ses chances de succès.
La Perspicacité peut révéler quelque chose sur les attitudes de la cible, fournir un indice important sur les « boutons à presser », annuler un niveau de difficulté ou même faciliter un jet, ou simplement aider à fixer un objectif réaliste pour la tentative de persuasion (voir ci-dessous).
Il ne faut pas confondre la Perspicacité avec une capacité magique innée. Pour pouvoir tenter un jet de Perspicacité, le personnage doit avoir la possibilité de déchiffrer l’ambiance d’un lieu, d’observer le comportement d’un groupe ou d’interroger sa cible pour se faire une idée de son caractère. Dans ce dernier cas, si la cible essaie délibérément de cacher ses sentiments ou ses opinions, elle peut opposer sa compétence Tromperie à la Perspicacité du personnage.
Éloquence
Un jet réussi d’Éloquence permet d’orienter les attitudes d’un public vers un objectif. Par exemple, un orateur qui veut rallier une foule pour influencer le vote lors d’une élection peut augmenter ou diminuer l’humeur, la détermination ou les sympathies de la foule, ou peut-être aussi s’assurer que ces attitudes sont associées au bon candidat, au bon un parti ou à un sujet spécifique.
Magie populaire. Grâce au sort de magie populaire Portevoix, un orateur peut s’assurer l’attention de tous, ou annuler un niveau de difficulté causé par la confusion et l’agitation, le bruit de fond ou des voix rivales.
L’art oratoire prend du temps et exige un minimum de 30 - CHA minutes d’attention de la part de l’auditoire, qui doit être un groupe de trois personnes ou plus. Malgré les inévitables retours de l’auditoire tels que des acclamations, des applaudissements, voire du chahut ou des huées, l’art oratoire n’est pas une conversation : le public doit être prêt à écouter l’orateur. L’Éloquence peut prendre trois formes en fonction de son objectif :
- L’incitation à la révolte est utilisée pour exciter (ou parfois apaisé) une foule de personnes en manipulant son humeur. L’orateur doit avoir choisi un sujet, une personne, un produit ou une situation à propos desquels il veut exciter ou calmer la foule. En effet, une foule devenue violente a absolument besoin d’une cible, sinon elle se tournera vers ce qui est à portée de sa main : les gens vandaliseront ou pilleront les magasins locaux, s’en prendront aux étrangers ou à toute autre personne qu’ils imaginent avoir une raison de détester, les battront, et feront peut-être même pire. Tant qu’il ne fait pas de bévue, l’orateur peut contrôler la foule pendant un nombre de minutes égal à son CHA, après quoi chaque individu commencera à retrouver son autonomie de penser.
- La harangue (modification de la détermination) est un discours simple et court destiné à encourager ou réprimander une foule de partisans, en augmentant ou en diminuant leur détermination. C’est un exercice incontournable pour les généraux qui s’apprêtent à mener leurs hommes au combat, ou pour une prêtresse qui veut inspirer la crainte des dieux à ses ouailles. L’effet d’une harangue dure un nombre d’heures égal au CHA de l’orateur.
- La rhétorique permet de modifier une affinité. Elle est utilisée au tribunal, dans les assemblées politiques et dans les salles d’audience royales pour défendre une cause dans le cadre d’une procédure formelle de délibération et de décision. Un jet d’Éloquence réussi fait évoluer l’affinité des auditeurs sur le sujet du discours dans la direction souhaitée par l’orateur. Pour ce qui est de la rhétorique, la compétence Éloquence peut être remplacée ou augmentée par la compétence Rhétorique (voir le supplément Rivages de Korantie).
Séduction
Séduire ne signifie pas nécessairement provoquer un désir sexuel ou érotique, ou un amour romantique. Une tentative réussie de séduction peut simplement conduire la cible à accepter le séducteur dans sa sphère intime et à lui accorder sa confiance. La séduction fonctionne sur la promesse de désirs et d’ambitions comblés, avec une touche de glamour et d’excitation, ou joue simplement sur les vulnérabilités ou les vanités de la cible.
Un jet réussi de Séduction permet au personnage d’être considéré comme un membre de la famille alors qu’il n’a aucun lien de sang, d’intégrer une bande criminelle et d’en devenir un membre de confiance, ou d’obtenir une place influente derrière le trône pour murmurer des conseils privés à l’oreille du souverain. Elle peut également servir à attirer ou recruter quelqu’un dans un cercle fermé tel qu’une secte ou une confrérie, où les confidences, les secrets et la confiance sont étroitement liés.
La séduction se déroule parfois au cours d’une seule rencontre, mais elle nécessite des heures et non des minutes pour faire son œuvre, ainsi qu’un accès à l’environnement personnel de la cible. Ses résultats sont temporaires et ne durent généralement qu’un nombre d’heures égal au CHA du séducteur.
La Séduction permet également d’instiller une nouvelle passion chez la cible (généralement l’amour ou la loyauté) à son niveau de base, ou de supprimer complètement une passion déjà existante. Dans ce cas, le travail de séduction doit se dérouler sur une période plus étendue et nécessite plusieurs tours de tâche. Le maitre de jeu et le joueur doivent convenir de la durée des tours de tâche, et chacun doit constituer une rencontre distincte entre le séducteur et la cible. Comme d’habitude, un total final de 100 % ou plus est nécessaire pour obtenir l’effet désiré.
Chant
Tout comme la compétence Jouer d’un Instrument, la compétence Chant peut être utilisée pour influencer l’humeur d’un public de façon similaire à la Comédie ou à la Danse. En choisissant judicieusement ses chansons, le chanteur peut altérer l’humeur de son public, ou même augmenter sa détermination, par exemple celle d’une foule ou d’un groupe de soldats qui se joindront au chant ou à l’hymne guerrier avec enthousiasme.
Le chant peut aussi constituer une première étape sur le chemin de la séduction.
Jets de dés
Jets simples et d’opposition
Pour choisir entre un jet simple et un jet d’opposition, le maitre de jeu doit se demander si la cible est ou non en désaccord actif avec ce que l’on tente de lui faire penser. S’il s’agit simplement pour la cible de prendre en compte un argument présenté par le personnage, puis de décider de le suivre ou non, il n’y a aucune raison pour recourir à un jet d’opposition. Bien souvent, la cible n’a tout simplement pas réfléchi à l’avance à ce que le personnage lui demande de croire ou d’accepter, et s’il n’y a pas de conséquences néfastes évidentes pour elle, elle n’opposera pas de résistance. Dans ce cas, un jet simple est suffisant, mais sa difficulté peut éventuellement être modifiée en fonction des attitudes de la cible, ou d’autres facteurs.
En revanche, un débat dans lequel deux personnages défendent activement des idées contradictoires nécessite des jets d’opposition. En outre, même si la cible est passive, un jet d’opposition s’impose chaque fois que la Tromperie est utilisée, car la cible doit avoir une chance de déceler la manipulation, le plus souvent en utilisant sa Perspicacité.
Tours de tâche
Une tentative pour influencer les attitudes d’une cible nécessite généralement un seul jet de compétence, mais l’effet est alors souvent temporaire. Pour provoquer un changement permanent, susciter une passion ou inciter une cible à prendre une décision complexe à l’avantage du personnage-joueur, la persuasion doit prendre la forme d’une quête en plusieurs étapes et se dérouler en temps local ou même en temps stratégique. Par exemple, il peut falloir plusieurs rencontres avant que la personne que vous désirez accepte un rendez-vous galant avec vous. Et plusieurs rendez-vous seront probablement nécessaires avant de pouvoir passer à l’étape suivante.
Pour représenter ces situations, j’ai utilisé le système des tours de tâches qui se trouve à la page 65 du livre de règles de Mythras, sous la rubrique Fabrication et qualité des équipements, dans le chapitre Économie et équipements. Ce système permet de simuler un processus en plusieurs étapes, chacune étant requise pour atteindre le but. Vous devez donc travailler tant que le but n’est pas atteint et disposez pour cela des outils, du temps et des ressources nécessaires. Si vous précipitez les choses, vous risquez d’augmenter la difficulté des jets de dé et, inversement, le fait de prendre son temps et le soin nécessaires peut faciliter la tâche. Ce mécanisme qui peut s’appliquer aux tâches de persuasion tout autant qu’à la fabrication du vin ou à la forge d’une arme. Cependant, dans le cas de la persuasion, un autre être humain (voire une entité surnaturelle) est aussi impliqué et peut continuer à contrecarrer vos meilleurs efforts (via des jets d’opposition ou simplement en refusant de s’engager). Ainsi, vous n’aurez peut-être pas l’occasion d’organiser suffisamment de rencontres (donc, de tours de tâches) pour réussir. Un faux pas en cours de route condamne probablement l’entreprise, car la cible est susceptible de rompre tout contact. Dans le cas contraire, la persévérance peut finir par porter ses fruits. Il est possible d’utiliser le système des tours de tâches, même si chaque tour implique une compétence différente. Si vous mélangez les choses de cette façon, il devrait y avoir une compétence clé dont un jet devra être réussi au moins une fois pour que la tâche réussisse.
Qualité et améliorations
Les règles de qualité des objets (voir le livre de règles de Mythras, page 65) pourraient également s’appliquer au produit de l’interaction sociale. Si le résultat final d’une tâche est inférieur à 100 %, il peut indiquer un accord de mauvaise qualité, que le conseil dirigeant refusera de ratifier, ou qui provoquera de la confusion, du ressentiment ou des conflits lorsque les gens essaieront de l’appliquer, ou encore une relation qui ne durera pas ou qui sera malheureuse. Les résultats supérieurs à 100 % permettent d’appliquer des « améliorations » : utilisez le tableau des améliorations comme guide. Aucun jet de persuasion ne peut bénéficier de plus de deux améliorations du même type.
Corruption
Les jets d’Influence peuvent souvent bénéficier d’un pot-de-vin. Même lorsque la corruption est désapprouvée, il y a toujours une chance de trouver un individu prêt à fermer les yeux ou à faire quelque chose qu’il refuserait de faire en l’absence d’un gain financier. La corruption peut faire partie d’un jet d’Influence, mais aussi de Commerce ou d’Éloquence, et dans certaines circonstances, elle peut aussi être utilisée avec un jet de Tromperie ou de Séduction.
Offrir le bon pot-de-vin peut avoir l’un des effets suivants. Le joueur dont le personnage recourt à cette pratique devra choisir l’effet attendu du pot-de-vin avant de faire son jet d’Influence :
- Transformer un jet d’opposition en jet simple, en étouffant les velléités de résistance de la cible.
- Transformer une tentative qui s’étend sur plusieurs tours de tâche en un seul et unique jet d’opposition, raccourcissant ainsi notablement la durée de l’entreprise de persuasion.
- Abaisser d’un niveau la difficulté d’un jet de persuasion.
Ces effets sont cumulables, mais chaque effet supplémentaire double le montant du pot-de-vin.
Lorsqu’un pot-de-vin est proposé en soutien à un jet d’Influence et que celui-ci échoue, le pot-de-vin est refusé et le personnage garde son argent, sans autre conséquence. Le jet peut être retenté si le temps et les circonstances le permettent et si le montant du pot-de-vin initial est au moins doublé.
En cas de réussite critique, la cible accepte le pot-de-vin et fait ce qu’on lui demande, mais elle fournit aussi une aide supplémentaire et indique très clairement qu’elle est ouverte à d’autres propositions de type à l’avenir, peut-être même sous la forme d’un « contrat » permanent. En de rares cas, la cible peut faire ce qu’on lui demande, mais avoir une crise de conscience et refuser l’argent.
En cas de maladresse, la cible s’empare de l’argent sans même essayer d’accomplir sa part du marché. Elle peut aussi refuser le pot-de-vin et dénoncer la tentative de corruption au public ou la signaler à ses supérieurs. Elle peut également se sentir insultée par une offre maladroite et dérisoire. De telles choses peuvent parfois mal se terminer, y compris dans un bain de sang.
Le tableau des pots-de-vin fournit quelques exemples adaptés à diverses situations. En fonction de la situation et des compétences du personnage, un jet réussi de Commerce, de Culture, de Coutume, de Perspicacité, de Sens de la Rue ou, dans certains cas, de Courtoisie peut donner des indications sur le montant de montant du pot-de-vin adapté. En pratique, le coût d’un pot-de-vin dépend du statut de la personne ciblée, de son besoin d’argent, de la probabilité qu’elle soit découverte, des conséquences pour elle-même si elle l’est, et bien sûr des problèmes qu’elle devra affronter pour accomplir sa part du marché.
La corruption est très répandue dans les sociétés où le pot-de-vin est une condition indispensable à la conclusion d’une affaire. Dans des régions comme le Djesmirket, les pots-de-vin font partie intégrante de la vie et ponctuent toutes les transactions quotidiennes. Dans ce genre de lieu, à de rares exceptions près, les seuls jets d’opposition sont les jets de Commerce.
Certains emplois sont très mal payés, voire pas du tout rémunérés, simplement parce qu’ils offrent la possibilité de gagner de l’argent en acceptant des pots-de-vin. Même dans ce cas, le fait d’offrir un pot-de-vin d’une valeur insuffisante est considéré comme une insulte. Les compétences Coutume et Culture sont alors très utiles pour déterminer si un pot-de-vin est susceptible d’être culturellement acceptable.
À l’inverse, dans l’Empire taskien, offrir un pot-de-vin à un fonctionnaire équivaut à une trahison, et le jet est toujours opposé à la Volonté de la cible ou à sa passion Loyauté (Empereur), selon la valeur la plus élevée. Dans ce type de région, un pot-de-vin ne peut pas être utilisé pour transformer un jet d’opposition en jet simple.
Bien sûr, certaines personnes sont plus faciles à convaincre que d’autres. S’il est possible d’engager une conversation avec la cible ou de l’observer au fil du temps, un jet de Perspicacité donnera des indices sur ses valeurs et ses principes personnels, ses faiblesses ou même ses difficultés financières, qui peuvent la rendre plus ou moins susceptible de résister que d’autres qui occupent la même position qu’elle.
Exemple de corruption
Darush sait que parler est contraire aux principes de Varshang. Le maitre de jeu estime que Varshang est Déterminé sur ce sujet et impose 2 niveaux de difficulté au jet de dé (Redoutable). Mais Darush sait aussi que refuser une grosse somme d’argent heurte tout autant les principes de Varshang.
Grâce à un jet de Sens de la Rue, Darush estime que 1000 taskens pourraient faire l’affaire, cependant, il ne veut prendre aucun risque et obtient de ses supérieurs l’autorisation de verser 4000 taskens. En doublant deux fois le montant du pot-de-vin minimal requis, Darush peut sélectionner deux effets de corruption additionnels (pour un total de 3).
Le choix du joueur se porte sur un jet simple immédiat (2 effets) et une réduction du niveau de difficulté de Redoutable à Difficile (1 effet) qui fait passer son score d’Influence de 60 % à 40 %. Avec un jet de 37, Darush réussit à obtenir un tuyau qui lui permettra d’attraper les coupables en flagrant délit.
Barrières sociales et culturelles
En tant que maitre de jeu, il est facile de surjouer les différences sociales. Plutôt que de mettre brutalement sous le nez des joueurs les divisions sociales qui conditionnent la vie de leurs personnages, nous conseillons de prendre en compte toutes les nuances et tous les angles qui caractérisent une interaction sociale et d’en tirer des éléments qui vont rendre le jeu plus intéressant.
Des différences sociales profondes, comme celles entre le seigneur et le roturier, l’homme libre et l’esclave, entre des personnes de castes, de classes d’âge ou peut-être même de sexe différent, constituent des défis à surmonter, surtout lorsque ces différences sont institutionnalisées ou systémiques. Mais en fin de compte, il faut toujours se rappeler que les gens sont des gens : ils peuvent avoir des relations en tant qu’êtres humains, et pas seulement en tant que membre d’un groupe social.
D’un point de vue pratique, les différentes cultures affichent des mœurs très variées, ainsi qu’une multitude de signaux verbaux et comportementaux, qui peuvent être difficiles à lire, voire insondables, pour les autres. Une chose aussi simple qu’un sourire peut avoir des sous-entendus et différentes significations d’une culture à l’autre.
Le maitre de jeu doit modifier d’un ou plusieurs niveaux la difficulté des jets de Perspicacité et/ou des jets de persuasion lorsque les personnes impliquées sont de cultures très différentes. On peut traiter cette situation de la manière suivante :
- Posséder la compétence Culture appropriée annule un niveau de difficulté
- Réussir un jet dans cette même compétence peut en annuler un second, si nécessaire
Rien n’est dit ici sur les différences raciales. Dans le monde de Thennla, inspiré du monde antique, l’antipathie et les préjugés culturels abondent, mais la race, en termes de couleur de peau ou de physionomie, n’a pratiquement aucune importance pour les habitants de ce monde. Cette indifférence reste vraie même à propos des tribus de l’ouest extrême et du sud : les orques, les tribus de Jandekot, dont les membres peuvent être grands ou petites, avoir la peau bleue ou écarlate, être dénués de poils ou même avoir 4 seins, et les Uxmali, qui existent en deux souches distinctes, dont l’une se nourrit de l’autre. Aussi « différents » qu’ils soient sur le plan physiologique et même psychologique, ces êtres restent « humains ». Il n’y a pas de races non humaines, et c’est un choix de conception délibéré de ce cadre de jeu, afin de s’éloigner des clichés des races fantastiques qui abondent dans les jeux de rôle et la littérature. Les personnages qui rencontrent des elfes ou des gobelins dans Thennla découvriront rapidement qu’il s’agit d’êtres surnaturels et magiques et non des « races » humanoïdes.
Statut social
Dans le supplément Age of Treason pour Legend, le statut social était une caractéristique additionnelle générée avec 3d6 et utilisée pour calculer certaines compétences et attributs. Mythras dispose d’un simple jet de pourcentage qui détermine le statut social d’un personnage au moment de sa création, mais il n’y a plus beaucoup de références au-delà de ce point dans le système de règles. Bien sûr, c’est aussi une question très spécifique au cadre de jeu. Dans une situation de persuasion, nous suggérons que le maitre de jeu calcule le statut social relatif de l’influenceur et de sa cible. S’il existe un fossé significatif, et pertinent dans la situation, le maitre de jeu devra appliquer des modificateurs de difficulté aux jets de compétences.
La façon dont vous gérez cette situation dépend du type de jeu que vous préférez et du cadre de jeu dans lequel vous jouez, mais il faut savoir que ces barrières sociales font partie intégrante de la plupart des cultures historiques, même si elles apparaissent de façon très différente. Comme Thennla s’inspire de l’histoire du monde réel pour déterminer le comportement des gens et des cultures, il constitue un cadre idéal pour réfléchir aux barrières sociales.
Il est également utile d’examiner la notion de statut au sein des cultes et des confréries et entre ces organisations. Certaines d’entre elles ont un idéal égalitaire où tous les membres, quel que soit leur rang, sont encouragés à s’exprimer librement. D’autres se délectent de leur hiérarchie, imposent des règles strictes et développent une mystique autour des rangs supérieurs. Par exemple, les membres de la confrérie des mendiants de Sorandib sont peut-être tous des mendiants aux yeux de tout un chacun, mais il existe en interne une hiérarchie très rigide. Ces divisions organisationnelles sont parfois tout aussi fortement ressenties que les divisions sociales au sein de la communauté au sens large. Dans certains cas, la classe sociale et le rang au sein d’un culte ou d’une confrérie ne font qu’un.
Barrière de la langue
La communication verbale est un élément clé de la persuasion. Être incapable de communiquer couramment dans la langue de la cible est donc un sérieux problème. Mais il n’est pas insurmontable. La communication étant un processus à double sens, le maitre de jeu doit utiliser la plus faible des compétences Langue de l’influenceur ou de la cible comme plafond de la compétence de Persuasion utilisée. Des exceptions peuvent être faites pour les interactions où le maitre de jeu peut juger que la partie verbale de la communication est d’une pertinence limitée.
Dans le cas où l’influenceur et sa cible ne partagent aucune langue commune, la communication est uniquement non verbale, mais, avec suffisamment de patience et de persévérance, il est toujours possible de faire passer un message. La tentative devrait alors être traitée avec des tours de tâche, dont la durée dépendra de la manière d’échanger le message. Pour une série d’échange de gestes frénétiques, la durée de chaque tâche se comptera en actions de combat et pour de prudentes tentatives destinées à assurer une compréhension mutuelle, elle se comptera en jours.
Pour surmonter la barrière de la langue, il vaudra peut-être mieux que ce soit le personnage-joueur avec la meilleure compétence Langue qui se charge de convaincre plutôt que celui qui a la meilleure compétence de persuasion. Dans ce cas, le personnage le plus doué en persuasion peut augmenter le jet de son compagnon avec son Influence, car il fournira de précieux conseils.
Barrière de classe
Les personnes d’une classe sociale élevée peuvent vous considérer comme un rustre ignorant simplement parce que vous êtes issus de la mauvaise famille, du mauvais village ou même de la mauvaise ville. Cela ne les empêche pas de pouvoir vous apprécier personnellement, mais ils savent que vous fréquenter (ou de vous laisser tranquille) ne leur apporte aucun avantage social et que vous n’êtes certainement pas le genre de personne avec laquelle on peut envisager de se marier. Dans la plupart des cas où vous traitez avec eux, cette situation se traduira par des niveaux de difficulté aux jets de compétences.
En raison de la culture dans laquelle elles ont été élevées, les personnes d’origine plus modeste peuvent éprouver un sentiment de respect de la hiérarchie et attribuer aux classes sociales supérieures une intelligence et une autorité plus grandes qu’elles ne le sont réellement. Elles peuvent être impressionnées par le prestige de la richesse et de la position, et cela peut faciliter les jets de compétences lors des interactions avec un personnage de statut social plus élevé.
Par exemple, si vous essayez d’épouser une personne d’un rang social différent du vôtre, chaque cran de différence de classe sociale entre le prétendant et l’objet de son désir rend le jet de compétence plus facile ou plus difficile d’un niveau.
À contrario, les gens peuvent faire preuve d’un snobisme inversé. Il peut prendre la forme d’une méfiance et d’un rejet profond à l’égard des riches, des aristocrates, des célébrités, des politiciens, des intellectuels et d’autres personnes qu’ils considèrent comme des parasites sociaux, des frimeurs, des fainéants, voire des imposteurs consanguins. À moins que vous n’ayez affaire à une culture ou à un groupe social où ces attitudes sont courantes ou ont été exacerbées par des politiciens et des orateurs rusés, le snobisme inversé tend à être un trait de caractère individuel.
Chaque fois qu’un personnage se trouve dans une situation où sa classe sociale pose un problème, les compétences suivantes peuvent être utiles :
- un jet de Comédie permet de la dissimuler,
- un jet de Courtoisie permet de trouver le bon ton pour obtenir l’oreille d’un plus « haut placé » que soi,
- un jet de Coutumes (peut-être même de Sens de la Rue) permet d’annuler un niveau de difficulté lors d’une tentative pour se rapprocher d’une personne d’un rang social inférieur au sien.
Remerciement à JOHN HOLMES (alias@Antalon) pour ses conseils et commentaires, et pour les améliorations qu’il a apportées à l’article originel.
© Jonathan Drake 2022 – Traduction : Aristentorus
Ce produit fait référence aux règles de Mythras Fondamentaux, disponibles auprès de d100.fr à l’adresse d100.fr (utilisée avec la permission de The Design Mechanism). Tous les logos et marques associés sont des droits d’auteur de The Design Mechanism. Utilisés avec autorisation. The Design Mechanism et 100.fr ne fournissent aucune garantie quant à la qualité, la viabilité ou l’adéquation à l’usage de ce produit. MYTHRAS est une marque déposée ® de The Design Mechanism.
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