Alchimie



Ce deuxième article (original) explore la première des professions spécialisées ouvertes aux personnages sorciers. La sorcellerie est une discipline tellement diversifiée en Assabie qu’il existe de nombreuses spécialités, qui sont autant d’occasions d’ajouter de la saveur et du piquant aux personnages joueurs et non joueurs. Les sorciers peuvent se définir comme des enchanteurs, des conjurateurs, des nécromanciens, des illusionnistes, etc. La plupart du temps, ils ne pratiquent pas forcément une forme exclusive de sorcellerie, mais focalisent plutôt leur art dans une direction qui leur permet de se différencier de la concurrence. Après tout, les sorciers doivent subvenir à leurs besoins, et doivent donc faire de leur magie une activité commerciale.

Mais ici, nous examinons un véritable spécialiste : l’alchimiste. Cet article offre des informations additionnelles sur la création de personnages et sur les sortilèges et les compétences spécialisés auxquels ils ont accès. La version de l’alchimie présentée ici diffère des règles proposées par Bruce Turner dans le livre Sorandib et n’a pas vocation à nécessairement la remplacer. Le cadre de jeu de Thennla fournit suffisamment de cultures et de territoires différents pour autoriser une grande variété de systèmes de magies.

La caractéristique de l’alchimie assabienne est d’avoir pour mécanisme central un sortilège de sorcellerie : Transmutation Alchimique. Elle n’a aucun lien avec les préparations banales que l’on peut se procurer chez un herboriste ou un apothicaire. Que vous considériez ou pas l’alchimie comme une profession acceptable pour les personnages joueurs, il est bon d’avoir des potions et des concoctions qui existent et de savoir comment elles sont fabriquées. Les personnages pourront les acheter ou les découvrir pendant leurs aventures.

Les alchimistes individuels ou la guilde des alchimistes de Djesmir sont également de bons mécènes potentiels, souvent prêts à financer des aventuriers courageux et téméraires pour qu’ils partent à la recherche d’un ingrédient rarissime introuvable sur le marché. Si vous souhaitez envoyer vos aventuriers sur l’Ile monstrueuse, la guilde des alchimistes sera sans doute prête à financer le voyage.


L’Alchimiste

Les effets de l’alchimie assabienne sont similaires à ceux de la sorcellerie conventionnelle, sauf qu’ils sont emmagasinés dans des élixirs. Grâce à eux, l’alchimiste peut mettre la magie à la disposition d’autrui d’une manière qu’aucun autre sorcier ne peut accomplir. Les alchimistes sont experts dans la manipulation des cinq natures (Feu, Eau, Air, Pierre et Chair).

La « science » alchimique est étroitement liée à la philosophie matérialiste et explique que son but est de prendre des matériaux magiquement inertes et de leur conférer des capacités magiques. Certains alchimistes passionnés par le dimensionnalisme considèrent plutôt que leur travail consiste à libérer des propriétés magiques qui sont en sommeil. Le but ultime de chacune de ces deux écoles de pensée est de parvenir un jour à opérer sur un organisme vivant.

L’alchimie peut être immensément lucrative, mais les barrières à l’entrée dans la profession sont importantes. Les couts d’installation d’un atelier d’alchimie, depuis le bâtiment jusqu’aux équipements, s’élèvent à plusieurs milliers de dinars. Les composants matériels de chaque formule sont aussi généralement très chers et difficiles à acquérir.

Nouvelle profession : Alchimiste

Compétences standards : Coutumes, Influence, Perception, Perspicacité, Savoir Régional, Tromperie, Volonté.

Compétences professionnelles : Alchimie, Commerce, Invocation (formulaire d’alchimie), Langue (au choix), Écriture/Lecture, Connaissance (mystères ordinaires), Rites (assabiens)

L’alchimie est un domaine d’étude particulièrement exigeant et il est donc difficile à un sorcier qui passe son temps à étudier des sortilèges d’aller au-delà des simples connaissances élémentaires. Inversement, les alchimistes chevronnés maitrisent rarement plusieurs grimoires de sortilèges. L’alchimiste dispose d’une version spécialisée de la compétence Manipulation, appelée Alchimie, qui est utilisée pour manipuler le produit du sortilège de Transmutation Alchimique plutôt que le sortilège lui-même.

Alchimie (INT+POU)

L’alchimie est l’art de combiner des ingrédients pour créer une substance imprégnée de magie, appelée élixir, d’après une formule connue. Dans la plupart des cas, la compétence Alchimie n’est pas testée, mais utilisée de la même manière que Manipulation pour manipuler le processus magique qui représenté par le sortilège Transmutation Alchimique. Comme pour la Manipulation, l’Alchimiste dispose d’un nombre de points à allouer à la manipulation du processus égal à un dixième de sa compétence Alchimie. Chaque paramètre manipulé différent implique la dépense de 1 point de magie supplémentaire, comme pour tout lancement de sortilège. Les manipulations disponibles sont les suivantes :

Conditions

Chaque point d’Alchimie alloué au paramètre Conditions permet à l’alchimiste de limiter l’effet de l’élixir par une déclaration concernant qui, ou quoi, ou quand il prendra ou ne prendra pas effet. Les conditions peuvent également être utilisées pour spécifier un trait de l’élixir — comme sa couleur, sa texture, son odeur ou son gout (ou leur absence), sa concentration, ou tout autre aspect que le maitre du jeu acceptera.

Magnitude

L’alchimiste s’assure que l’élixir a la force nécessaire pour surmonter les défenses magiques.

Doses

Pour chaque point alloué, l’alchimiste peut produire une dose supplémentaire de l’élixir à partir des mêmes ingrédients.

Combinaison

Pour chaque point alloué, l’alchimiste peut combiner une ou plusieurs formules alchimiques afin de produire une gamme complexe d’effets.

Durée de conservation

Les produits alchimiques sont intrinsèquement instables. Cependant, l’alchimiste peut prolonger la durée pendant laquelle l’élixir conservera son efficacité (voir tableau).


Durée de conservation d’un élixir

Points d’Alchimie

Durée de conservation

0

POU heures

1

3 × POU heures

2

POU jours

3

3 × POU jours

4

POU semaines

5

3 × POU semaines

6

POU mois

7

3 × POU mois

8

POU ans

9

3 × POU ans

10

10 × POU ans


À l’issue de sa durée de conservation, l’élixir n’est plus efficace. À quelques rares exceptions près, la durée de conservation ne modifie pas la durée de l’effet produit par l’élixir une fois qu’il est utilisé.

Les élixirs alchimiques peuvent être des liquides, des gaz ou des solides. On trouve des potions à ingérer, des grains à bruler et à inhaler, des chaudrons remplis de liquide dans lequel on trempe l’objet (ou la personne) à affecter ou des gammes de peintures à badigeonner sur la cible.

Antidotes

Lorsqu’il crée un élixir, un alchimiste peut également produire l’antidote qui en neutralisera les effets. Pour créer l’antidote à un élixir, il suffit d’ajuster le paramètre doses afin de produire la quantité totale requise d’élixirs et d’antidotes. Ainsi, pour créer deux doses d’une potion et deux doses de son antidote, il faut dépenser 3 points d’Alchimie ; et utiliser des points supplémentaires pour définir les conditions dans lesquelles l’antidote neutralisera l’élixir. Sauf indication contraire de l’alchimiste, l’effet de l’antidote est immédiat et aucun jet de résistance n’est effectué.

Formulaires

Les grimoires alchimiques sont connus sous le nom de formulaires. Ils contiennent les instructions et les composants nécessaires à la création d’élixirs, ainsi que le sortilège Transmutation Alchimique. Certains formulaires peuvent également contenir d’autres sortilèges utiles à la pratique de l’alchimie.

Transmutation Alchimique

Concentration, Résistance (Endurance), Rituel

Ce sortilège fait généralement partie de tout formulaire de référence. Le sorcier lance la transmutation alchimique sur une collection d’ingrédients pour les transformer en un composé alchimique, ou élixir. Toute créature vivante qui a la malchance de figurer parmi la liste des ingrédients a droit à un jet de résistance d’Endurance. Le score du jet d’Invocation doit être enregistré, car il indiquera la VIR de l’élixir lorsqu’un jet de résistance est autorisé.

Procédé 

Durée de préparation. Pratiquer l’alchimie demande beaucoup de temps. Le lancement du sortilège de Transmutation Alchimique n’est que le point culminant de nombreuses heures passées à préparer et à traiter les ingrédients. Heureusement, ce genre de travail fastidieux peut souvent être délégué aux assistants d’un alchimiste. En règle générale, on supposera que la rareté des composants reflète également la complexité des procédures à suivre pour les préparer. La préparation d’une transmutation alchimique qui ne nécessite que des ingrédients communs prend généralement quelques heures. Lorsque des ingrédients rares sont requis, le travail se compte en jours. Le traitement des ingrédients exotiques exige des semaines et celui des ingrédients légendaires, plusieurs mois.


Délai de la procédure alchimique 

Ingrédient

Durée de préparation

Commun

1d6 heures

Rare

3 ×1d6 heures

Exotique

1d6 jours

Légendaire

3 ×1d6 jours


Lieu de préparation. Bien sûr, un alchimiste a besoin d’un lieu de travail. Comme son activité est souvent dangereuse et peut créer des gaz malodorants, ainsi que des résidus extrêmement déplaisants, il est préférable de le situer à bonne distance des personnes susceptibles de formuler des plaintes. Étant donné la grande valeur des ingrédients et des produits entreposés ainsi que l’impact désastreux de l’interruption d’un procédé avant son achèvement, ce lieu doit également être très sécurisé.

Exemples de formules

De nombreux sortilèges de sorcellerie peuvent être imités par l’alchimie. Certains d’entre eux, comme Cacher l’Âme, ne peuvent être lancés qu’avec l’aide d’un alchimiste.

Durée d’effet. Sauf indication contraire, la durée de l’effet une fois qu’il est déclenché est égale au POU de l’alchimiste en minutes, et ne peut être manipulée davantage, à moins que l’alchimiste n’utilise des conditions pour limiter davantage l’effet.

Résistance. Par ailleurs, lorsque la victime est appelée à faire un jet de résistance, il s’agit généralement d’un jet d’Endurance plutôt que de Volonté.

Ingrédients. Chacune des formules ci-après est classée comme commune (C), rare (R), exotique (E) ou légendaire (L). Ce classement indique la complexité de la préparation, mais aussi la difficulté et le cout d’acquisition des composants nécessaires — qu’il s’agisse des ingrédients eux-mêmes ou d’équipements spécialisés qui seront consommés au cours du processus alchimique. Les délais suggérés concernent les demandes de matériaux faites auprès de la Guilde des alchimistes de Djesmir.

Courant. Les composants nécessaires sont généralement disponibles dans n’importe quelle grande ville. Cout : 1d6 × 10 dinars.

Rare. Certains des composants (ou tous) sont difficiles à trouver et nécessitent un fournisseur spécialisé. Le délai d’attente varie de 1 à 4 semaines avant que les composants ne soient disponibles. Cout : 1d6 × 25 dinars

Exotique. Une partie des composants (ou l’ensemble) n’est disponible que par le biais d’un échange commercial à longue distance, peut-être auprès d’une source unique. Le délai d’attente varie de 1 à 4 mois avant que les composants ne soient disponibles. Cout : 1d6 × 50 dinars.

Légendaire. Au moins l’un des composants requiert de partir à sa recherche (soi-même ou en envoyant quelqu’un d’autre). Cout : 1d6 × 500 dinars. 

Tant qu’il y a un acheteur, un élixir alchimique peut généralement être vendu trois à cinq fois le cout des composants.

Colle Alchimique (C)

Cette substance reproduit les effets du sortilège de sorcellerie Fusion. Si aucune condition n’est appliquée, la colle alchimique réagit lorsqu’elle est appliquée sur deux surfaces, qui fusionnent lorsqu’elles sont réunies. Si des conditions sont spécifiées, la colle peut être appliquée sur une seule surface, qui fusionnera par la suite avec tout ce qui entrera en contact avec elle et qui satisfait les conditions. Dans ce cas, la colle restera efficace pendant toute sa durée de conservation, mais, une fois déclenchée, la fusion sera effective pendant POU heures.

Ambre Alchimique (R)

L’alchimiste crée une pâte vitreuse qui se solidifie sous la forme d’un cristal capable de contenir un esprit. Généralement, un sortilège Dominer est nécessaire pour contraindre l’esprit à entrer dans son réceptacle de cristal. L’esprit capturé peut ensuite être transporté en lieu sûr en toute sécurité, et éliminé s’il est une source de nuisance, ou conservé pour un usage futur. 

Une fois que l’esprit est piégé dans le cristal d’ambre, ses jets de résistance contre de futurs sortilèges Dominer se font toujours au niveau Difficile. Si des conditions ont été utilisées pour restreindre la capacité d’accueil du cristal d’ambre à certains types d’esprits, le niveau de difficulté du jet de résistance devient Redoutable. Le don de Précision (voir ci-dessous) peut être utilisé pour élever le niveau de difficulté à Sans Espoir. 

Un cristal d’ambre ne peut contenir qu’un seul esprit à la fois et le POU de l’esprit capturé ne peut dépasser trois fois l’intensité du sortilège Transmutation Alchimique.

Les cristaux d’ambre existent en différentes couleurs, car l’alchimiste peut utiliser une condition pour en fixer l’apparence. Cependant, un cristal qui contient un esprit sera légèrement plus brillant que s’il est vide. Lorsque la durée de conservation du cristal expire, l’esprit emprisonné à l’intérieur est automatiquement libéré. Les cristaux d’ambre peuvent être réutilisés tant que leur durée de conservation n’est pas échue.

Baume de Régénération (C)

Lorsqu’il est appliqué sur une blessure ou une plaie, ce baume produit immédiatement les mêmes effets stabilisateurs que le sortilège Régénérer. Le bénéficiaire récupère un nombre de points de vie égaux à l’intensité du baume dans l’heure qui suit son application, après quoi la préparation n’a plus d’effet.

Élixir de Désenchantement (E)

Une fois versé dans un bassin ou un grand chaudron, cet élixir annulera définitivement l’enchantement magique de tout objet immergé si la magnitude de l’enchantement est inférieure à celle de l’élixir. Tous les effets magiques découlant d’un enchantement temporaire (charme) ou de tout objet, personne ou créature sous l’effet d’un ou plusieurs sortilège(s) temporaire(s) seront annulés de façon permanente. Dans le cas d’enchantements permanents, l’intensité du sortilège de Transmutation Alchimique avec lequel l’élixir est créé doit également dépasser le total des points de caractéristiques ou d’attributs investis dans la création de l’enchantement. Le processus de désenchantement prend au moins une heure d’immersion par effet magique, trait ou sortilège à supprimer. L’élixir reste efficace pendant toute sa durée de conservation, mais chaque utilisation lui fait perdre 1 point de magnitude, jusqu’à ce qu’il devienne complètement inerte.

Élixir de Non-Vie (L)

Cette potion transforme le buveur en une créature morte-vivante (de manière similaire au sortilège Non-Vie) pour une durée qui augmente à chaque dose. Avec les conditions habituelles, l’état de non-vie persiste seulement entre le coucher et le lever du soleil, mais, lorsque des conditions d’activation/désactivation sont ajoutées, le sujet peut, s’il le veut, résister à chaque occurrence. La durée de l’élixir augmente en fonction de nombre de doses absorbées (voir tableau ci-dessous).

Un alchimiste possédant le don Raffinement peut augmenter la durée de chaque dose d’un cran, rendant ainsi la cinquième permanente.


Dose

Durée

Première

POU heures

Deuxième

POU jours

Troisième

POU semaines

Quatrième

POU mois

Cinquième

POU années


Fluide d’Embaumement et de Réanimation (R) 

L’alchimiste entreprend d’embaumer un cadavre quelconque et fait revivre le corps par une transmutation alchimique. Les effets sont identiques à ceux du sortilège de sorcellerie Réanimation et se prolongent pendant une durée égale à la durée de conservation de l’élixir. Un alchimiste ayant le don Raffinement peut rendre cet effet permanent.

Liqueur de Mana (R)

Une simple potion qui imite le sortilège de sorcellerie de Réserve de Mana. La liqueur conserve son efficacité et les éventuels points de magie qu’elle contient pendant toute sa durée de conservation. Au-delà, elle devient inerte et les points de magie qu’elle contient encore sont dissipés.

Onguent d’Attaction Animale (C)

La version alchimique du sortilège Amener (créatures) se différencie du sortilège sur 2 aspects. D’une part la portée de l’effet dépend du sens des créatures cibles, tout comme son inverse, l’Onguent de Répulsion Animale. D’autre part, les effets de l’élixir ne sont pas limités à une TAI maximale de trois fois son intensité. Les ingrédients de cette formule ne sont communs que pour des créatures communes. Plus la créature sera exotique, plus les ingrédients seront difficiles à trouver.

Huile de Forme Bestiale (R)

Lorsqu’il est appliqué sur le corps, cet élixir reproduit le sort de sorcellerie Métamorphose (en créature). La durée de l’élixir se mesure en heures, mais l’alchimiste peut utiliser des conditions pour ajuster la durée de l’effet à activation/désactivation au lever ou au coucher du soleil.

Onguent de Vision dans le Noir (C)

Lorsqu’il est appliqué autour des yeux de l’utilisateur, cet élixir reproduit l’effet du sortilège Percevoir (vision nocturne) et lui permet de voir dans l’obscurité. L’effet annulera un degré de difficulté imposé par des conditions de faible luminosité pour chaque tranche de 3 points d’intensité.

Il existe de nombreuses préparations similaires qui confèrent ou améliorent d’autres sens, mais elles nécessitent des ingrédients beaucoup plus rares.

Potions de Renoncement (variable) 

Cet élixir imite le sortilège Renoncer (substance/procédé). Ainsi, une potion d’anaérobiose (C) permet à l’utilisateur de se passer d’air. Une potion de vitalité suspendue (R) permet à l’utilisateur de renoncer à tous ses besoins et processus corporels et de simuler la mort de manière convaincante pendant POU heures. Une potion de jouvence (E) prévient le vieillissement physique (FOR, DEX et CON) pendant POU années, tandis qu’une potion d’acuité mentale fait de même pour le vieillissement mental (POU, INT et CHA). Une version spéciale (L) transfère apparemment sa durée de conservation restante à l’utilisateur.

Potions de Dangerosité (R)

Ces différentes potions imitent les variantes du sortilège Attirer (danger). Selon la menace concernée, elles peuvent se décliner sous des formes très différentes.

Potion de Vol (L)

Cette potion reproduit les effets du sortilège Vol. L’attribution des points d’intensité surnuméraires à l’augmentation de la vitesse du vol dépend entièrement de la TAI de l’utilisateur (voir Mythras page 173).

Potion de Célérité (C)

Boire cette potion permet de bénéficier de l’effet du sortilège de sorcellerie Hâte.

Pommade de Réflexion (C)

Cet élixir reproduit l’effet du sortilège Boomerang. Il existe une version qui doit être ingérée et une autre qui doit être répandue sur la personne ou l’objet cible.

Vengeance de l’Alchimiste (R)

Cet élixir mortel reproduit l’effet du sortilège Suffocation. Il existe une version qui doit être inhalée et une autre qui doit être ingérée.

Teinture d’Augmentation des Dégâts (R)

Cet élixir se présente généralement sous la forme d’une sorte de teinture devant être appliquée sur une arme, ou dans laquelle une arme doit être trempée. Chaque dose peut affecter une arme de mêlée ou jusqu’à cinq projectiles tels que des flèches, des pierres de frondes ou des carreaux d’arbalètes. La durée de l’effet (POU minutes) commence à partir du moment où l’élixir est appliqué. 

Nectar de (caractéristique) (R)

Chacun de ces vins confère au buveur les effets d’un sortilège Augmenter (caractéristique). Les formules qui fonctionnent pour l’INT et le POU nécessitent des ingrédients exotiques (E).

Ventre de Kabibahal (E)

Cet élixir occupe une cuve entière remplie de liquide, assez grande pour qu’un corps humain s’y reforme. Le ventre de Kabibahal est l’élément indispensable au lancement du sortilège de sorcellerie Cacher l’Âme. Après un évènement qui aurait dû être fatal, le corps se reforme dans le ventre de Kabibahal. Le bénéficiaire reconstitué ne continue à se régénérer que lorsqu’il est immergé dans l’élixir et le processus s’interrompt s’il en sort. C’est Kabibahal lui-même qui a été le pionnier de cette technique et on dit qu’il entretient encore une petite installation à Djesmir, avec plusieurs cuves louées à des clients fortunés.

Friandises de Flétrissement de Zlotar (E)

Manger ces petits bonbons confits reproduit l’effet du sortilège de sorcellerie Diminuer (caractéristique).

Guilde des alchimistes de Djesmir

La plupart des alchimistes appartiennent à une guilde. La guilde des alchimistes de Djesmir est la plus importante d’entre elles et ses ramifications s’étendent dans toute la région. De nombreux alchimistes sont également membres d’un ordre de sorcellerie, mais le statut de l’artisanat alchimique au sein de ces ordres varie considérablement. Dans certains ordres, les alchimistes constituent une branche ultra secrète de recherche, dans d’autres, ils sont relégués dans un service « placard » avec tous ceux dont on veut se débarasser.

Histoire

La guilde a été créée il y a plus de deux siècles par des praticiens de même sensibilité qui voulaient partager leurs connaissances et leurs techniques alchimiques. Ses premières activités pratiques se résumaient à des cours d’alchimie et de philosophie matérialiste par correspondance. Son rôle le plus important a rapidement consisté à fournir un réseau de soutien aux alchimistes qui avaient besoin de mettre la main sur des ingrédients difficiles à trouver et du matériel hautement spécialisé. Le réseau de contacts actif et établi de longue date géré par la guilde permet en effet d’obtenir presque tout ce dont un alchimiste peut avoir besoin, pour autant qu’il dispose de suffisamment de temps et d’argent pour l’acquérir. La qualité de ce réseau découle en grande partie du fait que la guilde a réussi à maintenir sa présence à Sharranket, même après que la population se soit débarrassée de ses sultans.

Nature

La guilde des alchimistes de Djesmir fournit à ses membres une série de contacts et de services essentiels, ainsi qu’un ensemble de règles de fonctionnement, qui sont diversement respectées et contrôlées d’une section à l’autre. Sa vision des choses est fermement ancrée dans la philosophie matérialiste et elle rejette les enseignements des alchimistes dimensionnalistes du Morkesh, sauf lorsque la guilde soupçonne qu’ils sont sur le point de découvrir une nouvelle formule.

Organisation

Les plus hauts rangs de la guilde (grand maitre) sont réservés aux membres qui habitent la cité sainte de Djesmir. Alors que ces dignitaires se considèrent comme les maitres d’un puissant réseau s’étendant sur toute l’Assabie, les sections locales de Perlak, Ankwar, Khorala, Jelhaï et Morkar sont en réalité très petites, à peine une à deux dizaines de membres de tous rangs pour l’ensemble d’entre elles, et seul Morkar peut se vanter de compter plus d’un maitre. En dehors de ces sections, il existe une multitude d’individus ayant un statut de membres associés et connues sous le nom de correspondants, et qui traitent directement avec le siège à Djesmir plutôt qu’avec leurs représentants locaux. En Sharranket, la section locale, qui est basée à Shimir, mais dispose aussi de bureaux à Homora, est particulièrement puissante, car elle donne accès aux substances exotiques rapportées de l’Ouest lointain par les marchands sharrankétiens, ouvrant ainsi un tout nouveau chapitre de possibilités alchimiques. Cela dit, les alchimistes de Shimir sont également sous la coupe de la Cour des méthodes, l’ordre local de sorcellerie.

Adhésion et progression

Standard. Les membres ordinaires sont des alchimistes amateurs appelés correspondants. Il s’agit généralement de passionnés très aisés, car l’inscription en tant que correspondant (directement auprès du siège de la guilde à Djesmir) implique le versement d’une somme inimaginable pour la plupart des gens, généralement de l’ordre de 1 000 dinars. En retour, le correspondant reçoit un ensemble d’équipements de base et un formulaire (qui comprend le sort Transmutation Alchimique et 1d3 formules), ainsi qu’un paquet contenant une gamme d’ingrédients communs et un ou deux ingrédients rares. Une lettre d’introduction est également incluse. Elle est rédigée par un membre compagnon avec lequel le correspondant devra échanger pour obtenir de l’aide et des instructions supplémentaires. Les correspondants sont invités à profiter de la formation de la guilde et à acheter plus d’équipement, de fournitures et de formules, mais ils n’ont pas accès aux secrets supérieurs de l’organisation et il leur est interdit de faire commerce de leur art alchimique en tout lieu où la guilde est active. Pour progresser dans la hiérarchie de la guilde jusqu’aux rangs de compagnon, maitre et grand maitre, le membre doit devenir un alchimiste professionnel en exercice et commencer sa carrière comme apprenti sous contrat.

Restrictions

Les membres de la guilde ont l’interdiction formelle de révéler les secrets de l’art à tout non membre ou à tout membre n’ayant pas le rang suffisant pour recevoir légitimement l’information. 

Aucun candidat à l’adhésion ne sera admis s’il est connu pour apprécier le dimensionnalisme (c’est-à-dire s’il possède la passion correspondante). De plus, tout membre existant de la guilde qui serait adepte de cette philosophie s’expose, s’il est découvert, à des mesures punitives pouvant aller jusqu’à l’expulsion.

Compétences

Alchimie, Commerce, Connaissance (mystères ordinaires), Invocation (formulaire d’alchimie), Savoir Régional, Volonté.

Magie

Magie populaire : Aucun enseignement de magie populaire n’est proposé aux correspondants de la guilde. Les apprentis ont généralement accès à des sorts tels que Chaleur, Cimenter, Froid, Nettoyer, Sécher, Parfum et Vue Magique.

Sorcellerie : La guilde propose les sortilèges suivants : Sentir (substance), Transmutation (en substance), Transmutation Alchimique.

Formules alchimiques : Toutes. En règle générale, les formules nécessitant des composants exotiques ne sont accessibles qu’aux membres ayant au moins le rang de compagnon, et les formules nécessitant des composants légendaires ne sont accessibles qu’aux membres ayant au moins le rang de maitre.

Dons (secrets de l’art)

Un compagnon alchimiste peut acquérir le don suivant :

Personnalisation : L’alchimiste peut incorporer une condition sans dépenser un point de magie ou de manipulation.

Un maitre alchimiste peut acquérir les dons suivants :

Concentration : L’alchimiste peut créer une version plus puissante d’une formule connue, ce qui a pour conséquence d’augmenter de +3 l’intensité de l’élixir produit.

Concession : L’alchimiste se voit accorder le droit exclusif de vente d’un élixir spécifique auprès de clients réguliers.

Précision : Utilisé en conjonction avec une ou plusieurs conditions précisant la nature de la cible affectée par l’élixir, ce don permet à l’alchimiste de cibler si précisément une victime que tout jet de résistance s’effectue est à un niveau de difficulté de plus, ou de moins, au choix de l’alchimiste.

Affinage : L’alchimiste peut modifier une formule afin de prolonger la durée d’effets de l’élixir : de minutes à heures, d’heures à jours, de jours à semaines, etc.

Alliés et ennemis

La guilde s’oppose à toutes les absurdités dimensionnalistes, mais elle convoite bien sûr secrètement toute formule qui serait conçue par ses rivaux. Le second maitre de la branche de Morkar est spécifiquement chargé de voler les secrets de ses rivaux. Le principal objet de son attention est une confrérie dimensionnalisme appelée Démanteleurs de la voie Zoridi, qui pratique l’alchimie à Largil.

La guilde est généralement proche des ordres de sorcellerie locaux, mais elle est particulièrement dépendante de la Cour des méthodes de Shimir.

À venir...

Enchantement — la création de charmes temporaires, d’enchantements permanents qui survivent au sorcier et la fabrication d’objets de vertu.


© Jonathan Drake 2021 – Traduction : Aristentorus

Ce produit fait référence aux règles de Mythras Fondamentaux, disponibles auprès de d100.fr à l’adresse d100.fr (utilisée avec la permission de The Design Mechanism). Tous les logos et marques associés sont des droits d’auteur de The Design Mechanism. Utilisés avec autorisation. The Design Mechanism et 100.fr ne fournissent aucune garantie quant à la qualité, la viabilité ou l’adéquation à l’usage de ce produit. MYTHRAS est une marque déposée ® de The Design Mechanism.




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